Ejemplo n.º 1
0
    //=============================================
    // конструктор
    public void Create_Queue_Figura(CarcasType type, Transform parent)
    {
        carcas_type = type;
        carcas      = FiguraCarcasesList.get_Carcas_byType(carcas_type);
        // создание плашки
        DestroyGraphicsObjects();
        plashka = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(GameConstants.PREFAB_PLASHKA), parent); //, parent
        plashka.transform.SetParent(parent);
        plashka.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, 0f);                               //localPosition  GameConstants.QUEUE_ITEM_HEIGHT / 2f
        plashka.GetComponent <SpriteRenderer>().maskInteraction = SpriteMaskInteraction.VisibleInsideMask;
        //plashka.transform.localScale = GameConstants.PLASHKA_SCALE;
        //Animator anim = prefab.GetComponent<Animator>();
        //anim.runtimeAnimatorController = (RuntimeAnimatorController)Instantiate(Resources.Load(animation)) as RuntimeAnimatorController;
        //anim.Play("Idle");

        //создание фигуры по центру плашки
        Vector2 min  = new Vector2((float)carcas.getMinD(0), (float)carcas.getMinD(1));
        Vector2 size = new Vector2((float)carcas.getMaxD(0) - min.x + 1f, (float)carcas.getMaxD(1) - min.y + 1f);

        //Ширина плашки = 5 x Ширина квадрата , поэтому  crd =  Xn-Xmin - FIGURA_WIDTH/2 +  1/2
        //Высота плашки = 3.9 x Высоты квадрата
        for (int i = 0; i < carcas.numPoints; i++)
        {
            float dx = (0.5f - min.x - size.x / 2f + (float)carcas.coords[i, 0]) * GameConstants.QUEUE_SQUARE_SIZE.x;    //f - maxwidth
            float dy = (0.45f - min.y - size.y / 2f + (float)carcas.coords[i, 1]) * GameConstants.QUEUE_SQUARE_SIZE.y;
            //myUtils.console_log(dx, dy);
            OneSquare square = myUtils.create_OneSquare(new Vector3(dx, dy, 0f), plashka.transform, GameConstants.QUEUE_SQUARE_SCALE, -1, GameConstants.sANIM_BASE);
            squaresList.Add(square);
        }
        //plashka.transform.localPosition = plashka.transform.localPosition + new Vector3(0f, GameConstants.QUEUE_ITEM_HEIGHT/2f, 0f);  //localPosition
    }
    //=========================================
    //добавить случайную фигуру в конец очереди
    public void Add_Random_Figura()
    {
        CarcasType carcase_type = FiguraCarcasesList.get_RandomCarcasType();
        //myUtils.console_log("random carcase_type =", carcase_type);
        Vector3        crd     = new Vector3(0f, -top_point_y - GameConstants.QUEUE_START.y - (float)figures_Queue.Count * GameConstants.QUEUE_ITEM_HEIGHT, 0f);
        OneQueueFigura qfigura = new OneQueueFigura();
        Transform      parent  = GameObject.FindGameObjectWithTag("queue_figures").GetComponent <Transform>();

        qfigura.Create_Queue_Figura(carcase_type, parent);
        qfigura.MoveTo(crd);
        figures_Queue.Add(qfigura);
    }
    //=============================================
    //поворот фигуры по направлению
    void RotateFigura(int dir)
    {
        //if ( carcas_type == "square") return;
        //myUtils.console_log("rotate_figure");
        //создание клона фигуры и проверка
        int new_rotate = rotate_index;

        if (dir == GameConstants.DIR_LEFT)
        {
            new_rotate--;
        }
        else
        {
            new_rotate++;
        }
        if (new_rotate < 0)
        {
            new_rotate += 4;
        }
        new_rotate = new_rotate % 4;

        //попытка поворота и сдвига
        //получить каркас с поворотом
        FiguraCarcas tmpCarcas = FiguraCarcasesList.get_Carcas_byType(carcas_type, new_rotate);
        //myUtils.console_log("new_carcas = ", tmpCarcas);
        //при проверке нужно учесть, что возможно фигуру нужно подвинуть влево-вправо от бордюра на несколько квадратов
        //определение сдвига фигуры от края (если надо)
        Vector2Int new_min = tmpCarcas.getMinV2Int();
        Vector2Int new_max = tmpCarcas.getMaxV2Int();
        int        shift_x = 0;
        int        new_x   = coords.x;

        if (coords.x + new_min.x < 0)
        {
            shift_x = -coords.x + Mathf.Abs(new_min.x);
        }
        if (coords.x + new_max.x >= GameConstants.AREA_WIDTH)
        {
            shift_x = -coords.x + GameConstants.AREA_WIDTH - (1 + new_max.x);
        }
        new_x += shift_x;

        //если фигура изначально (до поворота) была прислонена к краю, то тоже ее придвинуть туда
        Vector2Int old_min = carcas.getMinV2Int();
        Vector2Int old_max = carcas.getMaxV2Int();

        if ((coords.x + old_min.x) <= 0)
        {
            //фигура должна быть прижата к левому борту
            if (new_x + new_min.x > 0)
            {
                shift_x = -coords.x + Mathf.Abs(new_min.x);
                new_x   = coords.x + shift_x;
            }
        }
        if ((coords.x + old_max.x + 1) >= GameConstants.AREA_WIDTH)
        {
            //фигура должна быть прижата к правому борту
            if (new_x + new_max.x + 1 < GameConstants.AREA_WIDTH)
            {
                shift_x = -coords.x + GameConstants.AREA_WIDTH - (1 + new_max.x);
                new_x   = coords.x + shift_x;
            }
        }

        if (is_blocked_on_pos(new Vector2Int(new_x, coords.y), tmpCarcas, delta.y))
        {
            //myUtils.console_log("blocked", new_x, new_min.x, shift_x, coords.x);
            return;
        }


        //сохранение повернутого каркаса
        carcas.Reinit(tmpCarcas);
        //перемещение графических объектов
        for (int c = 0; c < carcas.numPoints; c++)
        {
            squaresList[c].brick.transform.localPosition = new Vector3(
                GameConstants.AREA_START.x + ((float)carcas.coords[c, 0] + (float)coords.x + 0.5f) * GameConstants.AREA_SQUARE_SIZE.x,
                GameConstants.AREA_START.y + ((float)carcas.coords[c, 1] + (float)coords.y + 0.5f) * GameConstants.AREA_SQUARE_SIZE.y - delta.y,
                0
                );
            //myUtils.console_log(old_crd, "->", new_crd);
        }
        MoveBy(new Vector3((float)shift_x * GameConstants.AREA_SQUARE_SIZE.x, 0f, 0f));
        //учет сдвига
        coords.x     = new_x;
        rotate_index = new_rotate;
        return; // true;
    }