Ejemplo n.º 1
0
    /// <summary>
    /// エリアの難易度を上げる
    /// </summary>
    private void AreaLevelUp()
    {
        switch (currentAreaLevel)
        {
        case AREA_LEVEL.EASY:
            currentAreaLevel = AREA_LEVEL.NORAML;
            skyboxController.ChangeSkyColor(normalSkyColor);
            player.ChangeEffectColor(normalSkyColor);
            break;

        case AREA_LEVEL.NORAML:
            currentAreaLevel = AREA_LEVEL.HARD;
            skyboxController.ChangeSkyColor(hardSkyColor);
            player.ChangeEffectColor(hardSkyColor);
            break;

        case AREA_LEVEL.HARD:
            currentAreaLevel = AREA_LEVEL.HARD;
            skyboxController.ChangeSkyColor(hardSkyColor);
            player.ChangeEffectColor(hardSkyColor);
            break;

        default:
            currentAreaLevel = AREA_LEVEL.EASY;
            skyboxController.ChangeSkyColor(easySkyColor);
            player.ChangeEffectColor(easySkyColor);
            break;
        }
    }
Ejemplo n.º 2
0
    /// <summary>
    /// エリア初期化
    /// スタートエリアに設定した数のエリアを作成して連結
    /// </summary>
    public void Initialize()
    {
        currentLevelChangeAreaCount = 0;
        currentAreaLevel            = AREA_LEVEL.EASY;
        skyboxController.ChangeSkyColor(easySkyColor);

        // スタートエリア初期化
        startArea.Initialize();

        // エリアを作成
        for (int i = 0; i < maxAreaCount; ++i)
        {
            AddArea();
        }

        // エリア一つ目の入り口判定は無効化する
        // ※プレイヤーが侵入したときに2つ目以降の
        //   エリアから判定させたいため。
        areaList[0].DisableEntrance();
    }
Ejemplo n.º 3
0
    /// <summary>
    /// エリアオブジェクト作成
    /// </summary>
    /// <returns>Areaコンポーネント</returns>
    private Area CreateArea(AREA_LEVEL level)
    {
        int  index = 0;
        Area area;

        switch (level)
        {
        case AREA_LEVEL.EASY:
            index = Random.Range(0, easyAreaPrefabs.Count);
            area  = Instantiate(easyAreaPrefabs[index]).GetComponent <Area>();

            //index = Random.Range(0, normalAreaPrefabs.Count);
            //area = Instantiate(normalAreaPrefabs[index]).GetComponent<Area>();

            //index = Random.Range(0, hardAreaPrefabs.Count);
            //area = Instantiate(hardAreaPrefabs[index]).GetComponent<Area>();
            break;

        case AREA_LEVEL.NORAML:
            index = Random.Range(0, normalAreaPrefabs.Count);
            area  = Instantiate(normalAreaPrefabs[index]).GetComponent <Area>();
            break;

        case AREA_LEVEL.HARD:
            index = Random.Range(0, hardAreaPrefabs.Count);
            area  = Instantiate(hardAreaPrefabs[index]).GetComponent <Area>();
            break;

        default:
            index = Random.Range(0, easyAreaPrefabs.Count);
            area  = Instantiate(easyAreaPrefabs[index]).GetComponent <Area>();
            break;
        }

        return(area);
    }