/// <summary>ゲーム内文字列を取得します</summary> public static string DispName(this MasterItem.EffectType val) { switch (val) { case MasterItem.EffectType.AddOption: return("アイテムにオプションをランダムに追加する"); case MasterItem.EffectType.AddState: return("状態異常を付加する"); case MasterItem.EffectType.CreateMaterial: return("マテリアルをランダムに生成する"); case MasterItem.EffectType.HealL: return("ライフを回復する"); case MasterItem.EffectType.HealLM: return("ライフとマナを回復する"); case MasterItem.EffectType.HealM: return("マナを回復する"); case MasterItem.EffectType.HealState: return("状態異常を回復する"); case MasterItem.EffectType.MixOption: return("2つのアイテムをランダム合成する"); case MasterItem.EffectType.None: return("なし"); case MasterItem.EffectType.Regeneration: return("ライフの自動回復"); case MasterItem.EffectType.Revive: return("戦闘不能からの回復"); case MasterItem.EffectType.SubOption: return("アイテムのオプションを消す"); case MasterItem.EffectType.Torch: return("周囲を照らす"); case MasterItem.EffectType.Skill: return("戦闘中に指定スキルを実行する"); default: return(string.Empty); } }
/// <summary>val1とval2の設定説明を表示する</summary> public static string DispDescription(this MasterItem.EffectType val) { switch (val) { case MasterItem.EffectType.AddOption: return("オプションランダム追加" + "\nval1=最低オプションランク \nval2=最高オプションランク"); case MasterItem.EffectType.AddState: return("状態異常を付加する" + "\nval1=ステートID\nval2=付加ターン数"); case MasterItem.EffectType.CreateMaterial: return("マテリアルをランダムに生成する" + "\nval1=最低マテリアルランク\nval2=最高マテリアルランク"); case MasterItem.EffectType.HealL: return("ライフを回復する" + "\nval1=回復量\nval2=1:範囲( 味方全体, それ以外:単体 )"); case MasterItem.EffectType.HealLM: return("ライフとマナを回復する" + "\nval1=回復量\nval2=1:範囲( 味方全体, それ以外:単体 )"); case MasterItem.EffectType.HealM: return("マナを回復する" + "\nval1=回復量\nval2=1:範囲( 味方全体, それ以外:単体 )"); case MasterItem.EffectType.HealState: return("状態異常を回復する" + "\nval1=ステートID\nval2="); case MasterItem.EffectType.MixOption: return("2つのアイテムをランダム合成する" + "\nval1=\nval2="); case MasterItem.EffectType.None: return("なし"); case MasterItem.EffectType.Regeneration: return("ライフの自動回復" + "\nval1=回復量(総量)\nval2=持続ターン数"); case MasterItem.EffectType.Revive: return("戦闘不能からの回復" + "\nval1=復活時のHP回復率(%)\nval2=成功率(%)"); case MasterItem.EffectType.SubOption: return("アイテムのオプションを消す" + "\nval1=成功率(%)\nval2="); case MasterItem.EffectType.Torch: return("周囲を照らす" + "\nval1=明るさ(Max100)\nval2=持続ターン数"); case MasterItem.EffectType.Skill: return("戦闘中に指定スキルを実行" + "\nval1=スキルID\nval2=1:移動時の使用を制限, それ以外:対応スキルの仕様に準じる"); default: return(string.Empty); } }