Ejemplo n.º 1
0
        static void Harass()
        {
            if (!(AIO_Func.getManaPercent(Player) > AIO_Menu.Champion.Harass.IfMana))
            {
                return;
            }

            if (E.IsReady() && Player.Distance(BallPosition) >= 500)
            {
                E.CastOnUnit(Player);
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Harass.UseQ && Q.IsReady())
            {
                Q.CastOnBestTarget(0f, false, true);
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Harass.UseW && W.IsReady())
            {
                if (AIO_Func.SelfAOE_Prediction.HitCount(0f, W.Range, BallPosition) >= 1)
                {
                    W.Cast();
                }
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Harass.UseE && E.IsReady())
            {
                if (AIO_Func.CollisionCheck(BallPosition, Player, 70f))
                {
                    E.CastOnUnit(Player);
                }
            }
        }
Ejemplo n.º 2
0
        static void Combo()
        {
            if (E.IsReady() && Player.Distance(BallPosition) >= 500)
            {
                E.CastOnUnit(Player);
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseQ && Q.IsReady())
            {
                Q.CastOnBestTarget(0f, false, true);
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseW && W.IsReady())
            {
                if (AIO_Func.SelfAOE_Prediction.HitCount(0f, W.Range, BallPosition) >= 1)
                {
                    W.Cast();
                }
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseE && E.IsReady())
            {
                if (AIO_Func.CollisionCheck(BallPosition, Player, 70f))
                {
                    E.CastOnUnit(Player);
                }
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseR && R.IsReady())
            {
                if (AIO_Func.SelfAOE_Prediction.HitCount(R.Delay, R.Range, BallPosition) >= AIO_Menu.Champion.Combo.getSliderValue("R Min Targets").Value)
                {
                    R.Cast();
                }
            }
        }
Ejemplo n.º 3
0
        static void Combo()
        {
            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseQ && Q.IsReady())
            {
                QSwitchForUnit(TargetSelector.GetTarget(GetQActiveRange + 30, Q.DamageType));
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseW && W.IsReady())
            {
                var Wtarget = TargetSelector.GetTarget(W.Range, W.DamageType);

                if (Wtarget != null && !Wtarget.IsValidTarget(200f))
                {
                    W.Cast(Wtarget);
                }
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseE && E.IsReady())
            {
                var Etarget = E_GetBestTarget();

                if (Etarget != null)
                {
                    E.Cast(Etarget, false, true);
                }
            }

            if (AIO_Menu.Champion.Combo.UseR && R.IsReady() && WLastCastedTime + 0.5 < Game.ClockTime)
            {
                if (Player.HealthPercent > 20)
                {
                    foreach (var RT in HeroManager.Enemies.Where(x => x.IsValidTarget(R.Range) && !x.IsValidTarget(DefaultRange) && !Player.HasBuffOfType(BuffType.SpellShield) && !Player.HasBuffOfType(BuffType.Invulnerability) && Utility.GetAlliesInRange(x, 500).Where(ally => !ally.IsMe && ally.IsAlly).Count() <= 1))
                    {                    //이전 식대로는 징크스가 절대 궁을 안써서 식을 좀 바꿈.
                        AIO_Func.PredHealth(RT, R);
                        if (RT != null && AIO_Func.PredHealth(RT, R) + RT.HPRegenRate <= (Player.Distance(RT.ServerPosition) < 1500 ? R.GetDamage2(RT, 4) : R.GetDamage2(RT, 1)) && !AIO_Func.CollisionCheck(Player, RT, R.Width))
                        {
                            AIO_Func.LCast(R, RT, 50f, 0f, true);                         //R 최대 데미지는 1500범위에서. 그리고 공식 커먼의 징크스 궁 데미지 계산이 잘못되었으니 올인원 자체 데미지 계산사용.
                        }
                    }
                }
                else                 //현재 체력이 20퍼 미만일 경우 평타 사거리 내에도 궁을 쓰도록.
                {
                    foreach (var RT in HeroManager.Enemies.Where(x => x.IsValidTarget(R.Range) && !Player.HasBuffOfType(BuffType.SpellShield) && !Player.HasBuffOfType(BuffType.Invulnerability) && Utility.GetAlliesInRange(x, 500).Where(ally => !ally.IsMe && ally.IsAlly).Count() <= 1))
                    {                    //이전 식대로는 징크스가 절대 궁을 안써서 식을 좀 바꿈.
                        AIO_Func.PredHealth(RT, R);
                        if (RT != null && AIO_Func.PredHealth(RT, R) + RT.HPRegenRate <= (Player.Distance(RT.ServerPosition) < 1500 ? R.GetDamage2(RT, 4) : R.GetDamage2(RT, 1)) && !AIO_Func.CollisionCheck(Player, RT, R.Width))
                        {
                            AIO_Func.LCast(R, RT, 50f, 0f, true);                         //R 최대 데미지는 1500범위에서. 그리고 공식 커먼의 징크스 궁 데미지 계산이 잘못되었으니 올인원 자체 데미지 계산사용.
                        }
                    }
                }
            }
        }