private void Awake() { m_Parent = GetComponentInParent <BricksRow>(); m_ParentParticle = GetComponentInParent <ParticleSystem>(); m_ParticleColor = new Color(0, 1, 0, 0.5f); }
//Cria uma nova BrickRow, baseado no número máximo de Bricks que ela pode conter private BricksRow GenerateBrickRow(int maxBricks) { BricksRow row = new BricksRow(); Random random = new Random(); int next = random.Next(1, maxBricks + 1); //Pois ele exclue o último maior range if (maxBricks - next == 0) { row.Bricks.Add(next); return(row); } while (row.Bricks.Sum() < maxBricks) { next = random.Next(1, maxBricks - next + 1); if (row.Bricks.Sum() + next <= maxBricks) { row.Bricks.Add(next); } } return(row); }
//Descobre quais espaços da linha são "vazios" private BricksRow GetClearRowPaths(BricksRow wallRow) { BricksRow res = new BricksRow(); int soma = 0; for (int i = 0; i < wallRow.Bricks.Count - 1; i++) // -1 pois ignoramos o último brick, pois o final dele é no final da parede { soma += wallRow.Bricks[i]; res.Bricks.Add(soma); } return(res); }
private void Awake() { m_Parent = GetComponentInParent <BricksRow>(); }