// Use this for initialization void Start() { for (int i = 1; i <= 5; i++) { GameObject obj; obj = Instantiate(ChildPanel, PanelPos, Quaternion.identity) as GameObject; child = obj.GetComponent <Child_SS> (); child.ChildNumber(i); child.StageNumber = i; // ステージ番号をセットする child.Init(); // 座標設定 PanelPos += new Vector3(7.0f, 0.0f, 0.0f); if (i == 3) { PanelPos = new Vector3(3.5f, -4.0f, 0); } PanelList.Add(obj); } sp = GetComponent <SpriteRenderer> (); child = null; Waku = GameObject.Find("Waku"); Waku_cs = Waku.GetComponent <waku>(); fDistance = 0.0f; bStageSelect = false; // ※BGMはタイトルから鳴りっぱなしなのでロードする必要はなし // タイトル・ステセレ兼用BGMを鳴らす // タイトルから遷移してきた場合は鳴らさない Sound.PlayBgm("BGM_Title"); Sound.LoadSe("Click", "SE_Click"); }
public void SkipOn() { for (int i = 0; i < PanelList.Count; i++) { child = PanelList [i].GetComponent <Child_SS> (); child.AlfaOn(); } }
public bool PanelFadeIn() { for (int i = 0; i < PanelList.Count; i++) { child = PanelList[i].GetComponent <Child_SS>(); bool ChildFadeFlg = child.FadeIn(); if (ChildFadeFlg) { return(true); break; } } return(false); }
// Update is called once per frame public void Up() { // ステージが選択されていたら、操作できなくする。 if (bStageSelect) { return; } //マウスの処理 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { child = null; MousePoint_Screen = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); Vector3 newVector = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, MousePoint_Screen.z)); col = Physics2D.OverlapPoint(new Vector2(newVector.x, newVector.y)); if (col) { for (int i = 0; i < PanelList.Count; i++) { if (PanelList[i] == col.gameObject) { obj = col.gameObject; child = obj.GetComponent <Child_SS>(); obj.GetComponent <SpriteRenderer>().sortingOrder = 2; // 描画順変更 Sound.PlaySe("Click"); break; } } } } if (Input.GetMouseButton(0) && child) { if (!NullFlg) { child = null; NullFlg = true; return; } currentScreenPoint = Input.mousePosition; Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint); child.PanelMove(new Vector3(currentPosition.x, currentPosition.y, 0)); } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { if (!NullFlg2) { child = null; NullFlg2 = true; } if (child) { // childがあるときだけ、枠との判定をする。 // ここで枠との距離をとり、枠にはまったか、はまってないかの判定をする。 fDistance = Vector3.Distance(child.transform.position, Waku.transform.position); if (fDistance <= fHitDistance) { // 枠にはまる child.PanelMove(Waku.transform.position); //パネルを枠の中心に移動させる Waku_cs.SetStageNumber(child.StageNumber); // 枠に何番目のステージがはまったのかをセットする。 bStageSelect = true; // ステージを選択したので、操作を無効にする。 } else { // 枠にはまらない child.MoveDefault(); // 枠をデフォルトの位置に戻す } // 描画順を元に戻す obj.GetComponent <SpriteRenderer>().sortingOrder = 1; } child = null; } //Androidのタップ処理 if (Input.touchCount > 0) { if (Input.touchCount > 0) { Touch t = Input.GetTouch(0); if (t.phase == TouchPhase.Began) { child = null; touchPoint_screen = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); Vector3 newVector = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(t.position.x, t.position.y, touchPoint_screen.z)); aCollider2d = Physics2D.OverlapPoint(new Vector2(newVector.x, newVector.y)); if (aCollider2d) { for (int i = 0; i < PanelList.Count; i++) { if (PanelList[i] == aCollider2d.gameObject) { obj = aCollider2d.gameObject; child = obj.GetComponent <Child_SS>(); obj.GetComponent <SpriteRenderer>().sortingOrder = 2; // 描画順変更 Sound.PlaySe("Click"); break; } } } } if (t.phase == TouchPhase.Moved && child) { if (!NullFlg) { child = null; NullFlg = true; return; } currentScreenPoint = t.position; Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint); child.PanelMove(new Vector3(currentPosition.x, currentPosition.y, 0)); } if (t.phase == TouchPhase.Ended) { if (!NullFlg2) { child = null; NullFlg2 = true; } if (child) { // childがあるときだけ、枠との判定をする。 // ここで枠との距離をとり、枠にはまったか、はまってないかの判定をする。 fDistance = Vector3.Distance(child.transform.position, Waku.transform.position); if (fDistance <= fHitDistance) { // 枠にはまる child.PanelMove(Waku.transform.position); //パネルを枠の中心に移動させる Waku_cs.SetStageNumber(child.StageNumber); // 枠に何番目のステージがはまったのかをセットする。 bStageSelect = true; // ステージを選択したので、操作を無効にする。 } else { // 枠にはまらない child.MoveDefault(); // 枠をデフォルトの位置に戻す } // 描画順を元に戻す obj.GetComponent <SpriteRenderer>().sortingOrder = 1; } child = null; } } } }