// Start is called before the first frame update void Start() { spr_render = GetComponent <SpriteRenderer>(); controller = GetComponent <Patrulla>(); spr_render.enabled = false; controller.enabled = false; }
private void crearPatrullas() { for (int i = 0; i < cantidadPatrullas; i++) { Patrulla patrulla = new Patrulla(i + 1, random); patrullas.Add(patrulla); if (patrullasOrdenadas.Count == 0) { patrullasOrdenadas.Add(patrulla); } else if (patrulla.ProxRotura < patrullasOrdenadas[0].ProxRotura) { patrullasOrdenadas.Insert(0, patrulla); } else if (patrulla.ProxRotura >= patrullasOrdenadas[i - 1].ProxRotura) { patrullasOrdenadas.Add(patrulla); } else { int index = 0; for (int j = 0; j < patrullasOrdenadas.Count; j++) { if (patrulla.ProxRotura < patrullasOrdenadas[j].ProxRotura) { index = j; break; } } patrullasOrdenadas.Insert(index, patrulla); } } }
private void eventoLlegaPatrulla() { reloj = patrullasOrdenadas[0].ProxRotura; evento = "Rotura patrulla"; Patrulla patrulla = patrullasOrdenadas[0]; patrullasOrdenadas.RemoveAt(0); patrulla.DiaRotura = reloj; //Si hay puestos libres if (puestosLibres.Count > 0) { PuestoTaller puesto = puestosLibres[0]; ocuparPuesto(puesto, patrulla); puestosLibres.RemoveAt(0); } //Si no hay puestos libres else { patrulla.Estado = 1; patrulla.ProxRotura = 0; cola.Add(patrulla); if (colaMaxima == 0 || cola.Count > colaMaxima) { colaMaxima = cola.Count; } } }
void Start() { anim = GetComponent <Animator>(); patrulla = GetComponent <Patrulla>(); vidaEnemy = GetComponent <ZombieLife>(); rb = GetComponent <Rigidbody2D>(); miScale = GetComponent <Transform>(); }
//Probar enum y switch void Start() { parar = true; patrulla = GetComponent <Patrulla>(); rayoEspalda = true; rbSombi = GetComponent <Rigidbody2D>(); transformSombi = GetComponent <Transform>(); vidaSombi = GetComponent <ZombieLife>(); }
void Start() { patrulla = GetComponent <Patrulla>(); rbSoldier = GetComponent <Rigidbody2D>(); transformSoldier = GetComponent <Transform>(); if (enemigo) { enemigoIa = GetComponent <Enemigo>(); } }
private void ocuparPuesto(PuestoTaller puesto, Patrulla patrulla) { patrulla.Estado = 2; patrulla.ProxRotura = 0; patrulla.Rnd = 0; int finReparacion = puesto.calcularProxFinReparacion(reloj, random); puesto.Estado = 1; puesto.Patrulla = patrulla; ordenarPuestoOcupado(puesto); }
private void liberarPatrulla(Patrulla patrulla) { patrulla.Estado = 0; patrulla.calcularProxRotura(reloj, random); patrullasOrdenadas.Add(patrulla); int tiempoRota = reloj - patrulla.DiaRotura; if (tMaxPatrullaRota == 0 || tiempoRota > tMaxPatrullaRota) { tMaxPatrullaRota = tiempoRota; } cantidadReparaciones++; tAcReparaciones += tiempoRota; promTReparacion = (double)tAcReparaciones / cantidadReparaciones; patrulla.DiaRotura = 0; }
private void renderPatrullas(int iteracion) { DataGridViewRow row = (DataGridViewRow)this.dataGridView1.Rows[0].Clone(); row.Cells[0].Value = iteracion; row.Cells[1].Value = evento; row.Cells[2].Value = reloj; for (int i = 3; i < patrullas.Count * 4 + 1; i += 4) { Patrulla patrulla = patrullas[i / 4]; row.Cells[i].Value = patrulla.getEstadoString(); row.Cells[i + 1].Value = patrulla.Rnd != 0 ? patrulla.Rnd.ToString() : "-"; row.Cells[i + 2].Value = patrulla.ProxRotura != 0 ? "Día " + patrulla.ProxRotura : "-"; row.Cells[i + 3].Value = patrulla.DiaRotura != 0 ? patrulla.DiaRotura.ToString() : "-"; } this.dataGridView1.Rows.Add(row); }
private void eventoFinReparacion() { reloj = puestosOcupados[0].ProxFinReparacion; evento = "Fin reparación"; PuestoTaller puestoDesocupado = puestosOcupados[0]; Patrulla patrullaRecuperada = puestoDesocupado.Patrulla; liberarPatrulla(patrullaRecuperada); puestosOcupados.RemoveAt(0); //Si hay cola if (cola.Count > 0) { ocuparPuesto(puestoDesocupado, cola[0]); cola.RemoveAt(0); } //Si no hay cola else { liberarPuesto(puestoDesocupado); } }
// Update is called once per frame void Update() { //obtiene el script de patrullla patrol = GetComponent <Patrulla>(); //cabio de escala al cambiar de direccion if (hero.transform.localScale.x < 0) { direccion = 1; } else { direccion = -1; } tiempo = tiempo + Time.deltaTime; //retorno al color normal pasado el tiempo del contador if (tiempo > 0.5f) { normal.material.color = Color.white; tiempo = 0; } //condicion para la muerte del enemigo if (HP <= 0) { AnalyticsEvent.Custom("Matar Lanzador Enemigos", null); Tullip.Enemigos = Tullip.Enemigos + 1; Muerto = true; GetComponent <CircleCollider2D>().enabled = false; GetComponent <SpriteRenderer>().enabled = false; Actuador.Invoke(); } //de lo contrario continua con su estado de patrulla if (!Muerto) { detecta(); } }
public void LiderarPatrulla(Patrulla patrulla) { if (Time.time > patrulla.reconsiderarPatrullaCuando) { patrulla.reconsiderarPatrullaCuando = Time.time + Random.Range(reconsiderarPatrullaCada[0], reconsiderarPatrullaCada[1]); if (Random.value < chanceDetenerse) { patrulla.destinoPatrulla = patrulla.PosLider; } else { var pos = LayoutEnMundo.PuntoRandomEnLayoutEnMapa(); if (NavMesh.SamplePosition(LayoutEnMundo.TransformPoint(pos.x, 0f, pos.y), out hit, samplerRange, NavMesh.AllAreas)) { patrulla.destinoPatrulla = hit.position; } else { patrulla.destinoPatrulla = patrulla.PosLider; } } } }
public void procesarDatos(string data) { try { Debug.Log("Inicio"); Debug.Log(data); string key = ""; int i = 0; for (i = 0; i < data.Length && data[i] != ','; i++) { key += data[i]; } //ERROR i++; data = data.Remove(0, i); //Debug.Log(key); int validar = 0; if (data[validar] != 'E') { // Guardando ruta en matriz List <List <float> > list2 = new List <List <float> >(); i = 0; string valor_x; string valor_y; //ERROR while (data.Length != 1) // El msj tiene un caracter extra¿? { // Saca el valor de x i = 0; valor_x = ""; while (data[i] != '_') { valor_x += data[i]; i++; } i++; data = data.Remove(0, i); // Saca el valor de y i = 0; valor_y = ""; while (data[i] != '/') { valor_y += data[i]; i++; } i++; data = data.Remove(0, i); // Push, valor_x, valor_y List <float> list1 = new List <float>(); list1.Add(PlayerMovement.escaleToClientX(Int16.Parse(valor_x)) + 0.5f); list1.Add(PlayerMovement.escaleToClientY(Int16.Parse(valor_y)) + 0.5f); list2.Add(list1); } Patrulla valor = Patrulla.gameObjects[Int16.Parse(key)].GetComponent <Patrulla>(); valor.lista_matriz = list2; valor.follow = false; valor.enviar_mensaje = false; valor.currentTarget = 0; Debug.Log("Fin"); } } catch (IndexOutOfRangeException) { Debug.Log("Index error."); } }