Hansam_status status;//ハンサムのステータス // Use this for initialization void OnEnable() //inspector上でオブジェクトが「trueになった時」に呼び出される関数 { LR = Random.Range(0, 2); //左右どっちに掃けるかをランダムで決める(0以上2未満→int型のため実質0か1) status = Hansam_status.normal; //ハンサムの初期値はやっぱりイケメン sprite_reverse = GetComponent <SpriteRenderer>(); escape = GetComponent <BoxCollider2D>(); Deterioration = gameObject.GetComponent <SpriteRenderer>(); escape.enabled = true; GetComponent <Animator>().runtimeAnimatorController = Resources.Load <RuntimeAnimatorController>("Animation/Hansam/Hansam"); ishold = false; ase = transform.FindChild("ase").gameObject; ase.SetActive(false); nextTime = 0; interval = 0.1f; aseFlag = false; }
/// <summary> /// 当たった時のリアクション /// </summary> void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (status == Hansam_status.ugly) { return; } if (other.gameObject.CompareTag("Player")) { if (ishold) { Sound sound; sound = new Sound(); sound.SetSound(SE.BusuHenka); sound.audioSource.Play(); status = Hansam_status.ugly; GameManager.Instance.AddKilledCount(); Explosion(); } else //ホールド中でなければプレイヤーにダメージ処理 //ブスと当たった時にブス(大山)から硬直発動の関数を発動 { other.gameObject.GetComponent <Player>().OnHit(); status = Hansam_status.ugly; } } //アタック・オブ・スタンドに当たった時にホールド状態になる if (other.gameObject.tag == "BusuStand") { m_sandInfo.Set(this, other.GetComponent <Phantom>()); ishold = true; status = Hansam_status.hold;//ハンサムの状態をホールド状態にする } }