//四角形のポリゴン割りをフリップ(割り方を変更)。アルゴリズムのための未チェックの線分を返す private static LDIndexLineList flipTriangles(LDTriangle ta, LDTriangle tb, LDIndexLine l, LDTriangleList triangles) { Debug.Assert(!(ta == tb)); Debug.Assert(ta.isSharedLine(tb)); LDIndexLineList uncheckedLines = new LDIndexLineList(); //指定の線で繋がっていない点を取得 int index1 = ta.getIndexWithoutLine(l); int index2 = tb.getIndexWithoutLine(l); LDTriangle tc = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex1()); LDTriangle td = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex2()); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == ta); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == tb); triangles.Add(tc); triangles.Add(td); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex2())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex2())); return uncheckedLines; }
//四角形のポリゴン割りをフリップ(割り方を変更)。アルゴリズムのための未チェックの線分を返す private static LDIndexLineList flipTriangles(LDTriangle ta, LDTriangle tb, LDIndexLine l, LDTriangleList triangles) { Debug.Assert(!(ta == tb)); Debug.Assert(ta.isSharedLine(tb)); LDIndexLineList uncheckedLines = new LDIndexLineList(); //指定の線で繋がっていない点を取得 int index1 = ta.getIndexWithoutLine(l); int index2 = tb.getIndexWithoutLine(l); LDTriangle tc = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex1()); LDTriangle td = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex2()); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == ta); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == tb); triangles.Add(tc); triangles.Add(td); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex2())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex2())); return(uncheckedLines); }
} // static LDTriangleList exec(LDPointList form,LDIndexLineList limitedLines);//TODO ,LDProgress progress private static void triangulationFromPoint(LDPointList form, LDPoint p, LDTriangleList triangles) { // A2-1) piを含む三角形ABCを発見し, この三角形をAB pi, BC pi, CA pi の3個の三角形に分割. // この時, 辺AB, BC, CAをスタックSに積む (最初の一点のときには,super triangleが見つかる) for (int i = 0; i < triangles.length();) { LDTriangle t = triangles[i]; if (!TriangleUtil.containsPoint(t.toPolygon(form), p)) { //対象の三角形の外側なら次へ i++; continue; } // 古い三角形をリストから削除して、分割した三角形を追加 triangles.RemoveAll(item => item == t); int index = form.IndexOf(p); Debug.Assert(index >= 0); triangles.Add(new LDTriangle(index, t.getIndex1(), t.getIndex2())); triangles.Add(new LDTriangle(index, t.getIndex2(), t.getIndex3())); triangles.Add(new LDTriangle(index, t.getIndex3(), t.getIndex1())); //TODO すでにある線分で制限する機能が未移植 // if ( limitLineList.size() != 0 ) // { // flipCheckWithLimit( t.p1, t.p2, t.p3 , pg ); // } // else // { optimizePolygonSeparate(form, t, triangles); // } } }
private static void triangulationFromPoint(LDPointList form, LDPoint p, LDTriangleList triangles) { // A2-1) piを含む三角形ABCを発見し, この三角形をAB pi, BC pi, CA pi の3個の三角形に分割. // この時, 辺AB, BC, CAをスタックSに積む (最初の一点のときには,super triangleが見つかる) for (int i = 0; i < triangles.length();) { LDTriangle t = triangles[i]; if (!TriangleUtil.containsPoint(t.toPolygon(form), p)) { //対象の三角形の外側なら次へ i++; continue; } // 古い三角形をリストから削除して、分割した三角形を追加 triangles.RemoveAll(item => item == t); int index = form.IndexOf(p); Debug.Assert(index >= 0); triangles.Add(new LDTriangle(index, t.getIndex1(), t.getIndex2())); triangles.Add(new LDTriangle(index, t.getIndex2(), t.getIndex3())); triangles.Add(new LDTriangle(index, t.getIndex3(), t.getIndex1())); //TODO すでにある線分で制限する機能が未移植 // if ( limitLineList.size() != 0 ) // { // flipCheckWithLimit( t.p1, t.p2, t.p3 , pg ); // } // else // { optimizePolygonSeparate(form, t, triangles); // } } }