Ejemplo n.º 1
0
    /// <summary>ゲーム内文字列を取得します</summary>
    public static string DispName(this MasterItem.EffectType val)
    {
        switch (val)
        {
        case MasterItem.EffectType.AddOption:
            return("アイテムにオプションをランダムに追加する");

        case MasterItem.EffectType.AddState:
            return("状態異常を付加する");

        case MasterItem.EffectType.CreateMaterial:
            return("マテリアルをランダムに生成する");

        case MasterItem.EffectType.HealL:
            return("ライフを回復する");

        case MasterItem.EffectType.HealLM:
            return("ライフとマナを回復する");

        case MasterItem.EffectType.HealM:
            return("マナを回復する");

        case MasterItem.EffectType.HealState:
            return("状態異常を回復する");

        case MasterItem.EffectType.MixOption:
            return("2つのアイテムをランダム合成する");

        case MasterItem.EffectType.None:
            return("なし");

        case MasterItem.EffectType.Regeneration:
            return("ライフの自動回復");

        case MasterItem.EffectType.Revive:
            return("戦闘不能からの回復");

        case MasterItem.EffectType.SubOption:
            return("アイテムのオプションを消す");

        case MasterItem.EffectType.Torch:
            return("周囲を照らす");

        case MasterItem.EffectType.Skill:
            return("戦闘中に指定スキルを実行する");

        default:
            return(string.Empty);
        }
    }
Ejemplo n.º 2
0
    /// <summary>val1とval2の設定説明を表示する</summary>
    public static string DispDescription(this MasterItem.EffectType val)
    {
        switch (val)
        {
        case MasterItem.EffectType.AddOption:
            return("オプションランダム追加" +
                   "\nval1=最低オプションランク \nval2=最高オプションランク");

        case MasterItem.EffectType.AddState:
            return("状態異常を付加する" +
                   "\nval1=ステートID\nval2=付加ターン数");

        case MasterItem.EffectType.CreateMaterial:
            return("マテリアルをランダムに生成する" +
                   "\nval1=最低マテリアルランク\nval2=最高マテリアルランク");

        case MasterItem.EffectType.HealL:
            return("ライフを回復する" +
                   "\nval1=回復量\nval2=1:範囲( 味方全体, それ以外:単体 )");

        case MasterItem.EffectType.HealLM:
            return("ライフとマナを回復する" +
                   "\nval1=回復量\nval2=1:範囲( 味方全体, それ以外:単体 )");

        case MasterItem.EffectType.HealM:
            return("マナを回復する" +
                   "\nval1=回復量\nval2=1:範囲( 味方全体, それ以外:単体 )");

        case MasterItem.EffectType.HealState:
            return("状態異常を回復する" +
                   "\nval1=ステートID\nval2=");

        case MasterItem.EffectType.MixOption:
            return("2つのアイテムをランダム合成する" +
                   "\nval1=\nval2=");

        case MasterItem.EffectType.None:
            return("なし");

        case MasterItem.EffectType.Regeneration:
            return("ライフの自動回復" +
                   "\nval1=回復量(総量)\nval2=持続ターン数");

        case MasterItem.EffectType.Revive:
            return("戦闘不能からの回復" +
                   "\nval1=復活時のHP回復率(%)\nval2=成功率(%)");

        case MasterItem.EffectType.SubOption:
            return("アイテムのオプションを消す" +
                   "\nval1=成功率(%)\nval2=");

        case MasterItem.EffectType.Torch:
            return("周囲を照らす" +
                   "\nval1=明るさ(Max100)\nval2=持続ターン数");

        case MasterItem.EffectType.Skill:
            return("戦闘中に指定スキルを実行" +
                   "\nval1=スキルID\nval2=1:移動時の使用を制限, それ以外:対応スキルの仕様に準じる");

        default:
            return(string.Empty);
        }
    }