Ejemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// [コマ送り]ボタン
        ///
        /// vsコンピューター対局でも、タイマーによって[コマ送り]が実行されます。
        ///
        /// </summary>
        public static bool Komaokuri_Srv(
            ref string inputLine,
            Model_Taikyoku model_Taikyoku,
            Model_Manual model_Manual
            ,
            [CallerMemberName] string memberName    = "",
            [CallerFilePath] string sourceFilePath  = "",
            [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0
            )
        {
            if ("" == inputLine)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }

            bool toBreak = false;

            Util_Functions_Server.ReadLine_TuginoItteSusumu_Srv(
                ref inputLine,
                model_Taikyoku,//SetCurNodeがある。
                model_Manual,
                out toBreak,
                "hint"
                );

gt_EndMethod:
            ;
            return(true);
        }
Ejemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// 「棋譜ツリーのカレントノード」の差替え、
        /// および
        /// 「GUI用局面データ」との同期。
        ///
        /// (1) 駒をつまんでいるときに、マウスの左ボタンを放したとき。
        /// (2) 駒の移動先の升の上で、マウスの左ボタンを放したとき。
        /// (3) 成る/成らないダイアログボックスが出たときに、マウスの左ボタンを押下したとき。
        /// </summary>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="newNode"></param>
        public static void SetCurNode_Srv(
            Model_Taikyoku model_Taikyoku,// Taikyokuの内容をManualへ移す。
            Model_Manual model_Manual,
            Node <IMove, KyokumenWrapper> newNode,
            out string jsaFugoStr
            )
        {
            Debug.Assert(null != newNode, "新規ノードがヌル。");

            model_Taikyoku.Kifu.SetCurNode(newNode);

            model_Manual.SetGuiSky(newNode.Value.KyokumenConst);
            model_Manual.GuiTemezumi = model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.Temezumi;
            model_Manual.GuiPside    = model_Taikyoku.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.KaisiPside;

            jsaFugoStr = ConvMoveStrJsa.ToMoveStrJsa(newNode);
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// ************************************************************************************************************************
        /// 1手進む
        /// ************************************************************************************************************************
        ///
        /// <棋譜読込用><マウス入力非対応>
        ///
        /// 「棋譜並べモード」と「vsコンピューター対局」でも、これを使いますが、
        /// 「棋譜並べモード」では送られてくる SFEN が「position startpos moves 8c8d」とフルであるのに対し、
        /// 「vsコンピューター対局」では、送られてくる SFEN が「8c8d」だけです。
        ///
        /// それにより、処理の流れが異なります。
        ///
        /// </summary>
        public static bool ReadLine_TuginoItteSusumu_Srv(
            ref string inputLine,
            Model_Taikyoku model_Taikyoku,//SetCurNodeがある。[コマ送り][再生]などで使用。
            Model_Manual model_Manual,
            out bool toBreak,
            string hint
            ,
            [CallerMemberName] string memberName    = "",
            [CallerFilePath] string sourceFilePath  = "",
            [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0
            )
        {
            //IErrorController logTag = OwataMinister.SERVER_KIFU_YOMITORI;

            bool               successful       = false;
            KifuParserA_Impl   kifuParserA_Impl = new KifuParserA_Impl();
            KifuParserA_Result result           = new KifuParserA_ResultImpl();
            KifuParserA_Genjo  genjo            = new KifuParserA_GenjoImpl(inputLine);

            try
            {
                if (kifuParserA_Impl.State is KifuParserA_StateA0_Document)
                {
                    // 最初はここ

#if DEBUG
                    Logger.Trace("(^o^)... ...");
                    Logger.Trace($"サイショハココ☆ : {memberName}.{sourceFilePath}.{sourceLineNumber}");
#endif
                    inputLine = kifuParserA_Impl.Execute_Step(
                        ref result,
                        model_Taikyoku,
                        genjo
                        );

                    Debug.Assert(result.Out_newNode_OrNull == null, "ここでノードに変化があるのはおかしい。");

                    if (genjo.IsBreak())
                    {
                        goto gt_EndMethod;
                    }
                    // (1)position コマンドを処理しました。→startpos
                    // (2)日本式棋譜で、何もしませんでした。→moves
                }

                if (kifuParserA_Impl.State is KifuParserA_StateA1_SfenPosition)
                {
                    //------------------------------------------------------------
                    // このブロックでは「position ~ moves 」まで一気に(*1)を処理します。
                    //------------------------------------------------------------
                    //
                    //          *1…初期配置を作るということです。
                    //

                    {
#if DEBUG
                        string message = $"(^o^)ツギハ ヒラテ マタハ シテイキョクメン ヲ ショリシタイ☆ inputLine=[{inputLine}]";
                        Logger.Trace(message);
#endif

                        inputLine = kifuParserA_Impl.Execute_Step(
                            ref result,
                            model_Taikyoku,
                            genjo
                            );
                        Debug.Assert(result.Out_newNode_OrNull == null, "ここでノードに変化があるのはおかしい。");


                        if (genjo.IsBreak())
                        {
                            goto gt_EndMethod;
                        }
                    }


                    {
#if DEBUG
                        Logger.Trace("(^o^)ツギハ ムーブス ヲ ショリシタイ☆");
#endif

                        inputLine = kifuParserA_Impl.Execute_Step(
                            ref result,
                            model_Taikyoku,
                            genjo
                            );
                        Debug.Assert(result.Out_newNode_OrNull == null, "ここでノードに変化があるのはおかしい。");


                        if (genjo.IsBreak())
                        {
                            goto gt_EndMethod;
                        }
                        // moves を処理しました。
                        // ここまでで、「position ~ moves 」といった記述が入力されていたとすれば、入力欄から削除済みです。
                    }


                    // →moves
                }

                //
                // 対COMP戦で関係があるのはここです。
                //
                if (kifuParserA_Impl.State is KifuParserA_StateA2_SfenMoves)
                {
#if DEBUG
                    Logger.Trace("ツギハ イッテ ショリシタイ☆");
#endif

                    inputLine = kifuParserA_Impl.Execute_Step(
                        ref result,
                        model_Taikyoku,
                        genjo
                        );

                    if (null != result.Out_newNode_OrNull)
                    {
                        string jsaFugoStr;
                        Util_Functions_Server.SetCurNode_Srv(model_Taikyoku, model_Manual, result.Out_newNode_OrNull, out jsaFugoStr);
                    }

                    if (genjo.IsBreak())
                    {
                        goto gt_EndMethod;
                    }


                    // 1手を処理した☆?
                }


                if (null != genjo.StartposImporter_OrNull)
                {
                    // 初期配置が平手でないとき。
                    // ************************************************************************************************************************
                    // SFENの初期配置の書き方(*1)を元に、駒を並べます。
                    // ************************************************************************************************************************
                    //
                    //     *1…「position startpos moves 7g7f 3c3d 2g2f」といった書き方。
                    //
                    ParsedKyokumen parsedKyokumen = Conv_StartposImporter.ToParsedKyokumen(
                        model_Manual,
                        genjo.StartposImporter_OrNull,//指定されているはず。
                        genjo
                        );

                    //------------------------------
                    // 駒の配置
                    //------------------------------
                    string jsaFugoStr;
                    Util_Functions_Server.SetCurNode_Srv(model_Taikyoku, model_Manual, parsedKyokumen.KifuNode, out jsaFugoStr);// GUIに通知するだけ。

                    ////------------------------------
                    //// 駒を、駒袋から駒台に移動させます。
                    ////------------------------------
                    //model_Operating.Manual.SetGuiSky(
                    //    SkyConst.NewInstance(
                    //        parsedKyokumen.buffer_Sky,
                    //        -1//そのまま
                    //    )
                    //);
                }


                successful = true;
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Util_Message.Show($"{ex}");
                toBreak    = true;
                successful = false;
            }

gt_EndMethod:
            toBreak = genjo.IsBreak();
            return(successful);
        }
Ejemplo n.º 4
0
        /// <summary>
        /// 駒を動かします(1)。マウスボタンが押下されたとき。
        ///
        /// 成る、成らない関連。
        ///
        /// </summary>
        public static void Komamove1a_50Srv(
            out bool torareruKomaAri,
            out RO_Star koma_Food_after,
            IMoveHalf dst,
            Finger fig_btnTumandeiruKoma,
            RO_Star foodee_koma,//取られる対象の駒
            Model_Manual model_Manual
            )
        {
            Finger btnKoma_Food_Koma;

            // 取られることになる駒のボタン
            btnKoma_Food_Koma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(model_Manual.GuiSkyConst, foodee_koma.Masu).ToFirst();
            if (Fingers.Error_1 == btnKoma_Food_Koma)
            {
                koma_Food_after   = null;
                torareruKomaAri   = false;
                btnKoma_Food_Koma = Fingers.Error_1;
                goto gt_EndBlock1;
            }
            else
            {
                //>>>>> 取る駒があったとき
                torareruKomaAri = true;
            }



            PieceType koma_Food_pre_Syurui = Util_Starlightable.AsKoma(model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnKoma_Food_Koma).Now).Komasyurui;


            // その駒は、駒置き場に移動させます。
            SyElement akiMasu;

            switch (foodee_koma.Pside)
            {
            case Playerside.P2:

                akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Gote_Komadai, model_Manual.GuiSkyConst);
                if (!Masu_Honshogi.IsErrorBasho(akiMasu))
                {
                    // 駒台に空きスペースがありました。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
                    koma_Food_after = new RO_Star(
                        Playerside.P2,
                        akiMasu,    //駒台へ
                        Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }
                else
                {
                    // エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    koma_Food_after = new RO_Star(
                        Playerside.P2,
                        Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(
                            Okiba.Gote_Komadai,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN
                            ),
                        Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }

                break;

            case Playerside.P1:    //thru
            default:

                akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(Okiba.Sente_Komadai, model_Manual.GuiSkyConst);
                if (!Masu_Honshogi.IsErrorBasho(akiMasu))
                {
                    // 駒台に空きスペースがありました。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    koma_Food_after = new RO_Star(
                        Playerside.P1,
                        akiMasu,    //駒台へ
                        Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }
                else
                {
                    // エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。
                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                    koma_Food_after = new RO_Star(
                        Playerside.P1,
                        Util_Masu10.OkibaSujiDanToMasu(
                            Okiba.Sente_Komadai,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI,
                            Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN
                            ),
                        Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle(koma_Food_pre_Syurui)
                        );
                }

                break;
            }



gt_EndBlock1:


            SkyConst sky2;

            if (btnKoma_Food_Koma != Fingers.Error_1)
            {
                //------------------------------
                // 取られる駒があった場合
                //------------------------------
                sky2 = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light(
                    model_Manual.GuiSkyConst,
                    -1,    //そのまま
                           //
                           // 指した駒
                           //
                    fig_btnTumandeiruKoma,
                    dst,
                    //
                    // 取られた駒
                    //
                    btnKoma_Food_Koma,
                    new RO_Starlight(
                        koma_Food_after
                        )
                    );
            }
            else
            {
                //------------------------------
                // 取られる駒がなかった場合
                //------------------------------
                RO_Star movedKoma = Util_Starlightable.AsKoma(model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(fig_btnTumandeiruKoma).Now);

                sky2 = SkyConst.NewInstance_OverwriteOrAdd_Light(
                    model_Manual.GuiSkyConst,
                    -1,    //そのまま
                           //
                           // 指した駒
                           //
                    fig_btnTumandeiruKoma,
                    dst,
                    //
                    // 手得計算
                    //
                    movedKoma.Komasyurui,
                    0,
                    movedKoma.Masu
                    );
            }

            model_Manual.SetGuiSky(sky2);
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
            // 棋譜は変更された。
            // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
        }
Ejemplo n.º 5
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="restText"></param>
        /// <param name="startposImporter"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        public static ParsedKyokumen ToParsedKyokumen(
            Model_Manual model_Manual,// Gui局面を使用
            StartposImporter startposImporter,
            KifuParserA_Genjo genjo
            )
        {
            ParsedKyokumen parsedKyokumen = new ParsedKyokumenImpl();

            //------------------------------
            // 初期局面の先後
            //------------------------------
            if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack)
            {
                // 黒は先手。
                parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P1;
            }
            else
            {
                // 白は後手。
                parsedKyokumen.FirstPside = Playerside.P2;
            }

            //------------------------------
            // 駒の配置
            //------------------------------
            parsedKyokumen.KifuNode = new KifuNodeImpl(
                Util_Sky258A.RootMove,    //ルートなので
                new KyokumenWrapper(
                    SkyConst.NewInstance(
                        startposImporter.ToSky(
                            parsedKyokumen.FirstPside,
                            startposImporter.RO_SfenStartpos.Temezumi // FIXME: 将棋所だと常に 1 かも??
                            ),
                        -1                                            // src_Sky_Newで設定済みだからそのまま。
                        )
                    )
                );

            //------------------------------
            // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示されるように移します。
            //------------------------------
            {
                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲王
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲飛
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲角
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲金
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲銀
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲桂
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲香
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 ▲歩
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P, Playerside.P1));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △王
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.K, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k, Playerside.P2));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △飛
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.R, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r, Playerside.P2));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △角
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.B, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b, Playerside.P2));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △金
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.G, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g, Playerside.P2));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △銀
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.S, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s, Playerside.P2));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △桂
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.N, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n, Playerside.P2));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △香
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.L, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l, Playerside.P2));
                }

                //------------------------------
                // 持ち駒 △歩
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p)
                {
                    parsedKyokumen.MotiList.Add(new MotiItemImpl(PieceType.P, startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p, Playerside.P2));
                }
            }

            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            // 移動
            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            for (int i = 0; i < parsedKyokumen.MotiList.Count; i++)
            {
                Playerside itaruPside; //(至)先後
                Okiba      itaruOkiba; //(至)置き場

                if (Playerside.P2 == parsedKyokumen.MotiList[i].Playerside)
                {
                    // 宛:後手駒台
                    itaruPside = Playerside.P2;
                    itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai;
                }
                else
                {
                    // 宛:先手駒台
                    itaruPside = Playerside.P1;
                    itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai;
                }


                //------------------------------
                // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。
                //------------------------------
                {
                    parsedKyokumen.buffer_Sky = new SkyBuffer(model_Manual.GuiSkyConst);


                    Fingers komas = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaKomasyuruiNow(
                        SkyConst.NewInstance( // FIXME: SkyConstではなく、Skyではだめなのか☆?
                            parsedKyokumen.buffer_Sky,
                            -1                //そのまま。
                            ),
                        Okiba.KomaBukuro,
                        parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui
                        );
                    int moved = 1;
                    foreach (Finger koma in komas.Items)
                    {
                        // 駒台の空いている枡
                        SyElement akiMasu = Util_IttesasuRoutine.GetKomadaiKomabukuroSpace(
                            itaruOkiba,
                            SkyConst.NewInstance(
                                parsedKyokumen.buffer_Sky,
                                -1//そのまま
                                )
                            );

                        parsedKyokumen.buffer_Sky.PutOverwriteOrAdd_Starlight(
                            koma,
                            new RO_Starlight(
                                new RO_Star(
                                    itaruPside,
                                    akiMasu,
                                    parsedKyokumen.MotiList[i].Komasyurui
                                    )
                                )
                            );

                        if (parsedKyokumen.MotiList[i].Maisu <= moved)
                        {
                            break;
                        }

                        moved++;
                    }
                }
            }//for


            return(parsedKyokumen);
        }