protected override void createPattern()
    {
        PatternPackage newPs = null;

        PatternState newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,  //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.3f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.3f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            7.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                        //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            1.0f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            3,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            1.0f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern);
        m_curPatternList.Add(newPs);
    }
Ejemplo n.º 2
0
    public virtual void SetPattern(Mover mover, PatternState ps)
    {
        m_cBossPatternList = new List <PatternPackage>();
        m_cMover           = mover;

        PatternPackage pk = new PatternPackage(ps);

        m_cBossPatternList.Add(pk);

        m_MaxPatternLevel = m_cBossPatternList.Count;
        m_CurPatternList  = new List <BasePattern>();
    }
Ejemplo n.º 3
0
    //   public GameObject m_cBullet;

    // ================================= //
    //   처음 패턴 만들고 초기화시 사용    //
    // ================================= //

    public virtual void PatternInit(Mover mover, Mover EnemyMover, PatternPackage ppk)
    {
        m_cSootingMover  = mover;
        m_cEnemyShooting = EnemyMover;

        m_sPStat  = ppk.m_Pattern;
        m_sBPStat = ppk.m_BulletPattern;

        m_mRotateAngleset = 360.0f / m_sPStat.m_iFireCount;
        m_mFirecount      = (float)1 / (m_sPStat.m_iFireCount - 1);

        if (!m_sPStat.m_isMyPos)
        {
            m_StartPos.x = m_sPStat.m_fStartPosX;
            m_StartPos.y = m_sPStat.m_fStartPosY;
        }
    }
Ejemplo n.º 4
0
    protected override void createPattern()
    {
        PatternPackage newPs = null;

        PatternState newPattern;

        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 2; j++)
            {
                newPattern = new PatternState();
                newPattern.setPattern
                (
                    true,                         //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                    PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,   //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                    0.3f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                    0.3f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                    7.0f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                    0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                    0.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                    0.0f,                         //    float   ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                    1.0f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                    0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                    0.0f,                         //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                    12,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                    0.05f,                        //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                    0.0f,                         //    float   ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                    0.00f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                    00.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                    1,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                    BULLET_TYPE.BASE,             //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                    BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                    0.0f,                         //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                    false,                        //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                    0.0f,                         //    float   ||  MoveTime        || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
                    0.0f,                         //    float   ||   StopTime       || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
                    false,
                    -3.2f + (6.4f * j),
                    5.0f + (-4f * i)
                );

                newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]);
                m_curPatternList.Add(newPs);
            }
        }
        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            false,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.5f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.5f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            5.0f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                         //    float  ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            1.2f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            5.0f,                         //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            24,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                         //    float     ||  RotateAngle   || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            5.00f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                         //    float  ||    MaxAngle        || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,             //    enum      ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                         //    float   ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f                          //    float   ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_3", m_moveList[0]);
        m_curPatternList.Add(newPs);


        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 2
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();

            newPattern.setPattern
            (
                true,                         //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.4f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.4f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                4.5f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                0.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                10.0f,                        //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                0.4f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                39f - 3.0f * i,               //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                24,                           //    int    ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.1f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                         //    float   ||   RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                10.00f,                       //    float  ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                         //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,    //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,                         //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
                0.00f + 0.05f * i);           //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

            newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]);
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            false,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.4f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.4f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            4.5f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            10.0f,                        //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.4f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            30.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            24,                           //    int    ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                         //    float   ||   RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            10.00f,                       //    float  ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                         //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,    //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                         //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.10f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 3
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();

            newPattern.setPattern
            (
                true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.WASHER_FAN,     //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.8f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.8f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                0.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                72.0f * i,                   //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                30.0f,                       //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                0.2f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                6.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                4,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.1f,                        //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격
                72.0f * i,                   //    float   ||  RotateAngle      || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                8.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                40.0f,                       //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
                0.0f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

            newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[3]);
            newPs.m_PPDelay = 1.0f;
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                         //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.4f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.4f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            3.3f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                         //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            5.0f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            -1.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            00.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            18,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                         //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격
            0.0f,                         //    float   ||  RotateAngle      || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            5.00f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            00.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.TIMER,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                         //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f
        );                                //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[3]);
        newPs.m_PPDelay = 1.0f;
        m_curPatternList.Add(newPs);
    }
Ejemplo n.º 5
0
    protected override void createPattern()
    {
        PatternPackage newPs = null;

        PatternState newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.SPIRAL_ONE,     //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.5f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.5f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            5.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                       //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.1f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            3,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[0]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            false,                       //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다음에 쓰는 SetPattern 패턴과 조합해서 쓸것인지? true면 yes 아니면 false
            PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,  //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.7f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.7f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            5.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            30.0f,                       //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                        //    float  ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            1.0f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            1,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float  ||  MinInterval      || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float   ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2, //   enum     ||   BulletImage  || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            1.0f,                        //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
            true,                        //    bool    ||   isMyPos       || 발사 위치를 내 자리에 아니면 사용자가 지정한 위치에 둘것인지??
            0.0f,                        //    float    ||   StopTime     || 탄환의 시작 위치 X값
            0.0f);                       //    float    ||   StopTime     ||  탄환의 시작 위치 Y값

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[0]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 2
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                         //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.6f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.6f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            5.0f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.5f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            10.0f,                        //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            2.0f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            20.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            42,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                         //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                         //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,    //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.1f,                         //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            1.0f);                        //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_1", m_moveList[1]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                         //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.6f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.6f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            5.0f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.5f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            10.0f,                        //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            2.0f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            10.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            42,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                         //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                         //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,    //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.2f,                         //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            1.1f);                        //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[1]);
        m_curPatternList.Add(newPs);


        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            false,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.6f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.6f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            5.0f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.5f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                         //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            2.0f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                         //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            40,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                         //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                         //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,    //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET1_2,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.3f,                         //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            1.2f);                        //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Green", "E_3", "E_3", "M_4", m_moveList[1]);
        m_curPatternList.Add(newPs);
    }
Ejemplo n.º 6
0
    protected override void createPattern()
    {
        PatternPackage newPs = null;

        PatternState newPattern;

        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();

            newPattern.setPattern
            (
                true,                         //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.5f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.5f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                4.0f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                0.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                10.0f,                        //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                1.5f,                         //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                30.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                32,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.1f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                         //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                         //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,    //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
                0.05f + (i * 0.05f),          //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
                0.8f + (i * 0.2f));           //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

            newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_KSky", "E_3", "E_3", "M_8", m_moveList[1]);
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }

        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            false,                       //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.SPIRAL_ONE,     //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.5f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.5f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            0.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                       //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.1f,                        //    float  ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            2.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            3,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float  ||  RotateAngle   || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            60.0f,                       //    float  ||    MaxAngle        || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum      ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float   ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f                         //    float   ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_8", m_moveList[1]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 2
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            true,                                    //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR,            //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.4f,                                    //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.4f,                                    //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            6.5f,                                    //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                                    //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                                    //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                                   //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.3f,                                    //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            -2.0f,                                   //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            32.0f,                                   //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            18,                                      //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                                    //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                                    //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            -2.00f,                                  //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                                    //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                                       //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,                        //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_1,             //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                                    //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false                                    //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            false,                                  //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR,           //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.4f,                                   //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.4f,                                   //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            6.5f,                                   //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            10.0f,                                  //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                                   //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                                  //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.3f,                                   //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            -2.0f,                                  //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            32.0f,                                  //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            18,                                     //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                                   //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                                   //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            2.00f,                                  //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                                   //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                                      //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,                       //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2,            //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                                   //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false                                   //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
        );

        newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        newPs.m_PPDelay = 0.15f;
        m_curPatternList.Add(newPs);


        //newPattern = new PatternState();
        //newPattern.setPattern
        //  (
        //  false,                                      //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
        //  PATTERN_NAME.AIMING_RANDOM_SHOTGUN,                      //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
        //  0.3f,                                      //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
        //  0.3f,                                      //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
        //  0.0f,                                      //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
        //  0.0f,                                     //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
        //  0.0f,                                      //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
        //  12.0f,                                     //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
        //  5.0f,                                     //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
        //  1.5f,                                      //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
        //  0.0f,                                      //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
        //  4,                                         //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
        //  0.05f,                                      //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
        //  0.0f,                                      //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
        //  1.00f,                                     //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
        //  0.0f,                                      //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
        //  3,                                         //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
        //  BULLET_TYPE.BASE,                           //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
        //  BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2,               //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
        //  0.0f,                                      //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
        //  false                                     //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
        //  );

        //newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        //m_curPatternList.Add(newPs);


        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 3
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////


        for (int i = 0; i < 12; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                        //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.DIRECT,         //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.6f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.6f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                4.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                180.0f,                      //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                        //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                0.5f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                3,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                        //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                        //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                       //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                false,
                3.0f,
                -4.8f + (0.9f * i)
            );

            newPs            = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
            newPs.m_PPDelay += 0.1f * i;
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }



        for (int i = 0; i < 7; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                        //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.DIRECT,         //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.6f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.6f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                4.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                270.0f,                      //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                        //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                0.5f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                4,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                        //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                        //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                       //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                false,
                -3.0f + (0.9f * i),
                4.5f
            );

            newPs            = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
            newPs.m_PPDelay += 0.1f * i;
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }

        for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                                  //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.AIMING_X,                 //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                1.1f,                                  //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                1.1f,                                  //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                2.0f,                                  //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                180.0f * i,                            //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                0.0f,                                  //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                                  //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                8.0f,                                  //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                                  //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                                  //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                1,                                     //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.0f,                                  //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                                  //    float   ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.0f,                                  //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                                  //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                                     //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,                      //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3,           //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                                  //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                                 //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                false,
                -3.0f + (6.0f) * i,
                0.0f
            );

            newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
            newPs.m_PPDelay = 4.0f * i;
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }


        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            false,                                     //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.AIMING_Y,                     //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            1.1f,                                      //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            1.1f,                                      //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            2.5f,                                      //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            270.0f,                                    //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                                      //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                                      //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            10.0f,                                     //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                                      //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                                      //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            1,                                         //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                                      //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                                      //    float   ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.0f,                                      //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                                      //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                                         //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,                          //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3,               //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                                      //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                                     //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,
            0.0f,
            false,
            0.0f,
            4.9f
        );

        newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        newPs.m_PPDelay = 5.0f;
        m_curPatternList.Add(newPs);


        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 4
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////


        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            true,                          //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.AIMING_SHOTGUN,   //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            1.5f,                          //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            1.5f,                          //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            4.0f,                          //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                          //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                          //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            45.0f,                         //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.8f,                          //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                          //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                          //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            3,                             //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                          //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                          //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                         //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                          //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            1,                             //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,              //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3,   //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                          //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false                          //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]);
        m_curPatternList.Add(newPs);


        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            true,                                 //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.AIMING_X,                //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            1.1f,                                 //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            1.1f,                                 //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            2.0f,                                 //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                                 //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                                 //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                                 //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            10.0f,                                //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                                 //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                                 //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            1,                                    //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                                 //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                                 //    float   ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.0f,                                 //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                                 //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                                    //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,                     //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3,          //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                                 //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                                //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,
            0.0f,
            false,
            -3.0f,
            0.0f
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            false,                                 //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.AIMING_Y,                 //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            1.1f,                                  //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            1.1f,                                  //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            2.0f,                                  //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            270.0f,                                //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                                  //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                                  //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            10.0f,                                 //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                                  //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                                  //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            1,                                     //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                                  //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                                  //    float   ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.0f,                                  //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                                  //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                                     //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,                      //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET3_3,           //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                                  //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                                 //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,
            0.0f,
            false,
            0.0f,
            5.2f
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);
    }
Ejemplo n.º 7
0
    protected override void createPattern()
    {
        PatternPackage newPs = null;

        PatternState newPattern;


        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.CIRCULAR,       //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.9f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.9f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            3.5f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                        //    float   ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            1.4f,                        //    float     ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            10.0f,                       //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            10,                          //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게
            0.0f,                        //    float  ||  MinInterval      || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,   //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.25f,                       //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            1.1f                         //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
            , true,
            0.0f,
            -1.0f
        );
        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]);

        m_curPatternList.Add(newPs);


        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.CIRCULAR,       //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.9f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.9f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            3.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            18.0f,                       //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                        //    float   ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            1.4f,                        //    float     ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            15.0f,                       //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            10,                          //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게
            0.0f,                        //    float  ||  MinInterval      || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,   //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.3f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            1.05f,                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
            true
            , 0.0f,
            1.2f
        );
        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]);

        m_curPatternList.Add(newPs);



        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            false,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.ROTATE_CIRCULAR, //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.5f,                         //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.5f,                         //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            0.0f,                         //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                         //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                        //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.08f,                        //    float  ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            3.5f,                         //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                         //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            6,                            //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                         //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                         //    float  ||  RotateAngle   || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            2.70f,                        //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                         //    float  ||    MaxAngle        || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                            //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,             //    enum      ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3,  //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                         //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                        //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                         //    float   ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f                          //    float   ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[3]);
        m_curPatternList.Add(newPs);



        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 2
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                                  //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,            //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                2.5f,                                  //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                2.5f,                                  //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                3.5f,                                  //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                0.0f,                                  //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                00.0f,                                 //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                                  //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                3.0f,                                  //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                                  //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                                  //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                1,                                     //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.0f,                                  //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                                  //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                                 //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                                  //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                                     //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,                      //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3,           //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                                  //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false                                  //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
            );

            newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
            newPs.m_PPDelay = 1.2f * i;
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }

        for (int i = 0; i < 2; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                                 //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,           //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                3.2f,                                 //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                3.2f,                                 //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                3f,                                   //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                0.0f,                                 //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                00.0f,                                //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                                 //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                3.0f,                                 //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                                 //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                                 //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                1,                                    //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.0f,                                 //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                                 //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                                //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                                 //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                                    //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,                     //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3,          //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                                 //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false                                 //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
            );

            newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
            newPs.m_PPDelay = 0.7f * i;
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }

        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            true,                                  //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,            //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            4.2f,                                  //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            4.2f,                                  //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            1.8f,                                  //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                                  //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            00.0f,                                 //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                                  //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            2.1f,                                  //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                                  //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                                  //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            1,                                     //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                                  //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                                  //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                                 //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                                  //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                                     //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,                      //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3,           //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                                  //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false                                  //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
        );

        newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        newPs.m_PPDelay = 2.1f;
        m_curPatternList.Add(newPs);


        newPattern = new PatternState();
        newPattern.setPattern
        (
            false,                           //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.DIRECT,             //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            6.0f,                            //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            6.0f,                            //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            1.0f,                            //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            270.0f,                          //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            00.0f,                           //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                            //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            8.0f,                            //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                            //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                            //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            1,                               //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.0f,                            //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                            //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                           //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                            //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                               //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,                //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1,     //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                            //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false                            //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
            , 0.5f,
            3.0f,
            false,
            0.0f,
            4.8f
        );

        newPs           = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[2]);
        newPs.m_PPDelay = 8.0f;
        m_curPatternList.Add(newPs);

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 3
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////


        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                          //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,    //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.7f,                          //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.7f,                          //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                2.0f,                          //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                0.0f,                          //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                00.0f,                         //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                          //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                4.5f,                          //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                          //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                          //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                1,                             //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.0f,                          //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                          //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                         //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                          //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                             //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,              //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_2,   //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                          //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                         //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                true,
                0.0f + Mathf.Cos((36.0f * i) * Mathf.Deg2Rad) * 1.0f,
                0.0f + Mathf.Sin((36.0f * i) * Mathf.Deg2Rad) * 1.0f
            );

            newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]);
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }


        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                        //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.DIRECT,         //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.6f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.6f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                2.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                0.0f,                        //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                00.0f,                       //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                        //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                Random.Range(0.9f, 1.0f),    //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                1,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.0f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                        //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                3,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                        //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                       //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                false,
                -3.0f,
                -4.60f + (1.8f * i)
            );

            newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]);
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                        //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.DIRECT,         //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.6f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.6f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                1.5f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                180.0f,                      //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                00.0f,                       //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                        //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                Random.Range(1.1f, 1.2f),    //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                1,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.3f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                        //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                3,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,   //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                        //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                       //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                false,
                3.0f,
                -4.2f + (1.8f * i)
            );

            newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]);
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }


        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                        //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.DIRECT,         //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.6f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.6f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                2.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                0.0f,                        //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                00.0f,                       //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                        //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                Random.Range(1.0f, 1.2f),    //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                3,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.3f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                        //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,   //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                        //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                       //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                false,
                -3.0f,
                -3.7f + (1.8f * i)
            );

            newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]);
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }


        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            newPattern = new PatternState();
            newPattern.setPattern
            (
                true,                        //    bool   ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
                PATTERN_NAME.DIRECT,         //    enum      ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
                0.6f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
                0.6f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
                1.5f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
                180.0f,                      //    float    ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
                00.0f,                       //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
                0.0f,                        //    float   ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
                Random.Range(1.0f, 1.1f),    //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
                0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
                0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
                2,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
                0.3f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
                0.0f,                        //    float  ||  RotateAngle     || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
                0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
                0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
                0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
                BULLET_TYPE.STOP_AND_PLAY,   //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
                BULLET_IMAGE.BASE_BULLET4_3, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
                0.0f,                        //    float   ||  HomingRate      || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
                false,                       //    bool    ||   isHoming       || 유도탄으로 발사할건가?
                0.0f,
                0.0f,
                false,
                3.0f,
                -3.2f + (1.8f * i)
            );

            newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_SBrown", "E_6", "E_6", "M_5", m_moveList[4]);
            m_curPatternList.Add(newPs);
        }
    }
Ejemplo n.º 8
0
    protected override void createPattern()
    {
        PatternPackage newPs = null;

        PatternState newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.CIRCULAR,       //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.3f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.3f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            2.5f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                       //    float  ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            2.0f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            36,                          //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float     ||  RotateAngle   || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            60.0f,                       //    float  ||    MaxAngle        || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum      ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float   ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f,                        //    float   ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
            false,
            4.8f,
            -3
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.CIRCULAR,       //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.3f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.3f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            2.5f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                       //    float  ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            2.0f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            36,                          //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float     ||  RotateAngle   || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            60.0f,                       //    float  ||    MaxAngle        || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum      ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float   ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f,                        //    float   ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
            false,
            4.8f,
            3
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            false,                       //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.CIRCULAR,       //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.3f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.3f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            2.5f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            20.0f,                       //    float  ||    AngleRate      || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            2.0f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            36,                          //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float  ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float     ||  RotateAngle   || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            45.0f,                       //    float  ||    MaxAngle        || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum      ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float   ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f                         //    float   ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)
        );

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_2", m_moveList[0]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //                               페이즈 2
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.WASHER_FAN,     //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.8f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.8f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            0.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            30.0f,                       //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.2f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            6f,                          //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            5,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격
            0.0f,                        //    float   ||  RotateAngle      || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            5.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            45.0f,                       //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            5,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.WASHER_FAN,     //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.8f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.8f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            0.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            90.0f,                       //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            30.0f,                       //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.2f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            6f,                          //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            5,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격
            90.0f,                       //    float   ||  RotateAngle      || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            5.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            45.0f,                       //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            5,                           //    int      ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum     ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum    ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);


        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.WASHER_FAN,     //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.8f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.8f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            0.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            180.0f,                      //    float ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            30.0f,                       //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.2f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            6f,                          //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            5,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격
            180.0f,                      //    float   ||  RotateAngle      || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            5.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            45.0f,                       //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            5,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.WASHER_FAN,     //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.8f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.8f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            0.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            270.0f,                      //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            30.0f,                       //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.2f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            6f,                          //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            5,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정.
            0.1f,                        //    float   ||  MinInterval     || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 발사 간격
            270.0f,                      //    float   ||  RotateAngle      || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            5.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            45.0f,                       //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            5,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_2, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f
        );                               //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_3", "E_3", "M_2", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);


        newPattern = new PatternState();

        newPattern.setPattern
        (
            true,                        //    bool    ||       isMix      || 패턴을 다른 패턴과 조합해서 쓸것인지
            PATTERN_NAME.AIMING_DIRECT,  //    enum    ||     PatternName  || 무슨 패턴을 쓸건지?
            0.6f,                        //    float   ||      XScale      ||  X Scale 값 조정.
            0.6f,                        //    flaot   ||      YScale      ||  Y Scale 값 조정.
            6.0f,                        //    float   ||       Speed      || 탄환이 나갈 때 첫 속도
            0.0f,                        //    float   ||      Angle       || 탄환 첫 발사 각도
            0.0f,                        //    float   ||    SpeedRate     || 탄환이 나갈 때 첫 속도를 점점 올릴것인지?
            0.0f,                        //    float  ||    AngleRate     || 탄환이 나갈 때 발사 각도를 점점 올릴것인지? 샷건이나 부채꼬에서는 각도를 각 각도
            0.3f,                        //    float   ||    Interval      || 탄환 사이의 간격 (시간)
            0.0f,                        //    float   ||  BulletSpeedRate || 탄환이 가속도
            0.0f,                        //    float   ||  BulletAngleRate || 탄환의 각 증가속도?? 알아서 탄환의 각이 커짐.
            1,                           //    int     ||     Count        || 탄환을 한번에 발사 하는 놈의 수를 조정. ShotGun은 한개 넘게
            0.0f,                        //    float  ||  MinInterval      || ShotGun ,Direct 패턴에서 탄환의 그룹안의 탄환간의 간격
            0.0f,                        //    float   ||  RotateAngle       || 거의 쓸일은 없겠지만, 회전 각 정하기? Washer에서 주로 쓰임.
            0.00f,                       //    float   ||  RotateAngleRate || 탄환이 회전 하는 패턴을 가질 경우, 회전 각 속도 조정 Rotate 붙은 패턴에서 쓰임.
            0.0f,                        //    float   ||    MaxAngle      || Washer 회전 패턴의 경우, 최대 돌 각도가 어느정도인지?
            0,                           //    int     ||   GroupCount     || ShotGun Pattern에서만 쓰임. Shot Group 수 결정. 0으로 둬도 무방.
            BULLET_TYPE.BASE,            //    enum    ||   BulletType     || 탄막의 종류는? 안쓰면 Blue값이 Default
            BULLET_IMAGE.BASE_BULLET2_1, //   enum     ||   BulletImage    || 탄막의 이미지 타입은?
            0.0f,                        //    float   ||  HomingRate     || 유도탄의 유도정도, 유도탄 안쓰면 0.0f
            false,                       //    bool    ||   isHoming      || 유도탄으로 발사할건가?
            0.0f,                        //    float    ||  MoveTime       || 탄환을 처음 어느 정도 움직일 것인가>
            0.0f);                       //    float    ||   StopTime      || 탄환을 어느 정도 멈추고 다시 진행할 것인가)

        newPs = new PatternPackage(newPattern, "B_Perple", "E_5", "E_5", "M_3", m_moveList[2]);
        m_curPatternList.Add(newPs);

        /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    }
Ejemplo n.º 9
0
 public PatternPackage(PatternPackage pk)
 {
     //  this = pk;
 }