Ejemplo n.º 1
0
Archivo: Linea.cs Proyecto: CCGLP/Fast
 public Linea(Vector2 _startPoint, bool _horizontal, RayasGrandesProceduralMap _mapa, float _nodeSize)
 {
     this.startPoint = _startPoint;
     this.horizontal = _horizontal;
     this.map = _mapa;
     this.nodeSize = _nodeSize;
 }
Ejemplo n.º 2
0
Archivo: Linea.cs Proyecto: CCGLP/Fast
 public Linea(Vector2 _startPoint, bool _horizontal, RayasGrandesProceduralMap _mapa, float _nodeSize)
 {
     this.startPoint = _startPoint;
     this.horizontal = _horizontal;
     this.map        = _mapa;
     this.nodeSize   = _nodeSize;
 }
Ejemplo n.º 3
0
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        RayasGrandesProceduralMap ray = GameObject.FindGameObjectWithTag("Generador").GetComponent <RayasGrandesProceduralMap>();

        rb               = this.GetComponent <Rigidbody2D>();
        rb.velocity      = Vector2.right * speed;
        tamanoMundoXPart = ray.worldSizeMapX * ray.colisionAGenerar.transform.localScale.x * 0.5f;
        tamanoMundoYPart = ray.worldSizeMapY * ray.colisionAGenerar.transform.localScale.y * 0.5f;
    }
Ejemplo n.º 4
0
    // Este script llama desde su Awake al generador del mapa y al generador de objetos.
    //El generador de enemigos sucede automáticamente en el start, llamado por Unity.
    void Awake()
    {
        //Aumento la dificultad, cambiando las variables del mapa y del spawner de Enemigos.

        dificultad += dificultadInicial;
        spaEn       = GetComponentInParent <spawnearEnemigos> ();
        rayas       = GetComponentInParent <RayasGrandesProceduralMap> ();
        if (dificultad < 5)
        {
            rayas.lineasGeneradas  += dificultad * aumentoLineas;
            spaEn.cantidadEnemigos += dificultad * aumentoEnemigos;
            rayas.worldSizeMapX    += dificultad * aumentoTamano;
            rayas.worldSizeMapY    += dificultad * aumentoTamano;
            rayas.cantidadRama     += dificultad * aumentoRamas;
            rayas.longitudRama     += dificultad * aumentoLongRamas;
        }
        else if (dificultad >= 5)
        {
            rayas.lineasGeneradas  += 5 * aumentoLineas;
            spaEn.cantidadEnemigos += 5 * aumentoEnemigos;
            rayas.worldSizeMapX    += 5 * aumentoTamano;
            rayas.worldSizeMapY    += 5 * aumentoTamano;
            rayas.cantidadRama     += 5 * aumentoRamas;
            rayas.longitudRama     += 5 * aumentoLongRamas;
            rayas.lineasGeneradas  += (dificultad - 5) / 2 * aumentoLineas;
            spaEn.cantidadEnemigos += (dificultad - 5) / 2 * aumentoEnemigos;
            rayas.worldSizeMapX    += (dificultad - 5) / 2 * aumentoTamano;
            rayas.worldSizeMapY    += (dificultad - 5) / 2 * aumentoTamano;
            rayas.cantidadRama     += (dificultad - 5) / 2 * aumentoRamas;
            rayas.longitudRama     += (dificultad - 5) / 2 * aumentoLongRamas;
        }
        rayas.onAwake();


        Instantiate(Astar);
        AstarPath.active.astarData.gridGraph.Width    = rayas.worldSizeMapX;
        AstarPath.active.astarData.gridGraph.Depth    = rayas.worldSizeMapY;
        AstarPath.active.astarData.gridGraph.nodeSize = rayas.colisionAGenerar.transform.localScale.x;

        AstarPath.active.astarData.gridGraph.UpdateSizeFromWidthDepth();
        AstarPath.active.Scan();

        this.GetComponentInParent <GenerarObjetos>().onAwakeCall();
        dificultad += 1;
    }
Ejemplo n.º 5
0
    // Este script llama desde su Awake al generador del mapa y al generador de objetos.
    //El generador de enemigos sucede automáticamente en el start, llamado por Unity.
    void Awake()
    {
        //Aumento la dificultad, cambiando las variables del mapa y del spawner de Enemigos.

        dificultad += dificultadInicial;
        spaEn = GetComponentInParent<spawnearEnemigos> ();
        rayas = GetComponentInParent<RayasGrandesProceduralMap> ();
        if (dificultad < 5) {
            rayas.lineasGeneradas += dificultad * aumentoLineas;
            spaEn.cantidadEnemigos += dificultad * aumentoEnemigos;
            rayas.worldSizeMapX += dificultad * aumentoTamano;
            rayas.worldSizeMapY += dificultad * aumentoTamano;
            rayas.cantidadRama += dificultad * aumentoRamas;
            rayas.longitudRama += dificultad * aumentoLongRamas;

        } else if (dificultad >= 5) {
            rayas.lineasGeneradas += 5 * aumentoLineas;
            spaEn.cantidadEnemigos += 5 * aumentoEnemigos;
            rayas.worldSizeMapX += 5 * aumentoTamano;
            rayas.worldSizeMapY += 5 * aumentoTamano;
            rayas.cantidadRama += 5 * aumentoRamas;
            rayas.longitudRama += 5* aumentoLongRamas;
            rayas.lineasGeneradas += (dificultad -5)/ 2* aumentoLineas;
            spaEn.cantidadEnemigos += (dificultad -5)/ 2* aumentoEnemigos;
            rayas.worldSizeMapX += (dificultad -5)/ 2 * aumentoTamano;
            rayas.worldSizeMapY += (dificultad -5) / 2 * aumentoTamano;
            rayas.cantidadRama += (dificultad -5) / 2 * aumentoRamas;
            rayas.longitudRama += (dificultad -5) /2 * aumentoLongRamas;

        }
        rayas.onAwake ();

        Instantiate(Astar);
        AstarPath.active.astarData.gridGraph.Width = rayas.worldSizeMapX;
        AstarPath.active.astarData.gridGraph.Depth = rayas.worldSizeMapY;
        AstarPath.active.astarData.gridGraph.nodeSize = rayas.colisionAGenerar.transform.localScale.x;

        AstarPath.active.astarData.gridGraph.UpdateSizeFromWidthDepth();
        AstarPath.active.Scan();

        this.GetComponentInParent<GenerarObjetos>().onAwakeCall();
           dificultad += 1;
    }