IEnumerator phaseMain1() { //准备阶段处理 BuffContrllor.Deal_Effect(Main.Inst, false, eBuffEvent.Phase_Main1); yield return(new WaitUntil(Main.Inst.isStageClear)); yield return(null); }
void TurnEnd_Buff() { BuffContrllor.Deal_Effect(Main.Inst, true, eBuffEvent.Phase_End); // int buffcount = 0, buff_duration_count = 0; // foreach (Chess c in Main.Instance.list_chess) { // foreach (BKKZ.Buff item in c.my_buffs) { // buffcount++; // buff_duration_count += item.my_Duration; // } // } }
IEnumerator phasePrepare() { //玩家单位所在地重新驱散一次迷雾 2017年11月25日00:59:19 骑士失去主动驱散迷雾的能力 //foreach (var item in Main.Inst.dic_chess) { // if (item.Value.belong>ePlayer.None && item.Value.belong<=ePlayer.Player4) { // BKTools.FogLift(item.Value.container.number, item.Value.attribute.spd+GameRule.Default_PvE_Fog_Lift_Range, GameRule.Default_PvE_Fog_Lift_Range,new int[]{(int)item.Value.belong}); // } //} //准备阶段处理 BuffContrllor.Deal_Effect(Main.Inst, false, eBuffEvent.Phase_Prepare); yield return(new WaitUntil(Main.Inst.isStageClear)); GoNext(); yield return(null); }