Ejemplo n.º 1
0
        /// <summary>
        /// 将棋盤、駒台に筋があります。
        /// </summary>
        /// <param name="masu"></param>
        /// <returns>該当なければ-1</returns>
        public static bool TryMasuToDan(int masuNumber, out int result)
        {
            bool successful = true;

            Okiba okiba = Conv_SyElement.ToOkiba(masuNumber);

            switch (okiba)
            {
            case Okiba.ShogiBan:
                result = (masuNumber - Conv_SyElement.ToMasuNumber(Conv_Okiba.GetFirstMasuFromOkiba(okiba))) % 9 + 1;
                break;

            case Okiba.Sente_Komadai:
            case Okiba.Gote_Komadai:
                result = (masuNumber - Conv_SyElement.ToMasuNumber(Conv_Okiba.GetFirstMasuFromOkiba(okiba))) % 10 + 1;
                break;

            case Okiba.KomaBukuro:
                result = (masuNumber - Conv_SyElement.ToMasuNumber(Conv_Okiba.GetFirstMasuFromOkiba(okiba))) % 10 + 1;
                break;

            default:
                // エラー
                result     = -1;
                successful = false;
                goto gt_EndMethod;
            }

gt_EndMethod:
            return(successful);
        }
Ejemplo n.º 2
0
        /// <summary>
        /// 局面PNG画像書き出し。
        /// </summary>
        public void WritePng()
        {
            var profilePath = System.Configuration.ConfigurationManager.AppSettings["Profile"];
            var toml        = Toml.ReadFile(Path.Combine(profilePath, "Engine.toml"));

            int srcMasu_orMinusOne = -1;
            int dstMasu_orMinusOne = -1;

            if (null != this.Kifu.CurNode.Key)
            {
                srcMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)this.Kifu.CurNode.Key.LongTimeAgo).Masu);
                dstMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)this.Kifu.CurNode.Key.Now).Masu);
            }

            KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma foodKoma;

            if (null != this.Kifu.CurNode.Key.FoodKomaSyurui)
            {
                switch (Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle((PieceType)this.Kifu.CurNode.Key.FoodKomaSyurui))
                {
                case PieceType.None: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE; break;

                case PieceType.P: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.FU__; break;

                case PieceType.L: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KYO_; break;

                case PieceType.N: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KEI_; break;

                case PieceType.S: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.GIN_; break;

                case PieceType.G: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KIN_; break;

                case PieceType.R: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.HI__; break;

                case PieceType.B: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KAKU; break;

                default: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.UNKNOWN; break;
                }
            }
            else
            {
                foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE;
            }

            // 学習フォーム
            Util_KyokumenPng_Writer.Write1(
                Conv_KifuNode.ToRO_Kyokumen1(((KifuNode)this.Kifu.CurNode)),
                srcMasu_orMinusOne,
                dstMasu_orMinusOne,
                foodKoma,
                ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(this.Kifu.CurNode.Key),
                "",
                toml.Get <TomlTable>("Resources").Get <string>("LearningPositionLogPngBasename"),
                LearningDataImpl.REPORT_ENVIRONMENT
                );
        }
Ejemplo n.º 3
0
        /// <summary>
        /// 2駒関係[PP]用。
        /// フィーチャーベクターの調査項目インデックス。該当なければ-1。
        /// </summary>
        /// <param name="pside">プレイヤーサイド</param>
        /// <param name="komasyurui">盤上の種類</param>
        /// <param name="masu">盤上の駒の升</param>
        /// <returns></returns>
        public static int ToPIndex_FromBanjo_PsideKomasyuruiMasu(Playerside pside, PieceType komasyurui, SyElement masu, out int p_index)
        {
            p_index = 0;//ここに累計していく。

            if (Okiba.ShogiBan != Conv_SyElement.ToOkiba(masu))
            {
                // 盤上でなければ。
                p_index = -1;
                goto gt_EndMethod;
            }

            switch (pside)
            {
            case Playerside.P1: break;

            case Playerside.P2: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_2P; break;

            default: break;
            }

            switch (komasyurui)
            {
            case PieceType.PP:     //thru
            case PieceType.P: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____FU_____; break;

            case PieceType.PL:     //thru
            case PieceType.L: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____KYO____; break;

            case PieceType.PN:     //thru
            case PieceType.N: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____KEI____; break;

            case PieceType.PS:     //thru
            case PieceType.S: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____GIN____; break;

            case PieceType.G: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____KIN____; break;

            case PieceType.K: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____OH_____; break;

            case PieceType.PR:     //thru
            case PieceType.R: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____HISYA__; break;

            case PieceType.PB:     //thru
            case PieceType.B: p_index += FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_____KAKU___; break;

            default: p_index = -1; goto gt_EndMethod;
            }

            p_index += Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu);

gt_EndMethod:
            ;
            return(p_index);
        }
Ejemplo n.º 4
0
        private static void Log2(
            Tansaku_Genjo genjo,
            KifuNode node_yomi,
            KaisetuBoard logBrd_move1
            )
        {
            logBrd_move1.moveOrNull = node_yomi.Key;


            RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(logBrd_move1.moveOrNull.LongTimeAgo);
            RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(logBrd_move1.moveOrNull.Now);


            // ログ試し
            logBrd_move1.Arrow.Add(new Gkl_Arrow(Conv_SyElement.ToMasuNumber(srcKoma.Masu), Conv_SyElement.ToMasuNumber(dstKoma.Masu)));
            genjo.Args.LogF_moveKiki.boards.Add(logBrd_move1);
        }
Ejemplo n.º 5
0
        public static Json_Val ToJsonVal(IMoveHalf light)
        {
            Json_Obj obj = new Json_Obj();


            RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(light.Now);


            // プレイヤーサイド
            obj.Add(new Json_Prop("pside", Conv_Playerside.ToSankaku(koma.Pside)));// ▲△

            // マス
            obj.Add(new Json_Prop("masu", Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu)));// ▲△

            // 駒の種類。歩、香、桂…。
            obj.Add(new Json_Prop("syurui", Conv_Komasyurui.ToStr_Ichimoji(Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku))));// ▲△

            return(obj);
        }
Ejemplo n.º 6
0
        /// <summary>
        /// 棋譜ツリーを、平手初期局面 で準備します。
        /// </summary>
        public static void CreateKifuTree(out KifuTree kifu)
        {
            // 初期局面では、Player 1 の手番とします。
            Playerside firstPside = Playerside.P1;

            // 棋譜
            kifu = new KifuTreeImpl(
                new KifuNodeImpl(
                    Util_Sky258A.RootMove,
                    new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance(
                                            Util_SkyWriter.New_Hirate(firstPside),
                                            0//初期局面なので、0手目済み。
                                            ))
                    )
                );
            kifu.SetProperty(Word_KifuTree.PropName_Startpos, "startpos");// 平手

            Debug.Assert(!Conv_MasuHandle.OnKomabukuro(
                             Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu)
                             ), "駒が駒袋にあった。");
        }
Ejemplo n.º 7
0
        /// <summary>
        /// Pの将棋盤上の駒の位置の、配列の添え字番号。
        /// </summary>
        /// <param name="p_koma"></param>
        /// <returns></returns>
        public static int ParamIndex_Banjo(RO_Star p_koma)
        {
            int koumokuP;

            // 駒Pのマス番号
            int p_masuHandle = Conv_SyElement.ToMasuNumber(p_koma.Masu);

            int index_playerside = Util_FvParamIndex.paramIndex_Playerside[(int)p_koma.Pside];
            int index_komasyurui = Util_FvParamIndex.paramIndex_KomaSyrui_Banjo[(int)p_koma.Komasyurui];

            if (index_playerside == -1)
            {
                throw new Exception("二駒関係の先後不明の駒");
            }
            else if (index_komasyurui == -1)
            {
                throw new Exception("二駒関係の駒種類が対象外の駒");
            }

            koumokuP = index_playerside + index_komasyurui + p_masuHandle;
            Debug.Assert(0 <= koumokuP && koumokuP < FeatureVectorImpl.CHOSA_KOMOKU_P, $"koumokuP=[{koumokuP}]");
            return(koumokuP);
        }
Ejemplo n.º 8
0
        /// <summary>
        /// v(^▽^)v超能力『メナス』だぜ☆ 未来の脅威を予測し、可視化するぜ☆www
        /// </summary>
        public static void Menace(MainGui_Csharp mainGui)
        {
            if (0 < mainGui.Model_Manual.GuiTemezumi)
            {
                // 処理の順序が悪く、初回はうまく判定できない。
                SkyConst src_Sky = mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst;


                //----------
                // 将棋盤上の駒
                //----------
                mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();

                // [クリアー]
                mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.ClearHMasu_KikiKomaList();

                // 全駒
                foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)
                {
                    RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);


                    if (
                        Okiba.ShogiBan == Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu)
                        &&
                        mainGui.Model_Manual.GuiPside != koma.Pside
                        )
                    {
                        // 駒の利き
                        SySet <SyElement> kikiZukei = Util_Sky_SyugoQuery.KomaKidou_Potential(figKoma, src_Sky);

                        IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements;
                        foreach (SyElement masu in kikiMasuList)
                        {
                            // その枡に利いている駒のハンドルを追加
                            if (!Masu_Honshogi.IsErrorBasho(masu))
                            {
                                mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.HMasu_KikiKomaList[Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu)].Add((int)figKoma);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
Ejemplo n.º 9
0
        public static Okiba ToOkiba(SyElement masu)
        {
            int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu);

            return(Conv_SyElement.ToOkiba(masuNumber));
        }
Ejemplo n.º 10
0
        /// <summary>
        /// 将棋盤、駒台に筋があります。
        /// </summary>
        /// <param name="masu"></param>
        /// <returns>該当なければ-1</returns>
        public static bool TryMasuToDan(SyElement masu, out int result)
        {
            int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu);

            return(Util_MasuNum.TryMasuToDan(masuNumber, out result));
        }
Ejemplo n.º 11
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="line"></param>
        /// <param name="kifuNode"></param>
        public static void Log2_Png_Tyokkin(string line, KifuNode kifuNode)
        {
            var profilePath = System.Configuration.ConfigurationManager.AppSettings["Profile"];
            var toml        = Toml.ReadFile(Path.Combine(profilePath, "Engine.toml"));

            //Logger.Trace(
            //    Util_Sky307.Json_1Sky(this.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, $"現局面になっているのかなんだぜ☆? line={line}] 棋譜={KirokuGakari.ToJsaKifuText(this.Kifu, OwataMinister.WARABE_ENGINE)}",
            //        "PgCS",
            //        this.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.Temezumi
            //    )
            //);

            //
            // 局面画像ログ
            //
            {
                // 出力先
                string fileName = Path.Combine(profilePath, toml.Get <TomlTable>("Resources").Get <string>("ChokkinNoMoveLogPngBasename"));

                int srcMasu_orMinusOne = -1;
                int dstMasu_orMinusOne = -1;
                if (null != kifuNode.Key)
                {
                    srcMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)kifuNode.Key.LongTimeAgo).Masu);
                    dstMasu_orMinusOne = Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)kifuNode.Key.Now).Masu);
                }

                KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma foodKoma;
                if (null != kifuNode.Key.FoodKomaSyurui)
                {
                    switch (Util_Komasyurui14.NarazuCaseHandle((Komasyurui14)kifuNode.Key.FoodKomaSyurui))
                    {
                    case Komasyurui14.H00_Null___: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE; break;

                    case Komasyurui14.H01_Fu_____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.FU__; break;

                    case Komasyurui14.H02_Kyo____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KYO_; break;

                    case Komasyurui14.H03_Kei____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KEI_; break;

                    case Komasyurui14.H04_Gin____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.GIN_; break;

                    case Komasyurui14.H05_Kin____: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KIN_; break;

                    case Komasyurui14.H07_Hisya__: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.HI__; break;

                    case Komasyurui14.H08_Kaku___: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.KAKU; break;

                    default: foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.UNKNOWN; break;
                    }
                }
                else
                {
                    foodKoma = KyokumenPngArgs_FoodOrDropKoma.NONE;
                }

                // 直近の指し手。
                Util_KyokumenPng_Writer.Write1(
                    Conv_KifuNode.ToRO_Kyokumen1(kifuNode),
                    srcMasu_orMinusOne,
                    dstMasu_orMinusOne,
                    foodKoma,
                    ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(kifuNode.Key),//Conv_MoveStr_Jsa.ToMoveStr_Jsa(kifuNode, kifuNode.Value),
                    "",
                    fileName,
                    Util_KifuTreeLogWriter.REPORT_ENVIRONMENT
                    );
            }
        }
Ejemplo n.º 12
0
        /// <summary>
        /// C#のプログラムは、
        /// この Main 関数から始まり、 Main 関数を抜けて終わります。
        /// </summary>
        /// <param name="args"></param>
        static void Main(string[] args)
        {
            var engineConf = new EngineConf();

            EntitiesLayer.Implement(engineConf);

            // 将棋エンジン きふわらべ
            var playing = new Playing();

            //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
            // ログファイル削除  |
            //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
            {
                //
                // 図.
                //
                //      フォルダー
                //          ├─ Engine.KifuWarabe.exe
                //          └─ log.txt               ←これを削除
                //
                Logger.RemoveAllLogFiles();
            }

            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            // 思考エンジンの、記憶を読み取ります。
            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            Util_FvLoad.OpenFv(engineConf, playing.FeatureVector, engineConf.GetResourceFullPath("Fv00Komawari"));

            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            // ファイル読込み
            //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
            {
                // データの読取「道」
                if (Michi187Array.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Michi187")))
                {
                }

                // データの読取「配役」
                Util_Array_KomahaiyakuEx184.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Haiyaku185"), Encoding.UTF8);

                // データの読取「強制転成表」 ※駒配役を生成した後で。
                Array_ForcePromotion.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputForcePromotion"), Encoding.UTF8);

#if DEBUG
                {
                    File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputForcePromotion"), Array_ForcePromotion.LogHtml());
                }
#endif

                // データの読取「配役転換表」
                Data_KomahaiyakuTransition.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputSyuruiToHaiyaku"), Encoding.UTF8);

#if DEBUG
                {
                    File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputSyuruiToHaiyaku"), Data_KomahaiyakuTransition.Format_LogHtml());
                }
#endif
            }

            //-------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------
            // ログ書込み  |  <この将棋エンジン>  製品名、バージョン番号
            //-------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------
            //
            // 図.
            //
            //      log.txt
            //      ┌────────────────────────────────────────
            //      │2014/08/02 1:04:59> v(^▽^)v イェーイ☆ ... fugafuga 1.00.0
            //      │
            //      │
            //
            //
            // 製品名とバージョン番号は、次のファイルに書かれているものを使っています。
            // 場所:  [ソリューション エクスプローラー]-[ソリューション名]-[プロジェクト名]-[Properties]-[AssemblyInfo.cs] の中の、[AssemblyProduct]と[AssemblyVersion] を参照。
            //
            // バージョン番号を「1.00.0」形式(メジャー番号.マイナー番号.ビルド番号)で書くのは作者の趣味です。
            //
            {
                string versionStr;

                // バージョン番号
                Version version = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                versionStr = String.Format("{0}.{1}.{2}", version.Major, version.Minor.ToString("00"), version.Build);

                //seihinName += $" {versionStr}";
#if DEBUG
                var engineName = engineConf.GetEngine("Name");
                Logger.Trace($"v(^▽^)v イェーイ☆ ... {engineName} {versionStr}");
#endif
            }

            bool isTimeoutShutdown = false;

            try
            {
                //
                // 図.
                //
                //     プログラムの開始:  ここの先頭行から始まります。
                //     プログラムの実行:  この中で、ずっと無限ループし続けています。
                //     プログラムの終了:  この中の最終行を終えたとき、
                //                         または途中で Environment.Exit(0); が呼ばれたときに終わります。
                //                         また、コンソールウィンドウの[×]ボタンを押して強制終了されたときも  ぶつ切り  で突然終わります。


                // ループ(全体)
                //
                // 図.
                //
                //      無限ループ(全体)
                //          │
                //          ├─無限ループ(1)
                //          │                      将棋エンジンであることが認知されるまで、目で訴え続けます(^▽^)
                //          │                      認知されると、無限ループ(2)に進みます。
                //          │
                //          └─無限ループ(2)
                //                                  対局中、ずっとです。
                //                                  対局が終わると、無限ループ(1)に戻ります。
                //
                // 無限ループの中に、2つの無限ループが入っています。
                //

                while (true)
                {
#if DEBUG_STOPPABLE
                    MessageBox.Show("きふわらべのMainの無限ループでブレイク☆!", "デバッグ");
                    System.Diagnostics.Debugger.Break();
#endif
                    isTimeoutShutdown = false;

                    //
                    // サーバーに noop を送ってもよいかどうかは setoption コマンドがくるまで分からないので、
                    // 作ってしまっておきます。
                    // 1回も役に立たずに Loop2 に行くようなら、正常です。
#if NOOPABLE
                    NoopTimerImpl noopTimer = new NoopTimerImpl();
                    noopTimer._01_BeforeLoop();
#endif

                    // USIループ(1つ目)
                    while (true)
                    {
                        // 将棋サーバーから何かメッセージが届いていないか、見てみます。
                        string line = Util_Message.Download_Nonstop();

                        // (2020-12-13 sun) ノン・ブロッキングなら このコードが意味あったんだが☆(^~^)
                        if (null == line)//次の行が無ければヌル。
                        {
                            // メッセージは届いていませんでした。
                            //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
#if NOOPABLE
                            bool isTimeoutShutdown_temp;
                            noopTimer._03_AtEmptyMessage(this.Owner, out isTimeoutShutdown_temp);
                            if (isTimeoutShutdown_temp)
                            {
                                //MessageBox.Show("ループ1でタイムアウトだぜ☆!");
                                out_isTimeoutShutdown = isTimeoutShutdown_temp;
                                result_UsiLoop1       = PhaseResult_UsiLoop1.TimeoutShutdown;
                                goto end_loop1;
                            }
#endif

                            goto gt_NextTime1;
                        }

                        // 通信ログは必ず取ります。
                        Logger.WriteLineC(line);

#if NOOPABLE
                        noopTimer._04_AtResponsed(this.Owner, line);
#endif



                        if ("usi" == line)
                        {
                            var     engineName   = engineConf.GetEngine("Name");
                            Version version      = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                            var     engineAuthor = engineConf.GetEngine("Author");
                            playing.UsiOk($"{engineName} {version.Major}.{version.Minor}.{version.Build}", engineAuthor);
                        }
                        else if (line.StartsWith("setoption"))
                        {
                            Match m = regexOfSetoption.Match(line);

                            if (m.Success)
                            {
                                string name  = (string)m.Groups[1].Value;
                                string value = "";

                                if (3 <= m.Groups.Count)
                                {
                                    // 「value ★」も省略されずにありました。
                                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
                                    value = (string)m.Groups[2].Value;
                                }

                                playing.SetOption(name, value);
                            }
                        }
                        else if ("isready" == line)
                        {
                            playing.ReadyOk();
                        }
                        else if ("usinewgame" == line)
                        {
                            playing.UsiNewGame();

                            // 無限ループ(1つ目)を抜けます。無限ループ(2つ目)に進みます。
                            goto end_loop1;
                        }
                        else if ("quit" == line)
                        {
                            playing.Quit();

                            // このプログラムを終了します。
                            goto gt_EndMethod;//全体ループを抜けます。
                        }
                        else
                        {
                            //------------------------------------------------------------
                            // ○△□×!?
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // /(^×^)\
                            //

                            // 通信が届いていますが、このプログラムでは  聞かなかったことにします。
                            // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。
                            //
                            // ログだけ取って、スルーします。
                        }

gt_NextTime1:
                        ;
                    }
end_loop1:

                    if (isTimeoutShutdown)
                    {
                        //MessageBox.Show("ループ1で矯正終了するんだぜ☆!");
                        goto gt_EndMethod;
                    }

                    //
                    // USIループ(2つ目)
                    //

                    //
                    // 図.
                    //
                    //      この将棋エンジンが後手とします。
                    //
                    //      ┌──┬─────────────┬──────┬──────┬────────────────────────────────────┐
                    //      │順番│                          │計算        │temezumiCount │解説                                                                    │
                    //      ┝━━┿━━━━━━━━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┥
                    //      │   1│初回                      │            │            │相手が先手、この将棋エンジンが後手とします。                            │
                    //      │    │                          │            │0           │もし、この将棋エンジンが先手なら、初回は temezumiCount = -1 とします。    │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   2│position                  │+-0         │            │                                                                        │
                    //      │    │    (相手が指しても、     │            │            │                                                                        │
                    //      │    │     指していないときでも │            │            │                                                                        │
                    //      │    │     送られてきます)      │            │0           │                                                                        │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   3│go                        │+2          │            │+2 します                                                               │
                    //      │    │    (相手が指した)        │            │2           │    ※「go」は、「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。 │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   4│go ponder                 │+-0         │            │                                                                        │
                    //      │    │    (相手はまだ指してない)│            │2           │                                                                        │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   5│自分が指した              │+-0         │            │相手が指してから +2 すると決めたので、                                  │
                    //      │    │                          │            │2           │自分が指したときにはカウントを変えません。                              │
                    //      └──┴─────────────┴──────┴──────┴────────────────────────────────────┘
                    //

                    // 棋譜
                    {
                        Debug.Assert(!Conv_MasuHandle.OnKomabukuro(
                                         Conv_SyElement.ToMasuNumber(((RO_Star)playing.Game.Kifu.CurNode.Value.KyokumenConst.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu)
                                         ), "駒が駒袋にあった。");
                    }

                    // go ponderの属性一覧
                    {
                        playing.Game.GoPonderNow = false;   // go ponderを将棋所に伝えたなら真
                    }

                    isTimeoutShutdown = false;
                    //PerformanceMetrics performanceMetrics = new PerformanceMetrics();//使ってない?

#if NOOPABLE
                    // サーバーに noop を送ってもよい場合だけ有効にします。
                    NoopTimerImpl noopTimer = null;
                    if (this.owner.Option_enable_serverNoopable)
                    {
                        noopTimer = new NoopTimerImpl();
                        noopTimer._01_BeforeLoop();
                    }
#endif

                    while (true)
                    {
                        PhaseResult_UsiLoop2 result_UsiLoop2 = PhaseResult_UsiLoop2.None;

                        //ノンストップ版
                        //string line = TimeoutReader.ReadLine(1000);//指定ミリ秒だけブロック。  (2020-12-13 sun) そのあと抜ける。頼んで作ってもらった関数、入力を取りこぼす不具合がある☆(^~^)?

                        // ブロッキングIO。
                        string line = Console.In.ReadLine();

                        // 通信ログは必ず取ります。
                        Logger.WriteLineC(line);

#if NOOPABLE
                        if (this.owner.Option_enable_serverNoopable)
                        {
                            noopTimer._03_AtResponsed(this.owner, line);
                        }
#endif


                        if (line.StartsWith("position"))
                        {
#if DEBUG
                            Logger.Trace("(^△^)positionきたコレ!");
#endif
                            // 入力行を解析します。
                            KifuParserA_Result result         = new KifuParserA_ResultImpl();
                            KifuParserA_Impl   kifuParserA    = new KifuParserA_Impl();
                            Model_Taikyoku     model_Taikyoku = new Model_TaikyokuImpl(playing.Game.Kifu);//FIXME:  この棋譜を委譲メソッドで修正するはず。 ShogiGui_Warabeは?
                            KifuParserA_Genjo  genjo          = new KifuParserA_GenjoImpl(line);
                            kifuParserA.Execute_All(
                                ref result,
                                model_Taikyoku,
                                genjo
                                );
                            if (null != genjo.StartposImporter_OrNull)
                            {
                                // SFENの解析結果を渡すので、
                                // その解析結果をどう使うかは、委譲します。
                                Util_InClient.OnChangeSky_Im_Client(
                                    model_Taikyoku,
                                    genjo
                                    );
                            }


#if DEBUG
                            Playing.Log2_Png_Tyokkin(line, (KifuNode)result.Out_newNode_OrNull);
#endif

                            //------------------------------------------------------------
                            // じっとがまん
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // 応答は無用です。
                            // 多分、将棋所もまだ準備ができていないのではないでしょうか(?)
                            //
                            playing.Position();
                        }
                        else if (line.StartsWith("go ponder"))
                        {
                            playing.GoPonder();
                        }
                        // 「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。
                        else if (line.StartsWith("go"))
                        {
                            Match m = regexOfGo.Match(line);
                            if (m.Success)
                            {
                                playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, (string)m.Groups[3].Value, "", "");
                            }
                            else
                            {
                                // (2020-12-16 wed) フィッシャー・クロック・ルールに対応☆(^~^)
                                m = regexOfGoFisherClock.Match(line);

                                playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, "", (string)m.Groups[3].Value, (string)m.Groups[4].Value);
                            }
                        }
                        else if (line.StartsWith("stop"))
                        {
                            playing.Stop();
                        }
                        else if (line.StartsWith("gameover"))
                        {
                            Match m = regexOfGameover.Match(line);
                            if (m.Success)
                            {
                                playing.GameOver((string)m.Groups[1].Value);
                            }

                            // 無限ループ(2つ目)を抜けます。無限ループ(1つ目)に戻ります。
                            result_UsiLoop2 = PhaseResult_UsiLoop2.Break;
                        }
                        else if ("logdase" == line)
                        {
                            StringBuilder sb = new StringBuilder();
                            sb.Append("ログだせ~(^▽^)");

                            playing.Game.Kifu.ForeachZenpuku(
                                playing.Game.Kifu.GetRoot(), (int temezumi, KyokumenWrapper sky, Node <IMove, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) =>
                            {
                                //sb.AppendLine("(^-^)");

                                if (null != node)
                                {
                                    if (null != node.Key)
                                    {
                                        string sfenText = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(node.Key);
                                        sb.Append(sfenText);
                                        sb.AppendLine();
                                    }
                                }
                            });

                            File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("LogDaseMeirei"), sb.ToString());
                        }
                        else
                        {
                            //------------------------------------------------------------
                            // ○△□×!?
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // /(^×^)\
                            //

                            // 通信が届いていますが、このプログラムでは  聞かなかったことにします。
                            // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。
                            //
                            // ログだけ取って、スルーします。
                        }

                        switch (result_UsiLoop2)
                        {
                        case PhaseResult_UsiLoop2.Break:
                            goto end_loop2;

                        default:
                            break;
                        }

#pragma warning disable CS0164 // このラベルは参照されていません
gt_NextLine_loop2:
#pragma warning restore CS0164 // このラベルは参照されていません
                        ;
                    }

end_loop2:
                    ;

                    //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                    // スナップショット  |
                    //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                    // 対局後のタイミングで、データの中身を確認しておきます。
                    // Key と Value の表の形をしています。(順不同)
                    //
                    // 図.
                    //      ※内容はサンプルです。実際と異なる場合があります。
                    //
                    //      setoptionDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │USI_Ponder  │true        │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │USI_Hash    │256         │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      goDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │btime       │599000      │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │wtime       │600000      │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │byoyomi     │60000       │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      goMateDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │mate        │599000      │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      gameoverDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │gameover    │lose        │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
#if DEBUG
                    Logger.Trace("KifuParserA_Impl.LOGGING_BY_ENGINE, ┏━確認━━━━setoptionDictionary ━┓");
                    foreach (KeyValuePair <string, string> pair in playing.SetoptionDictionary)
                    {
                        Logger.Trace($"{pair.Key}={pair.Value}");
                    }
                    Logger.Trace("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛");

                    //Dictionary<string, string> goMateProperties = new Dictionary<string, string>();
                    //goMateProperties["mate"] = "";
                    //LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLineAddMemo("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛");
                    //LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLineAddMemo("┏━確認━━━━goMateDictionary━━━┓");
                    //foreach (KeyValuePair<string, string> pair in this.goMateProperties)
                    //{
                    //    LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLineAddMemo($"{pair.Key}={pair.Value}");
                    //}
#endif

                    if (isTimeoutShutdown)
                    {
                        //MessageBox.Show("ループ2で矯正終了するんだぜ☆!");
                        goto gt_EndMethod;//全体ループを抜けます。
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                // エラーが起こりました。
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                // どうにもできないので  ログだけ取って無視します。
                Logger.Fatal($"(^ー^)「大外枠でキャッチ」{ex}");
                Playing.Send("bestmove resign");
            }

gt_EndMethod:
            ;
        }
Ejemplo n.º 13
0
        /// <summary>
        /// 距離の近さ
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static int GetKyori(SyElement mokuhyo, SyElement genzai)
        {
            int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(mokuhyo);

            return(Util_KomanoKyori.GetKyori(masuNumber, genzai));
        }