Ejemplo n.º 1
0
 private void NewPlayerInventoryDataObject(int InventoryObjectID, int InventoryQuantity, INVENTORY_CLASS InventoryObjectClass, INVENTORY_TYPE InventoryObjectType)
 {
     this.inventoryObjectID    = InventoryObjectID;
     this.inventoryQuantity    = InventoryQuantity;
     this.inventoryObjectClass = InventoryObjectClass;
     this.inventoryObjectType  = InventoryObjectType;
 }
Ejemplo n.º 2
0
        public Inventory(World world, int numSlots, INVENTORY_TYPE type, System.Object parent)
        {
            this.world    = world;
            this.type     = type;
            this.numSlots = numSlots;
            slots         = new List <InventorySlot>();
            restrictions  = new Dictionary <string, int>();
            this.parent   = parent;

            if (parent.GetType() == typeof(WorkItem))
            {
                this.work = (WorkItem)parent;
            }
            else if (parent.GetType() == typeof(Tile))
            {
                this.tile = (Tile)parent;
                //} else if (parent.GetType() == typeof(Character)) {
                //  this.character = (Character)parent;
            }
            else if (parent.GetType() == typeof(Entity))
            {
                this.entity = (Entity)parent;
            }
            world.inventoryManager.RegisterInventory(this);
        }
Ejemplo n.º 3
0
    private void OnEnable()
    {
        m_CurItemName.text  = "";
        m_CurItemLevel.text = "Lv.";
        m_iCurSelectChar    = GameManager.instance.ReturnCurSelectChar(); //바꾸려고 하는 캐릭터
        m_eSelectType       = GameManager.instance.ReturnSelectType();    //바꾸고자 하는 것

        m_ChangeItem.text = Util.ConvertToString(m_eSelectType);          //현재 바꾸려는 것
        INVENTORY_TYPE eInven = GameManager.instance.ReturnInvenType();

        List <ItemData> Data = UserInfo.instance.GetInventoryList(eInven);

        for (int i = 0; i < Data.Count; i++)
        {
            ITEM_TYPE eType = (ITEM_TYPE)Data[i].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_TYPE);
            if (eType == m_eSelectType)
            {
                //장비 장착은 현재 아이템 인벤토리에 획득 순서를 기반으로 한다.
                //스프라이트의 선택은 레이캐스트와 콜백을 사용한다
                //콜백으로 현재 선택한 아이템의 리스트 인덱스를 저장한 뒤 선택 버튼을 누르면 갱신된다.
                GameObject Item = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/ItemSprite");
                Item.transform.SetParent(m_GridChar.transform, false);
                int iIndex = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetItemForList(i, eInven, ITEM_DATA.ITEM_INDEX));
                Item.GetComponent <ItemSprite>().Setting(iIndex, i, (ITEM_TYPE)Data[i].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_TYPE), eInven);
                Item.GetComponent <ItemSprite>().SetCallBack(ItemSelect);
            }
        }

        m_GridChar.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
        m_ItemView.GetComponent <UIScrollView>().ResetPosition();
        m_ItemView.GetComponent <UIPanel>().Refresh();
    }
Ejemplo n.º 4
0
    void ItemSelect(int iIndex) //콜백으로 선언
    {
        //리스트 기준의 아이템 순서
        //선택 시
        if (m_iCurSelectItem != iIndex)
        {
            for (int i = 0; i < m_GridChar.transform.childCount; i++)
            {
                if (iIndex != i) //현재 선택 된 것과 다르다면
                {
                    m_GridChar.transform.GetChild(i).GetComponent <ItemSprite>().ButtonSelect(false);
                }
                //나머지 버튼들은 비 선택 처리를 해줘라
            }

            INVENTORY_TYPE eInven = GameManager.instance.ReturnInvenType();
            m_iCurSelectChar = iIndex;

            transform.parent.GetChild(1).GetComponent <ItemInfoUI>().ItemInfo((int)ITEM_INFO_UI.ITEM_INFO_SELECT, iIndex);
            //아이템 유아이에 장착 시 오를 능력치를 보여준다.
            m_CurItemName.text  = Util.ConvertToString(UserInfo.instance.GetItemForList(iIndex, eInven, ITEM_DATA.ITEM_NAME));
            m_CurItemLevel.text = "Lv." + Util.ConvertToString(UserInfo.instance.GetItemForList(iIndex, eInven, ITEM_DATA.ITEM_LEVEl));
            //현재 선택한 아이템의 이름과 레벨
            GameManager.instance.SelectCurItem(iIndex);
            //선택한 인덱스를 게임 매니저가 저장한다.
        }
    }
Ejemplo n.º 5
0
 public void Save()
 {
     for (int i = 0; i < m_ListInven.Length; i++)
     {
         if (m_ListInven[i] != null)
         {
             int iCount = m_ListInven[i].Count;
             try
             {
                 ItemInfoData[] Item = new ItemInfoData[iCount];
                 for (int j = 0; j < iCount; j++)
                 {
                     Item[j] = new ItemInfoData
                     {
                         ItemType      = (ITEM_TYPE)m_ListInven[i][j].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_TYPE),
                         ItemIndex     = Util.ConvertToInt(m_ListInven[i][j].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_INDEX)),
                         ItemEquipChar = Util.ConvertToInt(m_ListInven[i][j].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_EQUIP_CHAR)),
                         ItemLevel     = Util.ConvertToInt(m_ListInven[i][j].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_LEVEl)),
                         ItemCurEXP    = Util.ConvertToInt(m_ListInven[i][j].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_CUR_EXP))
                     };
                 }
                 string Inven = JSON.JsonUtil.ToJson <ItemInfoData>(Item);
                 Debug.Log(Inven);
                 INVENTORY_TYPE eType = (INVENTORY_TYPE)i;
                 JSON.JsonUtil.CreateJson(eType.ToString(), Inven);
             }
             catch (System.NullReferenceException ex)
             {
                 Debug.Log(ex);
             }
         }
     }
 }
Ejemplo n.º 6
0
 /// <summary>
 /// 아이템 장착에 관련된 함수
 /// </summary>
 /// <param name="eType"></param>
 public void ItemSelect(ITEM_TYPE eType)
 {
     m_eItemType = eType;    //내가 현재 이것의 장비 장착을 요구하였다.
     if (m_eItemType == ITEM_TYPE.ITEM_STIGMA_TOP || m_eItemType == ITEM_TYPE.ITEM_STIGMA_CENTER || m_eItemType == ITEM_TYPE.ITEM_STIGMA_BOTTOM)
     {
         m_eInvenType = INVENTORY_TYPE.INVENTORY_STIGMA;
     }
     else
     {
         m_eInvenType = INVENTORY_TYPE.INVENTORY_WEAPON;
     }
 }
Ejemplo n.º 7
0
 public object GetItemForIndex(int itemIndex, INVENTORY_TYPE eType, ITEM_DATA eIndex)
 {
     for (int i = 0; i < m_ListInven[(int)eType].Count; i++)
     {
         int iIndex = Util.ConvertToInt(m_ListInven[(int)eType][i].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_INDEX));
         if (iIndex == itemIndex)
         {
             return(m_ListInven[(int)eType][i].GetItemData(eIndex));
         }
     }
     return(null);
     //아이템 인덱스 기반의 반환
 }
Ejemplo n.º 8
0
    public void InventoryUpdate(ITEM_TYPE ItemType, INVENTORY_TYPE eInven, int itemIndex)  //새로운 아이템 획득
    {
        //아이템이나 스티그마 획득 시

        /*새로운 아이템을 얻을 시 해당 아이템의 인덱스를 기반으로 새로운 데이터 기반을 생성하고
         * 플레이어의 제이슨을 갱신하며
         * 인벤토리에 순서대로 넣어준다.
         * 그리고 해당 아이템을 장착할 시에는 캐릭터 인덱스는 내가 해당 아이템을 가진 인덱스 순서대로 넣어준다.
         */
        ItemInfoData ItemInfo = new ItemInfoData(ItemType, itemIndex);    //새로운 아이템 생성
        ItemData     Data     = new ItemData(ItemInfo);

        m_ListInven[(int)eInven].Add(Data);
        //새로운 데이터 셋팅
    }
Ejemplo n.º 9
0
    public void Setting(int iIndex, int iList, ITEM_TYPE eType, INVENTORY_TYPE eInven)
    {
        m_iItemIndex = iIndex;
        m_iListIndex = iList;
        m_eItemType  = eType;
        m_eInvenType = eInven;

        string sprite = m_iItemIndex + "_" + m_eItemType.ToString() + "_Icon";

        m_ItemSprite.spriteName = sprite;   //스프라이트 교체
        sprite = "Excel/Table/" + m_eItemType.ToString() + "_" + m_iItemIndex;
        var List = EXCEL.ExcelLoad.Read(sprite);

        m_ItemLabel.text = Util.ConvertToString(List[0][ITEM_DATA.ITEM_NAME.ToString()]);
        //이름 교채
        //아이템 인덱스 기반
    }
Ejemplo n.º 10
0
    public void ItemInfo(int iarrPos, int iWeaponIndx)
    {
        string strHP = "0", strATK = "0", strDEF = "0", strCRI = "0";

        if (iWeaponIndx >= 0)
        {
            INVENTORY_TYPE eType = GameManager.instance.ReturnInvenType();
            strHP  = Util.ConvertToString(UserInfo.instance.GetItemForList(iWeaponIndx, eType, ITEM_DATA.ITEM_HP));
            strATK = Util.ConvertToString(UserInfo.instance.GetItemForList(iWeaponIndx, eType, ITEM_DATA.ITEM_ATK));
            strDEF = Util.ConvertToString(UserInfo.instance.GetItemForList(iWeaponIndx, eType, ITEM_DATA.ITEM_DEF));
            strCRI = Util.ConvertToString(UserInfo.instance.GetItemForList(iWeaponIndx, eType, ITEM_DATA.ITEM_CRI));
        }

        m_ItemInfo[0, iarrPos].text = strHP;
        m_ItemInfo[1, iarrPos].text = strATK;
        m_ItemInfo[2, iarrPos].text = strDEF;
        m_ItemInfo[3, iarrPos].text = strCRI;
    }
    public bool IsWeaponInventoryType(INVENTORY_TYPE type)
    {
        bool result = false;

        switch (type)
        {
        case INVENTORY_TYPE.ONE_HAND_SWORD:
        case INVENTORY_TYPE.TWO_HAND_SWORD:
        case INVENTORY_TYPE.SPEAR:
        case INVENTORY_TYPE.PAIR_SWORDS:
        case INVENTORY_TYPE.ARROW:
        case INVENTORY_TYPE.ALL_WEAPON:
        case INVENTORY_TYPE.ALL_EQUIP:
        case INVENTORY_TYPE.ALL_EVOLVE_EQUIP:
            result = true;
            break;
        }
        return(result);
    }
Ejemplo n.º 12
0
    void ViewInventory(INVENTORY_TYPE eType)
    {
        if (m_iCurPannel != (int)eType) //버튼 중복 클릭을 방지
        {
            InventoryReset();
            //무슨 인벤토리를 보여줄 것인가.
            List <ItemData> Data = UserInfo.instance.GetInventoryList(eType);

            for (int i = 0; i < Data.Count; i++)
            {
                GameObject Item = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/ItemSprite");
                Item.transform.SetParent(m_GridChar.transform, false);
                int iIndex = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetItemForList(i, eType, ITEM_DATA.ITEM_INDEX));
                Item.GetComponent <ItemSprite>().Setting(iIndex, i, (ITEM_TYPE)Data[i].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_TYPE), eType);
            }

            m_GridChar.GetComponent <UIGrid>().Reposition(); //리 포지셔닝으로 그리드 재정렬
            m_ItemView.GetComponent <UIScrollView>().ResetPosition();
            m_ItemView.GetComponent <UIPanel>().Refresh();
            m_iCurPannel = (int)eType;
        }
    }
Ejemplo n.º 13
0
    public void ItemUpdateForChar(INVENTORY_TYPE eInven, int itemIndex, bool bUpgrade)
    {
        //현재 해당 아이템을 장착한 캐릭터의 능력치를 상승시켜준다.
        int iInven   = (int)eInven;
        int iCurChar = Util.ConvertToInt(m_ListInven[iInven][itemIndex].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_EQUIP_CHAR));

        if (iCurChar >= 0)
        {
            int iData = Util.SumData(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_MAX_HP, iCurChar), m_ListInven[iInven][itemIndex].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_HP), bUpgrade);
            UserInfo.instance.CharUpdate(CHAR_DATA.CHAR_MAX_HP, iData, iCurChar);

            iData = Util.SumData(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_ATK, iCurChar), m_ListInven[iInven][itemIndex].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_ATK), bUpgrade);
            UserInfo.instance.CharUpdate(CHAR_DATA.CHAR_ATK, iData, iCurChar);

            iData = Util.SumData(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_DEF, iCurChar), m_ListInven[iInven][itemIndex].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_DEF), bUpgrade);
            UserInfo.instance.CharUpdate(CHAR_DATA.CHAR_DEF, iData, iCurChar);

            iData = Util.SumData(UserInfo.instance.GetCharData(CHAR_DATA.CHAR_CRI, iCurChar), m_ListInven[iInven][itemIndex].GetItemData(ITEM_DATA.ITEM_CRI), bUpgrade);
            UserInfo.instance.CharUpdate(CHAR_DATA.CHAR_CRI, iData, iCurChar);
        }
        //아이템 기준으로 정보 업데이트
    }
 public PlayerInventoryDataObject(int InventoryObjectID, int InventoryQuantity, INVENTORY_CLASS InventoryObjectClass, INVENTORY_TYPE InventoryObjectType)
 {
     NewPlayerInventoryDataObject(InventoryObjectID, InventoryQuantity, InventoryObjectClass, InventoryObjectType);
 }
Ejemplo n.º 15
0
    public void OnClick()
    {
        //버튼 클릭은 여기서 처리
        int iCurItem = GameManager.instance.ReturnCurSelectItem();
        if (iCurItem >= 0)  //선택한 것이 있으며
        {
            int iSelectChar = GameManager.instance.ReturnCurSelectChar();   //장착할 캐릭터 리턴
            INVENTORY_TYPE eInven = GameManager.instance.ReturnInvenType();
            ITEM_TYPE eType = GameManager.instance.ReturnSelectType();
            CHAR_DATA eData;

            if (eType == ITEM_TYPE.ITEM_STIGMA_TOP)
                eData = CHAR_DATA.CHAR_STIGMA_TOP_INDEX;
            else if (eType == ITEM_TYPE.ITEM_STIGMA_CENTER)
                eData = CHAR_DATA.CHAR_STIGMA_CENTER_INDEX;
            else if (eType == ITEM_TYPE.ITEM_STIGMA_BOTTOM)
                eData = CHAR_DATA.CHAR_STIGMA_BOTTOM_INDEX;
            else
                eData = CHAR_DATA.CHAR_WEAPON_INDEX;
            //아이템 타입에 따른 데이터 갱신

            int iWeaponEquip = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetItemForList(iCurItem, eInven, ITEM_DATA.ITEM_EQUIP_CHAR));
            //해당 아이템을 장착한 캐릭터가 있는가?
            int iSelectWeapon = Util.ConvertToInt(UserInfo.instance.GetCharData(eData, iSelectChar));
            //무언가 장착한 것이 있는가?

            bool bSet = false;

            if (iWeaponEquip != iSelectWeapon) //중복 장착이 아니지만
                bSet = true;
            else if(iWeaponEquip < 0 && iSelectWeapon < 0) //만약 둘 다 처음 장착이라는 특수한 상황이라면
                bSet = true;

            if (bSet)
            {
                //장착했다는 의미이므로 캐릭터의 데이터를 갱신해준다.
                m_ItemInfo.GetComponent<ItemInfoUI>().ItemInfo((int)ITEM_INFO_UI.ITEM_INFO_CUR, iCurItem);
                m_ItemInfo.GetComponent<ItemInfoUI>().ItemInfo((int)ITEM_INFO_UI.ITEM_INFO_SELECT, -1);
                //장착 했으니 정보를 갱신해주고

                //해당 아이템을 장착한 캐릭터가 있다. 그렇다면 두명의 데이터를 교환 해준다.
                if(iWeaponEquip >= 0)
                {
                    UserInfo.instance.CharUpdate(eData, iSelectWeapon, iWeaponEquip);
                    //해당 아이템을 장착한 캐릭터는 현재 캐릭터의 장비를 이어 받고
                    if(iSelectWeapon >= 0)   //해당 캐릭터가 무언가를 장착한 상태라면
                    {
                        UserInfo.instance.InventoryUpdate(eInven, iSelectWeapon, ITEM_DATA.ITEM_EQUIP_CHAR, iWeaponEquip);
                        //현재 캐릭터의 장비 또한, 해당 아이템을 장착한 캐릭터로 갱신된다.
                        UserInfo.instance.ItemUpdateForChar(eInven, iSelectWeapon, true);
                        //그에따라서 바뀐 장비 만큼의 능력치가 업데이트 된다.
                    }
                    else
                    {
                        //해당 캐릭터가 장착한 아이템이 없을 시에는 아이템이 빼진 것이기에 아이템의 능력치만큼 뺴준다.
                        UserInfo.instance.ItemUpdateForChar(eInven, iCurItem, false);
                    }
                }
                UserInfo.instance.CharUpdate(eData, iCurItem, iSelectChar);  //해당 아이템을 장착할 캐릭터
                UserInfo.instance.InventoryUpdate(eInven, iCurItem, ITEM_DATA.ITEM_EQUIP_CHAR, iSelectChar);   //아이템 또한 해당 캐릭터가 장착했다는 것을 알린다
                UserInfo.instance.ItemUpdateForChar(eInven, iCurItem, true);    //해당 아이템 기준으로 능력치 업데이트
                UserInfo.instance.UserCharSave();
                UserInfo.instance.UserInvenSave();
                //세이브 데이터
            }
            //아이템 중복 장착을 피해주고, 현재 누군가 장착 중인 아이템이라면 해당 캐릭터에게 빼주고 새로 장착 시켜준다.
        }
        //데이터 갱신
    }
Ejemplo n.º 16
0
 public CItemProfile(INVENTORY_TYPE Type) : this(testPINVOKE.new_CItemProfile((int)Type), true)
 {
 }
Ejemplo n.º 17
0
 public List <ItemData> GetInventoryList(INVENTORY_TYPE eType)
 {
     return(m_UserInventory.GetInventoryList(eType));
 }
Ejemplo n.º 18
0
 public void InventoryUpdate(ITEM_TYPE ItemType, INVENTORY_TYPE eInven, int itemIndex) //새로운 아이템 획득
 {
     m_UserInventory.InventoryUpdate(ItemType, eInven, itemIndex);                     //인벤토리 새로운 아이템 획득
 }
Ejemplo n.º 19
0
    public static string GetInventoryTypeString(INVENTORY_TYPE invType)
    {
        switch (invType)
        {
        case INVENTORY_TYPE.HEAD:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_HEAD", null));

        case INVENTORY_TYPE.NECK:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_NECK", null));

        case INVENTORY_TYPE.SHOULDER:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_SHOULDER", null));

        case INVENTORY_TYPE.BODY:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_BODY", null));

        case INVENTORY_TYPE.CHEST:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_CHEST", null));

        case INVENTORY_TYPE.WAIST:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_WAIST", null));

        case INVENTORY_TYPE.LEGS:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_LEGS", null));

        case INVENTORY_TYPE.FEET:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_FEET", null));

        case INVENTORY_TYPE.WRIST:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_WRIST", null));

        case INVENTORY_TYPE.HAND:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_HAND", null));

        case INVENTORY_TYPE.FINGER:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_FINGER", null));

        case INVENTORY_TYPE.TRINKET:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_TRINKET", null));

        case INVENTORY_TYPE.WEAPON:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_WEAPON", null));

        case INVENTORY_TYPE.SHIELD:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_SHIELD", null));

        case INVENTORY_TYPE.RANGED:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_RANGED", null));

        case INVENTORY_TYPE.CLOAK:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_CLOAK", null));

        case INVENTORY_TYPE.TWO_H_WEAPON:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_2HWEAPON", null));

        case INVENTORY_TYPE.BAG:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_BAG", null));

        case INVENTORY_TYPE.TABARD:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_TABARD", null));

        case INVENTORY_TYPE.ROBE:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_ROBE", null));

        case INVENTORY_TYPE.WEAPONMAINHAND:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_WEAPONMAINHAND", null));

        case INVENTORY_TYPE.WEAPONOFFHAND:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_WEAPONOFFHAND", null));

        case INVENTORY_TYPE.HOLDABLE:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_HOLDABLE", null));

        case INVENTORY_TYPE.AMMO:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_AMMO", null));

        case INVENTORY_TYPE.THROWN:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_THROWN", null));

        case INVENTORY_TYPE.RANGEDRIGHT:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_RANGEDRIGHT", null));

        case INVENTORY_TYPE.QUIVER:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_QUIVER", null));

        case INVENTORY_TYPE.RELIC:
            return(StaticDB.GetString("INVTYPE_RELIC", null));

        default:
            return(string.Empty);
        }
    }
Ejemplo n.º 20
0
 public object GetItemForIndex(int itemIndex, INVENTORY_TYPE eType, ITEM_DATA eIndex)
 {
     //아이템 인덱스 순서
     return(m_UserInventory.GetItemForIndex(itemIndex, eType, eIndex));
 }
 private void NewPlayerInventoryDataObject(int InventoryObjectID, int InventoryQuantity, INVENTORY_CLASS InventoryObjectClass, INVENTORY_TYPE InventoryObjectType)
 {
     this.inventoryObjectID = InventoryObjectID;
     this.inventoryQuantity = InventoryQuantity;
     this.inventoryObjectClass = InventoryObjectClass;
     this.inventoryObjectType = InventoryObjectType;
 }
Ejemplo n.º 22
0
 public void ItemUpdateForChar(INVENTORY_TYPE eInven, int itemIndex, bool bUpgrade)  //true 면 장비 장착, false면 장비 해제
 {
     m_UserInventory.ItemUpdateForChar(eInven, itemIndex, bUpgrade);
 }
Ejemplo n.º 23
0
 public List <ItemData> GetInventoryList(INVENTORY_TYPE eType)
 {
     return(m_ListInven[(int)eType]); //전체 리스트
 }
Ejemplo n.º 24
0
 public object GetItemForList(int inventoryIndex, INVENTORY_TYPE eType, ITEM_DATA eIndex)
 {
     //인벤토리 인덱스 순서
     return(m_UserInventory.GetItemForList(inventoryIndex, eType, eIndex));
 }
Ejemplo n.º 25
0
 public object GetItemForList(int inventoryIndex, INVENTORY_TYPE eType, ITEM_DATA eIndex)
 {
     //인벤토리 아이템은 중복 획득이 가능하므로 리스트 순서 기반으로 한다.
     return(m_ListInven[(int)eType][inventoryIndex].GetItemData(eIndex));
 }
Ejemplo n.º 26
0
 public PlayerInventoryDataObject(int InventoryObjectID, int InventoryQuantity, INVENTORY_CLASS InventoryObjectClass, INVENTORY_TYPE InventoryObjectType)
 {
     NewPlayerInventoryDataObject(InventoryObjectID, InventoryQuantity, InventoryObjectClass, InventoryObjectType);
 }
Ejemplo n.º 27
0
 public void InventoryUpdate(INVENTORY_TYPE eInven, int itemIndex, ITEM_DATA eData, object UpdateData)
 {
     //무슨 인벤토리에 무슨 아이템에 무슨 데이터가 업데이트 되었다.
     m_UserInventory.InventoryUpdate(eInven, itemIndex, eData, UpdateData);
 }
Ejemplo n.º 28
0
 public void InventoryUpdate(INVENTORY_TYPE eInven, int itemIndex, ITEM_DATA eData, object UpdateData)
 {
     //기존 아이템 업데이트, 레벨 업 등
     m_ListInven[(int)eInven][itemIndex].ItemUpdate(eData, UpdateData);
 }
Ejemplo n.º 29
0
    public INVENTORY_TYPE GetType()
    {
        INVENTORY_TYPE ret = (INVENTORY_TYPE)testPINVOKE.CInventoryItem_GetType(swigCPtr);

        return(ret);
    }