Ejemplo n.º 1
0
        public virtual void OnDead(GameObject attacker)
        {
            if (Room == null)
            {
                return;
            }

            S_Die diePacket = new S_Die();

            diePacket.Objectid   = Id;
            diePacket.Attackerid = attacker.Id;

            Room.BroadCast(diePacket);

            GameRoom room = Room;

            room.LeaveGame(Id);

            Stat.Hp         = Stat.MaxHp;
            PosInfo.State   = CreatureState.Idle;
            PosInfo.Movedir = MoveDir.Down;
            PosInfo.PosX    = 0;
            PosInfo.PosY    = 0;

            room.EnterGame(this);
        }
Ejemplo n.º 2
0
        public virtual void OnDead(GameObject attacker)
        {
            // 죽자마자 방을 나가버려서
            // Room이 null로 밀렸는데 JobQueue때문에 실행시점이 늦춰져서 터지는 경우가 있다..
            S_Die diePacket = new S_Die();

            diePacket.ObjectId   = Id;
            diePacket.AttackerId = attacker.Id; // 내가 나를 떄리는 경우도 있다 (낙하)
            Room.Broadcast(diePacket);          // 죽었음을 알린다.

            // 실행시점이 뒤로 밀리면서 문제들이 생김
            GameRoom room = Room;

            // room.Push(room.LeaveGame, Id);// 실행 시점이 코드 순서대로임을 보장 못함
            // 그래서 그냥 쓴다, 이래도 되는 이유는 OnDead 호출 자체가
            // JobSerializer에 의해서 되고 있기 떄문에 -> 이미 쓰레드를 잡아서 일을 하는 도중에 일이 추가되는것뿐임.
            // 너무 무거운 작업이 아니라면 괜찮지 않나
            room.LeaveGame(Id); // 방을 나감

            // 죽은 후 초기화 처리
            Stat.Hp         = Stat.MaxHp;
            PosInfo.State   = CreatureState.Idle;
            PosInfo.MoveDir = MoveDir.Down;
            PosInfo.PosX    = 0;
            PosInfo.PosY    = 0;

            // 재입장, 방을 나가면 Room이 null처리 되니깐.. 위에서 미리 빼놨다 씀
            room.EnterGame(this);
        }
Ejemplo n.º 3
0
        // 오브젝트 소멸
        public virtual void OnDead(GameObject attecker)
        {
            if (this.Room == null)
            {
                return;
            }

            S_Die diePacket = new S_Die();

            diePacket.ObjectId   = Id;               // 내가 죽음
            diePacket.AttackerId = attecker.Id;      // 저놈이 나죽임

            this.Room.Broadcast(CellPos, diePacket); // Id가 죽었대!!

            // 리스폰
            GameRoom room = this.Room;

            room.LeaveGame(Id);

            Stat.Hp         = Stat.MaxHp;
            PosInfo.State   = CreatureState.Idle;
            PosInfo.MoveDir = MoveDir.Down;

            room.EnterGame(this, randomPos: true);
        }
Ejemplo n.º 4
0
    public static void S_DieHandler(PacketSession session, IMessage packet)
    {
        S_Die diePacket = packet as S_Die;

        GameObject go = Managers.Object.FindById(diePacket.ObjectId);

        if (go == null)
        {
            return;
        }

        CreatureController cc = go.GetComponent <CreatureController>();

        if (cc != null)
        {
            cc.Hp = 0;
            cc.OnDead();
        }
    }
Ejemplo n.º 5
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    public static void S_DieHandler(PacketSession session, IMessage packet)
    {
        S_Die diePacket = packet as S_Die;

        // 여기서 찾은 PlayerId가 꼭 나라는 보장은 없다. 스킬은 아무나 쓰니깐
        GameObject go = Managers.Object.FindById(diePacket.ObjectId);

        if (go == null)
        {
            return;
        }

        CreatureController cc = go.GetComponent <CreatureController>();

        if (cc != null)
        {
            cc.Hp = 0;
            cc.OnDead();             // 해당 크리처를 죽임
        }
    }
Ejemplo n.º 6
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 public static void S_DieHandler(PacketSession session, IMessage packet) // 무언가 소멸됨
 {
     S_Die diePacket = packet as S_Die;
 }