public override void OnInspectorGUI()
    {
        DrawDefaultInspector();

        ShowAndHide myScript = (ShowAndHide)target;

        if (GUILayout.Button("Show"))
        {
            myScript.Show();
        }
        if (GUILayout.Button("Hide"))
        {
            myScript.Hide();
        }
    }
Ejemplo n.º 2
0
 //pega item
 private void PickUp()
 {
     //adiciona item no inventario
     inventory.AddItem(this);
     //se for respawnable
     if (isRespawnable)
     {
         ShowAndHide showHide = GetComponentInParent <ShowAndHide>(); //esconde o objeto do scenario
         showHide.Initiate(gameObject, respawnT);                     //volta depois de tanto tempo
     }
     else//caso contrario item some
     {
         gameObject.SetActive(false);
     }
     canGet = false;//e nao pode ser mais pego
 }
Ejemplo n.º 3
0
    //joga item fora
    public void DropItem()
    {
        //referencia do item
        GameObject drop = selectedSlot.item.itemPrefab;

        //checa se o item em questao tem a referencia do inventario, caso nao o adiciona
        if (drop.GetComponent <PickupItens>().inventory == null)
        {
            drop.GetComponent <PickupItens>().inventory = GameObject.Find("UIInventory").GetComponent <InventoryControll>();
        }

        //dropa o item e o posiciona no mapa perto do personagem jogador, e o cria dentro do objeto de controles de itens dropados na cena
        drop.GetComponent <PickupItens>().Dropped(drop);
        ShowAndHide tr = FindObjectOfType(typeof(ShowAndHide)) as ShowAndHide;

        Instantiate(drop, pl.transform.position + new Vector3(1, 0, 1), drop.transform.rotation, tr.gameObject.transform);

        //e apos isso finaliza o uso do item
        selectedSlot.item.AfterUse();
        SetOffOptButtons();
        selectedSlot = null;
    }