Ejemplo n.º 1
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    /// <summary>
    /// Test si l'objet est dans la range d'un autre
    /// (pour visualiser la range dans l'éditeur, attacher le script DrawSolidArc
    ///  avec les valeur fovRange et fovAngle sur l'objet "first")
    /// </summary>
    /// <param name="first">objet emmeteur (avec son angle et sa range)</param>
    /// <param name="target">l'objet cible à tester</param>
    /// <param name="fovRange">La range du joueur</param>
    /// <param name="fovAngle">l'angle du joueur</param>
    /// <param name="withRaycast">Doit-on utiliser un raycast ?</param>
    /// <param name="layerMask">Si on utilise un raycast, sur quel layer ?</param>
    /// <returns>Retourne si oui ou non l'objet cible est dans la zone !</returns>
    public static bool isInRange(Transform first, Transform target, float fovRange, float fovAngle, bool checkDistance = false, bool withRaycast = false, int layerMask = -1)
    {
        Vector3 B = target.transform.position - first.position;
        Vector3 C = Quaternion.AngleAxis(90 + fovAngle / 2, -first.forward) * -first.right;

        RaycastHit hit;

        if (ExtVector3.SignedAngleBetween(first.up, B, first.up) <= ExtVector3.SignedAngleBetween(first.up, C, first.up) || fovAngle == 360)
        {
            //on est dans le bon angle !
            //est-ce qu'on check la distance ?
            if (checkDistance)
            {
                //on test la distance mais sans raycast ?
                if (!withRaycast)
                {
                    Vector3 offset = target.position - first.position;
                    float   sqrLen = offset.sqrMagnitude;
                    if (sqrLen < fovRange * fovRange)
                    {
                        return(true);
                    }
                    return(false);
                }
                //on test la distance, puis le raycast ?
                else
                {
                    Vector3 offset = target.position - first.position;
                    float   sqrLen = offset.sqrMagnitude;
                    if (sqrLen < fovRange * fovRange)
                    {
                        if (Physics.Raycast(first.position, B, out hit, fovRange * fovRange, layerMask))
                        {
                            if (hit.transform.GetInstanceID() == target.GetInstanceID())
                            {
                                return(true);
                            }
                        }
                    }
                    return(false);
                }
            }
            //ne check pas la distance !
            else
            {
                //si on ne check pas de raycast, alors on est dans la range !
                if (!withRaycast)
                {
                    return(true);
                }
                //ici on ne check pas la distance, mais le raycast !
                else
                {
                    if (Physics.Raycast(first.position, B, out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
                    {
                        if (hit.transform.GetInstanceID() == target.GetInstanceID())
                        {
                            return(true);
                        }
                    }
                    return(false);
                }
            }
        }
        //ici on est pas dans l'angle...
        return(false);
    }