Ejemplo n.º 1
0
    Hansam_status status;//ハンサムのステータス

    // Use this for initialization
    void OnEnable()                            //inspector上でオブジェクトが「trueになった時」に呼び出される関数
    {
        LR             = Random.Range(0, 2);   //左右どっちに掃けるかをランダムで決める(0以上2未満→int型のため実質0か1)
        status         = Hansam_status.normal; //ハンサムの初期値はやっぱりイケメン
        sprite_reverse = GetComponent <SpriteRenderer>();
        escape         = GetComponent <BoxCollider2D>();
        Deterioration  = gameObject.GetComponent <SpriteRenderer>();
        escape.enabled = true;
        GetComponent <Animator>().runtimeAnimatorController = Resources.Load <RuntimeAnimatorController>("Animation/Hansam/Hansam");
        ishold = false;
        ase    = transform.FindChild("ase").gameObject;
        ase.SetActive(false);
        nextTime = 0;
        interval = 0.1f;
        aseFlag  = false;
    }
Ejemplo n.º 2
0
    /// <summary>
    /// 当たった時のリアクション
    /// </summary>
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (status == Hansam_status.ugly)
        {
            return;
        }

        if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
        {
            if (ishold)
            {
                Sound sound;
                sound = new Sound();
                sound.SetSound(SE.BusuHenka);
                sound.audioSource.Play();
                status = Hansam_status.ugly;

                GameManager.Instance.AddKilledCount();
                Explosion();
            }
            else  //ホールド中でなければプレイヤーにダメージ処理
                  //ブスと当たった時にブス(大山)から硬直発動の関数を発動
            {
                other.gameObject.GetComponent <Player>().OnHit();
                status = Hansam_status.ugly;
            }
        }

        //アタック・オブ・スタンドに当たった時にホールド状態になる
        if (other.gameObject.tag == "BusuStand")
        {
            m_sandInfo.Set(this, other.GetComponent <Phantom>());
            ishold = true;
            status = Hansam_status.hold;//ハンサムの状態をホールド状態にする
        }
    }