public IntelligenceArtificielle(int difficulte_, Unite moi_)
 {
     iArrivee = moi_.i;
     jArrivee = moi_.j;
     difficulte = difficulte_;
     finish = true;
     cibleAcquise = false;
     ilABouger = false;
     ilAFaussementBouger = false;
     dejaBienPlace = false;
 }
Beispiel #2
0
 public void ActiverAura(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, int coef_)
 {
     for (int porteeAura = 1; porteeAura < moi_.getStat[4] / 4; porteeAura++)
     {
         for (int k = 0; k < porteeAura; k++)
         {
             if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                 && moi_.j + (porteeAura - k) >= 0 && moi_.j + (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (porteeAura - k)].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (porteeAura - k)].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (porteeAura - k)].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
             if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                  && moi_.j - (porteeAura - k) >= 0 && moi_.j - (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (porteeAura - k)].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (porteeAura - k)].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (porteeAura - k)].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
             if (moi_.i + (porteeAura - k) >= 0 && moi_.i + (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                  && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (porteeAura - k), moi_.j - k].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (porteeAura - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (porteeAura - k), moi_.j - k].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
             if (moi_.i - (porteeAura - k) >= 0 && moi_.i - (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                  && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (porteeAura - k), moi_.j + k].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (porteeAura - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (porteeAura - k), moi_.j + k].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
         }
     }
 }
Beispiel #3
0
 private void auraAt(Unite him_, int coef_, int numeroArmee_)
 {
     if (him_.numeroArmee == numeroArmee_)
     {
         him_.profiteDuneAura = (coef_ == 1);
         #region boost
         switch (aura)
         {
             case TypedAura.BoostAttaque:
                 him_.bonusAttaque += coef_ * intensite;
                 break;
             case TypedAura.BoostArmure:
                 him_.bonusArmure += coef_ * intensite;
                 break;
             case TypedAura.BoostPuissance:
                 him_.bonuspuissance += coef_ * intensite;
                 break;
             case TypedAura.BoostResistance:
                 him_.bonusresistance += coef_ * intensite;
                 break;
             case TypedAura.BoostPrecision:
                 him_.bonusprecision += coef_ * intensite;
                 break;
             case TypedAura.BoostCoupCritique:
                 him_.bonusCoupcritique += coef_ * intensite;
                 break;
             case TypedAura.BoostEsquive:
                 him_.bonusEsquive += coef_ * intensite;
                 break;
             case TypedAura.BoostInitiative:
                 him_.bonusInitiative += coef_ * intensite;
                 break;
             default:
                 break;
         }
         #endregion
     }
 }
        public void deplacementFacileColline(SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_)
        {
            int absx = moteurgraphique_.longueur / 2;
            int ordy = moteurgraphique_.largeur / 2;
            ilABouger = false;

            if (moi_.alive)
            {
                if (moi_.i != absx || moi_.j != ordy)
                {
                    for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++)
                    {
                        for (int k = 0; k < portee_; k++)
                        {
                            if (absx + k >= 0 && absx + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                ordy + (portee_ - k) >= 0 && ordy + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[absx + k, ordy + (portee_ - k)].cheminValid &&
                                    ilABouger == false)
                                {
                                    ilABouger = true;
                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx + k, ordy + (portee_ - k));
                                }

                                else if (absx - k >= 0 && absx - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                     ordy - (portee_ - k) >= 0 && ordy - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[absx - k, ordy - (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx - k, ordy - (portee_ - k));
                                    }

                                    else if (absx + (portee_ - k) >= 0 && absx + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                        ordy - k >= 0 && ordy - k < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[absx + (portee_ - k), ordy - k].cheminValid &&
                                            ilABouger == false)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx + (portee_ - k), ordy - k);
                                        }

                                        else if (absx - (portee_ - k) >= 0 && absx - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                            ordy + k >= 0 && ordy + k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[absx - (portee_ - k), ordy + k].cheminValid &&
                                                ilABouger == false)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, absx - (portee_ - k), ordy + k);
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
Beispiel #5
0
 public void Riposte(Unite ennemi_, int porteeDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_,
     string txt_, int dgts_,//--
     Color clr_, e_race e_race_, HUD hud_)
 {
     string txt1, txt2;
     int dgts1, dgts2;
     Color clr1, clr2;
     e_race e_race1, e_race2;
     if (pvactuel > 0)
     {
         #region frapper
         if (typedAttaque[porteeDeFrappe_])
         {
             //type dattaque : physique si typedAttaque[porteedeFrappe]= vrai
             #region Physique
             if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
             {
                 if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                 {
                     if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque) * 2)
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                         txt2 = "Coup Critique !!";
                         dgts2 = ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
                 else
                 {
                     if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque))
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                         txt2 = "    Attaque !   ";
                         dgts2 = ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
             }
             else
             {
                 xp += 1;
                 if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                 {
                     txt2 = "   Trop loin !  ";
                     dgts2 = 0;
                 }
                 else
                 {
                     txt2 = "      Rate !    ";
                     dgts2 = 0;
                 }
             }
             #endregion
         }
         else
         {
             #region Magique
             if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
             {
                 if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                 {
                     if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance) * 2)
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.resistance);
                         txt2 = "Coup Critique !!";
                         dgts2 = ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
                 else
                 {
                     if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance))
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.resistance);
                         txt2 = "    Attaque !   ";
                         dgts2 = ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
             }
             else
             {
                 xp += 1;
                 if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                 {
                     txt2 = "   Trop loin !  ";
                     dgts2 = 0;
                 }
                 else
                 {
                     txt2 = "      Rate !    ";
                     dgts2 = 0;
                 }
             }
             #endregion
         }
         #endregion
     }
     else
     {
         txt2 = "  Deja morte !  ";
         dgts2 = 0;
     }
     txt1 = txt_;
     dgts1 = dgts_;
     clr1 = clr_;
     e_race1 = e_race_;
     clr2 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].couleur;
     e_race2 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].espece;
     hud_.fight(ennemi_, this, txt1, dgts1, clr1, txt2, dgts2, clr2, e_race1, e_race2);
     gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
 }
Beispiel #6
0
 public void fight(Unite attaquant_, Unite defenseur_, string texte1_, int degats1_, Color couleur1_,
     string texte2_, int degats2_, Color couleur2_, e_race race1_, e_race race2_)
 {
     UniteAttaquante = attaquant_.image;
     UniteDefenseuse = defenseur_.image;
     texteCombat1 = texte1_;
     degats1 = degats1_;
     AffichageCombat = 1800;
     color1 = couleur1_;
     race1 = race1_;
     texteCombat2 = texte2_;
     degats2 = degats2_;
     color2 = couleur2_;
     race2 = race2_;
     nombre2 = Math.Min((defenseur_.getStat[9] + degats2) * 10 / defenseur_.getStat[10], 10);
     nombre1 = Math.Min((attaquant_.getStat[9] + degats1) * 10 / attaquant_.getStat[10], 10);
     nombre2b = (int)(Convert.ToDecimal(((defenseur_.getStat[9]) * 10 / defenseur_.getStat[10])) + 0.5m);
     nombre1b = (int)(Convert.ToDecimal(((attaquant_.getStat[9]) * 10 / attaquant_.getStat[10])) + 0.5m);
     for (int i = 0; i < 20; i++)
     {
         tableauDecalage[i] = r.Next(100) / 5;
         tableauRespiration[i] = r.Next(100) % 2;
     }
 }
        public void deplacementDifficileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            dejaBienPlace = false;
            ilABouger = false;
            bool yaUnEnnemiFaible = false;
            List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>();
            List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>();
            List<Unite> unitesAlliees = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecAlliees = new List<int>();
            List<Vector2> positionsAlliees = new List<Vector2>();
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir = new List<int>();
            int porteeMaxPouvoir = 0;

            #region obtenirPorteeMaxPouvoir

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                for (int carapuce = 0; carapuce < moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count; carapuce++)
                {
                    if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce] > porteeMaxPouvoir)
                    {
                        porteeMaxPouvoir = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce];
                    }
                }
            }
            #endregion

            #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies

            for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++)
            {
                if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp)
                {
                    foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon)
                    {
                        if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMaxPouvoir))
                        {
                            unitesEnnemis.Add(unite);
                            distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j));
                            positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j));
                        }
                    }
                }
            }

            #endregion

            #region ajouterToutesLesUnitesAlliees

            foreach (Unite bulbizarre in gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].bataillon)
            {
                unitesAlliees.Add(bulbizarre);
                distanceAvecAlliees.Add(Math.Abs((moi_.i - bulbizarre.i) + (moi_.j - bulbizarre.j)));
                positionsAlliees.Add(new Vector2(bulbizarre.i, bulbizarre.j));
            }

            #endregion

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                for (int f = 10; f > 0; f--)
                {
                    for (int g = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; g >= 0; g--)
                    {
                        if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[g] == f)
                        {
                            porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Add(g);
                        }
                    }
                }
            }

            if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
            {
                if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite && moi_.energieactuel >= moi_.SHORYUKEN.coutEnergie)
                {
                    if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat)
                    {
                        #region trouverEnnemiLeMieuxPlace

                        if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false)
                        {
                            #region preTestDuLosange

                            for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;

                                for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n > 0; n--)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++)
                                    {
                                        if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecEnnemis[i])
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else
                                        {
                                            if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilAFaussementBouger = true;
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilAFaussementBouger = true;
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }

                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                        else
                        {
                            #region preTestDeLaLigneDroite

                            for (int salameche = distanceAvecEnnemis.Count - 1; salameche >= 0; salameche--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;
                                for (int reptincel = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; reptincel >= 0; reptincel--)
                                {
                                    if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] == distanceAvecEnnemis[salameche] && (moi_.i == unitesEnnemis[salameche].i || moi_.j == unitesEnnemis[salameche].j))
                                    {
                                        ilAFaussementBouger = true;
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid)
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid)
                                            {
                                                ilAFaussementBouger = true;
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(salameche);
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(salameche);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(salameche);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }

                        #region avoirPlusQuUnEnnemi

                        while (distanceAvecEnnemis.Count > 1)
                        {
                            for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 2; i >= 0; i--)
                            {
                                if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                {
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                }
                                else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel >
                                         gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                {
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                }
                                else
                                {
                                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        #endregion

                        #endregion

                        #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique

                        if (distanceAvecEnnemis.Count > 0)
                        {
                            if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false)
                            {
                                #region seMettreALaMeilleurePorteeLosange

                                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++)
                                    {
                                        if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                                        {
                                            if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecEnnemis[0])
                                            {
                                                dejaBienPlace = true;
                                                moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                    (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilABouger = true;
                                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilABouger = true;
                                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j);
                                                            }
                                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                     (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                            {
                                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid)
                                                                {
                                                                    ilABouger = true;
                                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j);
                                                                }
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                #endregion
                            }
                            else
                            {
                                #region seMettreALaMeilleurePorteeDroite

                                for (int raichu = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; raichu >= 0; raichu--)
                                {
                                    if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] == distanceAvecEnnemis[0] && (moi_.i == unitesEnnemis[0].i || moi_.j == unitesEnnemis[0].j))
                                    {
                                        dejaBienPlace = true;
                                        moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j);
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j);
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]);
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                #endregion
                            }
                        }
                        #endregion
                    }
                    else
                    {
                        for (int alakazam = 0; alakazam < unitesAlliees.Count; alakazam++)
                        {
                            if (unitesAlliees[alakazam].pvactuel < unitesAlliees[alakazam].pvmax / 2)
                            {
                                yaUnEnnemiFaible = true;
                            }
                        }

                        if (yaUnEnnemiFaible)
                        {
                            #region trouverAllieLeMieuxPlace

                            #region preTestDuLosange

                            for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;

                                for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n >= 0; n--)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++)
                                    {
                                        if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecAlliees[i])
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else
                                        {
                                            if ((int)positionsAlliees[i].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + j, (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsAlliees[i].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - j, (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsAlliees[i].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y - j].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilAFaussementBouger = true;
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsAlliees[i].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y + j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilAFaussementBouger = true;
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }

                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                    unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                    positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                }
                            }
                            #endregion

                            #region avoirPlusQuUnEnnemi

                            for (int leveinard = unitesAlliees.Count - 1; leveinard >= 0; leveinard--)
                            {
                                if (!unitesAlliees[leveinard].alive)
                                {
                                    unitesAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                    positionsAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                    distanceAvecAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                }
                            }

                            while (distanceAvecAlliees.Count > 1)
                            {
                                for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 2; i >= 0; i--)
                                {
                                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                        gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                    {
                                        unitesAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        positionsAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                    {
                                        unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                        positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        }
                                        else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                        }
                                        else
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            #endregion

                            #endregion

                            #region deplacementVersAllieLePlusPratique

                            if (distanceAvecAlliees.Count > 0)
                            {
                                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++)
                                    {
                                        if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                                        {
                                            if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecAlliees[0])
                                            {
                                                dejaBienPlace = true;
                                                moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesAlliees[0].i, unitesAlliees[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                if ((int)positionsAlliees[0].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                    (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsAlliees[0].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilABouger = true;
                                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsAlliees[0].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilABouger = true;
                                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j);
                                                            }
                                                            else if ((int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                     (int)positionsAlliees[0].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                            {
                                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j].cheminValid)
                                                                {
                                                                    ilABouger = true;
                                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j);
                                                                }
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                        else
                        {
                            deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
                        }
                    }
                }

                if (moi_.pvactuel < moi_.pvmax * (3 / 10) && !ilABouger && !dejaBienPlace)
                {
                    #region battreEnRetraite

                    for (int distanceQG = 0; distanceQG < 32; distanceQG++)
                    {
                        for (int k = 0; k <= distanceQG; k++)
                        {
                            if (ilABouger == false)
                            {
                                if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)].cheminValid)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k));
                                    }
                                    else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                             (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k));
                                        }
                                        else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k);
                                            }
                                            else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k);
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    #endregion
                }

                else
                {
                    if (ilABouger == false)
                    {
                        deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
                    }
                }
            }
        }
        public void checkContenuDansPorteeMoyenEchiquier(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();
            int abscisseHerosEnnemi = -1;
            int ordonneeHerosEnnemi = -1;

            if (moi_.alive)
            {
                foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon)
                {
                    if (unite.typeUnite == e_typeUnite.Heros)
                    {
                        abscisseHerosEnnemi = unite.i;
                        ordonneeHerosEnnemi = unite.j;
                    }
                }

                #region boucleTestCiblesPotentielles

                if (moi_.attaqOrNot && moi_.typeUnite != e_typeUnite.Heros)
                {
                    for (int k = 0; k < portee_; k++)
                    {
                        if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
                            && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k); ;
                            }
                        }
                        if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k);
                            }
                        }
                    }

                #endregion

                    #region attaquerHerosOuUniteAvecPlusBasPV
                    do
                    {
                        if (moi_.attaqOrNot)
                        {
                            for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                                {
                                    ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                    porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                                }
                            }

                            for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++)
                            {
                                if (ciblesPotentielles[j].i == abscisseHerosEnnemi && ciblesPotentielles[j].j == ordonneeHerosEnnemi)
                                {
                                    moi_.Initiative(ciblesPotentielles[j], porteesPotentielles[j], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                    ciblesPotentielles.RemoveRange(0, ciblesPotentielles.Count - 1);
                                }
                            }

                            if (moi_.attaqOrNot)
                            {
                                for (int i = ciblesPotentielles.Count - 2; i >= 0; i--)
                                {
                                    if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel)
                                    {
                                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                        porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    } while (ciblesPotentielles.Count > 1 && moi_.attaqOrNot);

                    if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                    {
                        moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                    }
                }
                    #endregion
            }
        }
        /* pour la fonction ci-dessous (et toutes les checkContenu) il faut que dans son appel portee_ soit les differentes portées d'attaque de l'unité
           ce qui n'est pas le cas pour l'instant d'ou les "trop loin" qui apparaissent souvent dans les animations */
        public void checkContenuDansPorteeFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();

            if (moi_.alive)
            {
                if (moi_.attaqOrNot)
                {
                    #region boucleTestCiblesPotentielles

                    for (int k = 0; k < portee_; k++)
                    {
                        if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
                            && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                        if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                    }
                    for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++)
                    {
                        if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                        }
                    }

                    #endregion

                    #region attaqueEfficacementUniteAvecLeMoinsDePV

                    //for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--)
                    //{
                    //    if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true)
                    //    {
                    //        if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure)
                    //        {
                    //            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //        }
                    //    }
                    //    else
                    //    {
                    //        if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance)
                    //        {
                    //            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //        }
                    //    }
                    //}

                    for (int galopa = 0; galopa < ciblesPotentielles.Count; galopa++)
                    {
                        if (Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[galopa].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[galopa].j)) >= 7)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(galopa);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(galopa);
                        }
                    }

                    for (int ponyta = 0; ponyta < ciblesPotentielles.Count; ponyta++)
                    {
                        if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[ponyta].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[ponyta].j))] <= 0)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(ponyta);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(ponyta);
                        }
                    }

                    do
                    {
                        for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++)
                        {
                            if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel)
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                            }
                            else
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                            }
                        }
                    } while (ciblesPotentielles.Count > 1);

                    if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                    {
                        moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                    }
                    #endregion
                }
            }
        }
 public void PlayDebileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
 {
     if (moi_.mouvement > 0 && moi_.attaqOrNot)
     {
         for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
         {
             if (moi_.portee[portee_] > -1)
             {
                 checkContenuDansPorteeDebileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, hud_);
             }
         }
         deplacementRandomJoute(moteurgraphique_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], moi_, gameplay_);
         if (!ilABouger)
         {
             finish = true;
         }
     }
     else
     {
         finish = true;
     }
 }
 public void Play(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
 {
     if (moi_.fileDeMouvements.Count == 0)
     {
         switch (difficulte)
         {
             case 1:
                 switch (gameplay_.conditionsDeVictoire)
                 {
                     case e_typeDePartie.Joute:
                         PlayFacileJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Tresor:
                         PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Echiquier:
                         PlayFacileEchiquier(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Colline:
                         PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     default:
                         break;
                 }
                 break;
             case 2:
                 switch (gameplay_.conditionsDeVictoire)
                 {
                     case e_typeDePartie.Joute:
                         PlayMoyenJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Tresor:
                         PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Echiquier:
                         PlayMoyenEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Colline:
                         PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     default:
                         break;
                 }
                 break;
             case 3:
                 switch (gameplay_.conditionsDeVictoire)
                 {
                     case e_typeDePartie.Joute:
                         PlayDifficileJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Tresor:
                         PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Echiquier:
                         PlayMoyenEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Colline:
                         PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     default:
                         break;
                 }
                 break;
             default:
                 break;
         }
     }
 }
 public void deplacementRandomJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     Random r = new Random();
     int i = moi_.i;
     int j = moi_.j;
     ilABouger = false;
     switch (r.Next(100) % 4)
     {
         case 0:
             moi_.goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         case 1:
             moi_.goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         case 2:
             moi_.goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         case 3:
             moi_.goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         default:
             break;
     }
     if (moi_.i != i && moi_.j != j)
     {
         ilABouger = true;
     }
 }
        public void deplacementMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            dejaBienPlace = false;
            ilABouger = false;
            List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>();
            List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>();
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>();
            int porteeMax = 0;

            if (moi_.alive)
            {
                for (int c = 0; c < 7; c++)
                {
                    if (moi_.portee[c] > 0)
                    {
                        porteeMax = c;
                    }
                }

                #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies

                for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp)
                    {
                        foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon)
                        {
                            if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMax))
                            {
                                unitesEnnemis.Add(unite);
                                distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j));
                                positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j));
                            }
                        }
                    }
                }

                #endregion

                #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision

                for (int f = 10; f > 0; f--)
                {
                    for (int g = porteeMax; g > 0; g--)
                    {
                        if (moi_.portee[g] == f)
                        {
                            porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g);
                        }
                    }
                }
                #endregion

                #region trouverEnnemiLeMieuxPlace

                #region preTestDuLosange
                if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                {
                    for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--)
                    {
                        ilAFaussementBouger = false;

                        for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; n > 0; n--)
                        {
                            for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - 1; j++)
                            {
                                if (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] == distanceAvecEnnemis[i])
                                {
                                    ilAFaussementBouger = true;
                                }
                                else
                                {
                                    if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid)
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid)
                                            {
                                                ilAFaussementBouger = true;
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }

                        if (ilAFaussementBouger == false)
                        {
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                            unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                        }
                    }
                }
                #endregion

                while (distanceAvecEnnemis.Count > 1)
                {
                    for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++)
                    {
                        if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                            gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                        {
                            unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                        }
                        else
                        {
                            unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                        }
                    }
                }

                #endregion

                #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique

                if (distanceAvecEnnemis.Count > 0)
                {
                    #region seMettreALaMeilleurePortee

                    for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++)
                    {
                        for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - 1; j++)
                        {
                            if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                            {
                                if (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] == distanceAvecEnnemis[0])
                                {
                                    dejaBienPlace = true;
                                    moi_.Initiative(unitesEnnemis[0], porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                }
                                else
                                {
                                    if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j));
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j));
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j);
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    #endregion
                }
                #endregion

                else
                {
                    deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
                }
            }

            if (dejaBienPlace == false && ilABouger == false && moi_.attaqOrNot)
            {
                deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
            }
        }
        public void deplacementFacileTresor(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_)
        {
            // cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]

            ilABouger = false;
            if (moi_.alive)
            {
                if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 && moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].cheminValid)
                {
                    ilABouger = true;
                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j);
                }

                #region conditionSiJaiPasLeTresor
                if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 || (moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp))
                {
                    for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++)
                    {
                        for (int k = 0; k < portee_; k++)
                        {
                            if (gameplay_.tresor_i + k >= 0 && gameplay_.tresor_i + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k)].cheminValid &&
                                    ilABouger == false)
                                {
                                    ilABouger = true;
                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k));
                                }

                                else if (gameplay_.tresor_i - k >= 0 && gameplay_.tresor_i - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k));
                                    }

                                    else if (gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                        gameplay_.tresor_j - k >= 0 && gameplay_.tresor_j - k < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k].cheminValid &&
                                            ilABouger == false)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k);
                                        }

                                        else if (gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                            gameplay_.tresor_j + k >= 0 && gameplay_.tresor_j + k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k].cheminValid &&
                                                ilABouger == false)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k);
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                #endregion

                #region conditionSiJaiLeTresor
                else if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence &&
                             moi_.numeroArmee == moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee)
                {
                    if (moi_.i == gameplay_.tresor_i && moi_.j == gameplay_.tresor_j)
                    {
                        for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++)
                        {
                            for (int k = 0; k < portee_; k++)
                            {
                                if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) >= 0 &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k,
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k,
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k));
                                    }

                                    else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 &&
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) >= 0 &&
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k,
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k,
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k));
                                        }

                                        else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) >= 0 &&
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 &&
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k),
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid &&
                                            ilABouger == false)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k),
                                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k);
                                            }

                                            else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) >= 0 &&
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 &&
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k),
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid &&
                                                ilABouger == false)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k),
                                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k);
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    else // si une unité alliée a le trésor
                    {
                        deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
                    }
                }
                #endregion
            }
        }
        public void deplacementFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_)
        {
            ilABouger = false;
            List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>();
            List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>();

            if (moi_.alive)
            {
                for (int youhou = 0; youhou < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; youhou++)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[youhou].camp)
                    {
                        foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon)
                        {
                            if (unite.alive)
                            {
                                distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j));
                                positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j));
                            }
                        }
                    }
                }

                #region trouverEnnemiLePlusProche

                do
                {
                    for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++)
                    {
                        if (distanceAvecEnnemis[i] < distanceAvecEnnemis[i + 1])
                        {
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                        }
                        else
                        {
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                        }
                    }
                } while (distanceAvecEnnemis.Count > 1);

                if (positionsEnnemies.Count > 0)
                {
                    if (!gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurUnite].alive)
                    {
                        distanceAvecEnnemis[0] = -1;
                    }
                #endregion

                    #region deplacementVersEnnemiCiDessus
                    if (distanceAvecEnnemis[0] != -1)
                    {
                        for (int portee_ = 1; portee_ < 32; portee_++)
                        {
                            for (int k = 0; k < portee_; k++)
                            {
                                if (ilABouger == false)
                                {
                                    if (portee_ == distanceAvecEnnemis[0])
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k)].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + k;
                                            jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k);
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k));
                                        }

                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k)].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - k;
                                                jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k);
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k));
                                            }

                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     (int)positionsEnnemies[0].Y - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k);
                                                    jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - k;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k);
                                                }

                                                else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[0].Y + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + k < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k);
                                                        jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + k;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                    #endregion
            }
        }
        public void deplacementFacileEchiquier(SystemeDeJeu gameplay_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_)
        {
            ilABouger = false;
            int abscisseHerosEnnemi = -1;
            int ordonneeHerosEnnemi = -1;
            if (moi_.alive)
            {
                for (int akwakwak = 0; akwakwak < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; akwakwak++)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[akwakwak].camp)
                    {
                        foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[akwakwak].bataillon)
                        {
                            if (unite.typeUnite == e_typeUnite.Heros)
                            {
                                abscisseHerosEnnemi = unite.i;
                                ordonneeHerosEnnemi = unite.j;
                            }
                        }
                    }
                }

                if (abscisseHerosEnnemi != -1)
                {
                    for (int portee_ = 1; portee_ < 32; portee_++)
                    {
                        for (int k = 0; k < portee_; k++)
                        {
                            if (abscisseHerosEnnemi + k >= 0 && abscisseHerosEnnemi + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k) >= 0 && ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi + k, ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k)].cheminValid &&
                                    ilABouger == false)
                                {
                                    ilABouger = true;
                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi + k, ordonneeHerosEnnemi + (portee_ - k));
                                }

                                else if (abscisseHerosEnnemi - k >= 0 && abscisseHerosEnnemi - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k) >= 0 && ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi - k, ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi - k, ordonneeHerosEnnemi - (portee_ - k));
                                    }

                                    else if (abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k) >= 0 && abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                        ordonneeHerosEnnemi - k >= 0 && ordonneeHerosEnnemi - k < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi - k].cheminValid &&
                                            ilABouger == false)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi + (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi - k);
                                        }

                                        else if (abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k) >= 0 && abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                            ordonneeHerosEnnemi + k >= 0 && ordonneeHerosEnnemi + k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi + k].cheminValid &&
                                                ilABouger == false)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, abscisseHerosEnnemi - (portee_ - k), ordonneeHerosEnnemi + k);
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
        public void checkContenuDansCasePouvoirJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, int portee_, HUD hud_)
        {
            bool aEteRemove = false;
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();
            List<Unite> ciblesPotentielles2 = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles2 = new List<int>();
            List<Unite> ciblesPotentielles3 = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles3 = new List<int>();

            #region boucleCiblesPotentiellesDeBase

            for (int k = 0; k < portee_; k++)
            {
                if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                {
                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence)
                    {
                        ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                        porteesPotentielles.Add(portee_);
                    }
                }
                if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                {
                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence)
                    {
                        ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                        porteesPotentielles.Add(portee_);
                    }
                }

                if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                {
                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence)
                    {
                        ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                        porteesPotentielles.Add(portee_);
                    }
                }
                if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                {
                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence)
                    {
                        ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                        porteesPotentielles.Add(portee_);
                    }
                }
            }

            for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--)
            {
                if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                {
                    ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                    porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                }
            }
            #endregion

            #region selonLeTypeDePouvoir

            #region pouvoirDegat

            if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat)
            {
                for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp == gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[ciblesPotentielles[i].i, ciblesPotentielles[i].j].pointeurArmee].camp)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                    }
                }

                while (ciblesPotentielles.Count > 1)
                {
                    for (int i = ciblesPotentielles.Count - 2; i >= 0; i--)
                    {
                        if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                        }
                        else if (ciblesPotentielles[i].pvactuel > ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                        }
                        else
                        {
                            if (ciblesPotentielles[i].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                            }
                            else if (ciblesPotentielles[i + 1].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                            }
                            else if (ciblesPotentielles[i].typeUnite == e_typeUnite.Heros)
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                            }
                            else
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                            }
                        }
                    }
                }
                if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                {
                    moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[0].i, ciblesPotentielles[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                }
            }
            #endregion

            #region pouvoirSoin

            else if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Soin)
            {
                for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[ciblesPotentielles[i].i, ciblesPotentielles[i].j].pointeurArmee].camp)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                    }
                }

                for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--)
                {
                    if (ciblesPotentielles[i].pvactuel >= ciblesPotentielles[i].pvmax / 2)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                    }
                }

                for (int elektek = ciblesPotentielles.Count - 1; elektek >= 0; elektek--)
                {
                    if (ciblesPotentielles[elektek].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                    {
                        ciblesPotentielles2.Add(ciblesPotentielles[elektek]);
                        porteesPotentielles2.Add(porteesPotentielles[elektek]);
                    }
                    if (ciblesPotentielles[elektek].typeUnite == e_typeUnite.Heros)
                    {
                        ciblesPotentielles3.Add(ciblesPotentielles[elektek]);
                        porteesPotentielles3.Add(porteesPotentielles[elektek]);
                    }
                }

                if (ciblesPotentielles2.Count > 0)
                {
                    ciblesPotentielles = ciblesPotentielles2;
                    porteesPotentielles = porteesPotentielles2;
                }
                else if (ciblesPotentielles3.Count > 0)
                {
                    ciblesPotentielles = ciblesPotentielles3;
                    porteesPotentielles = porteesPotentielles3;
                }

                while (ciblesPotentielles.Count > 1)
                {
                    for (int magmar = ciblesPotentielles.Count - 2; magmar >= 0; magmar--)
                    {
                        if (ciblesPotentielles[magmar].pvactuel < ciblesPotentielles[magmar + 1].pvactuel)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(magmar + 1);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(magmar + 1);
                        }
                        else
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(magmar);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(magmar);
                        }
                    }
                }

                if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                {
                    moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[0].i, ciblesPotentielles[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                }
            }
            #endregion

            #region pouvoirBoost

            else
            {
                for (int elektor = ciblesPotentielles.Count - 1; elektor >= 0; elektor--)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[ciblesPotentielles[elektor].i, ciblesPotentielles[elektor].j].pointeurArmee].camp)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(elektor);
                        porteesPotentielles.RemoveAt(elektor);
                    }
                }

                for (int artikodin = ciblesPotentielles.Count - 1; artikodin >= 0; artikodin--)
                {
                    aEteRemove = false;
                    if (ciblesPotentielles[artikodin].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(artikodin);
                        aEteRemove = true;
                    }
                    if (aEteRemove == false && ciblesPotentielles[artikodin].typeUnite == e_typeUnite.Heros == false)
                    {
                        moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[artikodin].i, ciblesPotentielles[artikodin].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                    }
                }

                if (moi_.attaqOrNot)
                {
                    while (ciblesPotentielles.Count > 1)
                    {
                        for (int sulfura = ciblesPotentielles.Count - 2; sulfura >= 0; sulfura--)
                        {
                            if (ciblesPotentielles[sulfura].pvactuel < ciblesPotentielles[sulfura + 1].pvactuel)
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(sulfura);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(sulfura);
                            }
                            else
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(sulfura + 1);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(sulfura + 1);
                            }
                        }
                    }

                    if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                    {
                        moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[0].i, ciblesPotentielles[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                    }
                }
            }
            #endregion

            #endregion
        }
        public void PlayDifficileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>();

            #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision

            for (int f = 10; f > 0; f--)
            {
                for (int g = 6; g > 0; g--)
                {
                    if (moi_.portee[g] == f)
                    {
                        porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g);
                    }
                }
            }
            #endregion

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

                for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--)
                {
                    checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_);
                }

                deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

                if (moi_.attaqOrNot)
                {
                    for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--)
                    {
                        checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_);
                    }
                }
            }

            deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

            finish = true;
        }
        public void checkContenuDansPorteeFacileTresor(Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>();

            for (int i = 0; i < 7; i++)
            {
                if (moi_.portee[i] > 0)
                {
                    porteeeeeeeeeeesValables.Add(i);
                }
            }
            if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence == true)
            {
                if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp)
                {
                    if (Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)) < 7)
                    {
                        if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j))] > 0)
                        {
                            moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurUnite], Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)), moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                        }
                        else
                        {
                            foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
                            {
                                checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                            }
                        }
                    }

                    else
                    {
                        foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
                        {
                            checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                        }
                    }
                }
            }
        }
 public void PlayFacileEchiquier(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
 {
     for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
     {
         if (moi_.portee[portee_] > -1)
         {
             checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
         }
     }
     if (moi_.attaqOrNot)
     {
         deplacementFacileEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_);
         for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
         {
             if (moi_.portee[portee_] > -1)
             {
                 checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
             }
         }
     }
     finish = true;
 }
        public void checkContenuDansPorteeMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();

            #region boucleTestCiblesPotentielles
            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int k = 0; k < portee_; k++)
                {
                    if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
                        && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                }

                for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++)
                {
                    if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                    }
                }

            #endregion

                #region attaqueEfficacementUniteAvecLaMeilleurePrecisionEtLeMoinsDePV

                for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--)
                {
                    if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true)
                    {
                        if (moi_.attaque + moi_.bonusAttaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (moi_.attaque + moi_.bonusresistance <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                        }
                    }
                }

                while (ciblesPotentielles.Count > 1)
                {
                    for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++)
                    {
                        if (ciblesPotentielles[j].pvactuel < ciblesPotentielles[j + 1].pvactuel)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(j + 1);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(j + 1);
                        }
                        else
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(j);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(j);
                        }
                    }
                }

                if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                {
                    moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                }
            }
                #endregion
        }
        public void PlayFacileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>();
            for (int i = 0; i < 7; i++)
            {
                if (moi_.portee[i] > 0)
                {
                    porteeeeeeeeeeesValables.Add(i);
                }
            }

            foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
            {
                checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
            }

            deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
                {
                    checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            finish = true;
        }
Beispiel #23
0
     public void statUnite(Unite unite_, Color couleur_)
     {
     Contents.DrawString(unite_.nom, new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY, 0, 0), couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][19] + " : " + unite_.getStat[0], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (3), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][20] + " : " + unite_.getStat[1], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (4), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][21] + " : " + unite_.getStat[2], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (5), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][22] + " : " + unite_.getStat[3], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (6), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][23] + " : " + unite_.getStat[4], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (7), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][24] + " : " + unite_.getStat[5], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (8), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][25] + " : " + unite_.getStat[6], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (9), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.DrawString(Dico.langues[Dico.current][144] + " : ", new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (1), 0, 0), couleur_);
     // Nicooooo's grade sys
     Contents.Draw("grade",
                  new Rectangle(positionDuTexteX + (int)Contents.MeasureString(Dico.langues[Dico.current][144] + " : ").X + 2, positionDuTexteY + 16 * 1 + 4, 16, 16),
                  new Rectangle((unite_.getStat[7] - 1) * 16, 0, 16, 16));
     // +++++++++++++++++++++
     Contents.DrawString("Experience : " + unite_.getStat[8], new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 16 * (2), 0, 0),
         couleur_);
     Contents.Draw("px", new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 167, 102, 10), Color.Black);
     Contents.Draw("px", new Rectangle(positionDuTexteX + 1, positionDuTexteY + 168,
         (100 * unite_.getStat[9]) / unite_.getStat[10], 8), couleur_);
     if (unite_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
     {
         Contents.Draw("px", new Rectangle(positionDuTexteX, positionDuTexteY + 179, 102, 9), Color.Black);
         Contents.Draw("px", new Rectangle(positionDuTexteX + 1, positionDuTexteY + 180,
             (100 * unite_.energieactuel) / unite_.energiemax, 7), Color.Purple);
     }
     Contents.Draw(unite_.image, new Rectangle(positionDuTexteX - 100, positionDuTexteY + 10, 100, 100), new Rectangle(0, 0, 128, 128));
 }
        public void PlayFacileTresor(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
            if (moi_.i != gameplay_.tresor_i && moi_.j != gameplay_.tresor_j)
            {
                for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
                {
                    if (moi_.portee[portee_] > -1)
                    {
                        checkContenuDansPorteeFacileTresor(moi_, gameplay_, moteurgraphique_, armee_, hud_);
                    }
                }
            }
            else
            {
                deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
            }

            finish = true;
        }
        public void PlayMoyenJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>();

            #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision

            for (int f = 10; f > 0; f--)
            {
                for (int g = 6; g > 0; g--)
                {
                    if (moi_.portee[g] == f)
                    {
                        porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g);
                    }
                }
            }
            #endregion

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);

            finish = true;
        }
 public void checkContenuDansPorteeDebileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
 {
     //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
     cibleAcquise = false;
     for (int k = 0; k < portee_; k++)
     {
         if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
             && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
         {
             if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && cibleAcquise == false &&
                 moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee)
             {
                 moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee]
                     .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite], portee_,
                     moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                 cibleAcquise = true;
             }
         }
         if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
              && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
         {
             if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && cibleAcquise == false &&
                 moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee)
             {
                 moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee]
                     .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite], portee_,
                     moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                 cibleAcquise = true;
             }
         }
         if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
              && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
         {
             if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && cibleAcquise == false &&
                 moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee)
             {
                 moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee]
                     .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite], portee_,
                     moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                 cibleAcquise = true;
             }
         }
         if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
              && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
         {
             if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && cibleAcquise == false &&
                 moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee)
             {
                 moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee]
                     .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite], portee_,
                     moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                 cibleAcquise = true;
             }
         }
     }
 }
Beispiel #27
0
 public void Initiative(Unite ennemi_, int porteDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_,
     SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood, HUD hud_)
 {
     if (!ennemi_.estInvisible)
     {
         estInvisible = false;
         assassin = ennemi_.numeroArmee;
         ennemi_.assassin = numeroArmee;
         if ((initiative + bonusInitiative) >= ennemi_.initiative)
         {
             Frappe(ennemi_, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_);
         }
         else
         {
             ennemi_.Frappe(this, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_);
         }
         mood = e_modeAction.Mouvement;
         attaqOrNot = false;
     }
 }
        public void checkContenuDansPorteeFacileColline(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            int absx = moteurgraphique_.longueur / 2;
            int ordy = moteurgraphique_.largeur / 2;
            if (moi_.alive)
            {
                if (moi_.i != absx || moi_.j != ordy)
                {
                    #region siPersonneOuUnAlliePossedeColline

                    if (moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee == -1 || gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].camp ==
                            gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp)
                    {
                        checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                    }

                    #endregion

                    #region siUnEnnemiPossedeLaColline

                    else
                    {
                        for (int p = 1; p < 7; p++) // ici aussi il faut que 7 soit remplacé par la portée d'attaque max de l'unité moi_
                        {
                            for (int k = 0; k < p; k++)
                            {
                                if (moi_.attaqOrNot)
                                {
                                    if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                        moi_.j + (p - k) >= 0 && moi_.j + (p - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moi_.i + k == absx && moi_.j + (p - k) == ordy)
                                        {
                                            moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                        }
                                        else if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 moi_.j - (p - k) >= 0 && moi_.j - (p - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moi_.i - k == absx && moi_.j - (p - k) == ordy)
                                            {
                                                moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else if (moi_.i + (p - k) >= 0 && moi_.i + (p - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moi_.i + (p - k) == absx && moi_.j - k == ordy)
                                                {
                                                    moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                                }
                                                else if (moi_.i - (p - k) >= 0 && moi_.i - (p - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moi_.i - (p - k) == absx && moi_.j + k == ordy)
                                                    {
                                                        moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }

                    #endregion
                }
            }
        }
Beispiel #29
0
        public void Frappe(Unite ennemi_, int porteeDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
        {
            string txt1;
            int dgts1;
            Color clr1;
            e_race race1;
            #region frapper
            if (typedAttaque[porteeDeFrappe_])
            {
                //type dattaque : physique si typedAttaque[porteedeFrappe]= vrai
                #region Physique
                if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
                {
                    if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                    {
                        if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque) * 2)
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                            txt1 = "Coup Critique !!";
                            dgts1 = ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque))
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                            txt1 = "    Attaque !   ";
                            dgts1 = ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }

                    xp += 3;
                    ennemi_.xp += 1;
                }
                else
                {
                    xp += 1;
                    if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                    {
                        txt1 = "   Trop loin !  ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                    else
                    {
                        txt1 = "      Rate !    ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                }
                #endregion
            }
            else
            {
                #region magique
                if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
                {
                    if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                    {
                        if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance) * 2)
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.resistance);
                            txt1 = "Coup Critique !!";
                            dgts1 = ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance))
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.resistance);
                            txt1 = "    Attaque !   ";
                            dgts1 = ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }

                    xp += 3;
                    ennemi_.xp += 1;
                }
                else
                {
                    xp += 1;
                    if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                    {
                        txt1 = "   Trop loin !  ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                    else
                    {
                        txt1 = "      Rate !    ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                }
                #endregion
            }
            #endregion
            clr1 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].couleur;
            race1 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].espece;
            ennemi_.Riposte(this, porteeDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, txt1, dgts1, clr1, race1, hud_);
        }
Beispiel #30
0
 public void UtiliserPouvoir(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_,
     SystemeDeJeu gameplay_, int i_, int j_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
 {
     if (moi_.energieactuel >= coutEnergie)
     {
         hud_.powa(nom);
         //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
         mood_ = e_modeAction.Mouvement;
         moi_.attaqOrNot = false;
         moi_.energieactuel -= coutEnergie;
         if (moteurgraphique_.map[i_, j_].presence)
         {
             switch (type)
             {
                 case e_typeDePouvoir.Degat:
                     #region Degats
                     if (estPhysique)
                     {
                         gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel -= Math.Max(0, efficacite - gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].armure);
                     }
                     else
                     {
                         gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel -= Math.Max(0, efficacite - gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].resistance);
                     }
                     gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].assassin = moi_.numeroArmee;
                     break;
                     #endregion
                 case e_typeDePouvoir.Soin:
                     #region Soin
                     gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel += efficacite;
                     break;
                     #endregion
                 case e_typeDePouvoir.Boost:
                     #region Boost
                     switch (boost)
                     {
                         case e_typeDeBoost.BonusAttaque:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusAttaque += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusArmure:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusArmure += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusPuissance:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonuspuissance += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusResistance:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusresistance += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusPrecision:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusprecision += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusCoupCritique:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusCoupcritique += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusEsquive:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusEsquive *= efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusInitiative:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusInitiative += efficacite;
                             break;
                         default:
                             break;
                     }
                     break;
                     #endregion
                 default:
                     break;
             }
         }
         if (nom == e_pouvoir.PandaNinja)
         {
             moi_.estInvisible = true;
         }
     }
 }