public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); ShowAndHide myScript = (ShowAndHide)target; if (GUILayout.Button("Show")) { myScript.Show(); } if (GUILayout.Button("Hide")) { myScript.Hide(); } }
//pega item private void PickUp() { //adiciona item no inventario inventory.AddItem(this); //se for respawnable if (isRespawnable) { ShowAndHide showHide = GetComponentInParent <ShowAndHide>(); //esconde o objeto do scenario showHide.Initiate(gameObject, respawnT); //volta depois de tanto tempo } else//caso contrario item some { gameObject.SetActive(false); } canGet = false;//e nao pode ser mais pego }
//joga item fora public void DropItem() { //referencia do item GameObject drop = selectedSlot.item.itemPrefab; //checa se o item em questao tem a referencia do inventario, caso nao o adiciona if (drop.GetComponent <PickupItens>().inventory == null) { drop.GetComponent <PickupItens>().inventory = GameObject.Find("UIInventory").GetComponent <InventoryControll>(); } //dropa o item e o posiciona no mapa perto do personagem jogador, e o cria dentro do objeto de controles de itens dropados na cena drop.GetComponent <PickupItens>().Dropped(drop); ShowAndHide tr = FindObjectOfType(typeof(ShowAndHide)) as ShowAndHide; Instantiate(drop, pl.transform.position + new Vector3(1, 0, 1), drop.transform.rotation, tr.gameObject.transform); //e apos isso finaliza o uso do item selectedSlot.item.AfterUse(); SetOffOptButtons(); selectedSlot = null; }