IEnumerator phaseMain1()
    {
        //准备阶段处理
        BuffContrllor.Deal_Effect(Main.Inst, false, eBuffEvent.Phase_Main1);
        yield return(new WaitUntil(Main.Inst.isStageClear));

        yield return(null);
    }
Ejemplo n.º 2
0
    void TurnEnd_Buff()
    {
        BuffContrllor.Deal_Effect(Main.Inst, true, eBuffEvent.Phase_End);
//		int buffcount = 0, buff_duration_count = 0;
//		foreach (Chess c in Main.Instance.list_chess) {
//			foreach (BKKZ.Buff item in c.my_buffs) {
//				buffcount++;
//				buff_duration_count += item.my_Duration;
//			}
//		}
    }
    IEnumerator phasePrepare()
    {
        //玩家单位所在地重新驱散一次迷雾 2017年11月25日00:59:19 骑士失去主动驱散迷雾的能力
        //foreach (var item in Main.Inst.dic_chess) {
        //    if (item.Value.belong>ePlayer.None && item.Value.belong<=ePlayer.Player4) {
        //        BKTools.FogLift(item.Value.container.number, item.Value.attribute.spd+GameRule.Default_PvE_Fog_Lift_Range, GameRule.Default_PvE_Fog_Lift_Range,new int[]{(int)item.Value.belong});
        //    }
        //}

        //准备阶段处理
        BuffContrllor.Deal_Effect(Main.Inst, false, eBuffEvent.Phase_Prepare);
        yield return(new WaitUntil(Main.Inst.isStageClear));

        GoNext();
        yield return(null);
    }