Beispiel #1
0
 //Loohy & Coldman
 public Partie(int map_width, int map_height)
 {
     gameplay = new SystemeDeJeu();
     earthPenguin = new MoteurGraphique(32, 32);
     time = 0;
     lastUpdatesTime = 0;
 }
Beispiel #2
0
 public void ActiverAura(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, int coef_)
 {
     for (int porteeAura = 1; porteeAura < moi_.getStat[4] / 4; porteeAura++)
     {
         for (int k = 0; k < porteeAura; k++)
         {
             if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                 && moi_.j + (porteeAura - k) >= 0 && moi_.j + (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (porteeAura - k)].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (porteeAura - k)].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (porteeAura - k)].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
             if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                  && moi_.j - (porteeAura - k) >= 0 && moi_.j - (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (porteeAura - k)].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (porteeAura - k)].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (porteeAura - k)].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
             if (moi_.i + (porteeAura - k) >= 0 && moi_.i + (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                  && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (porteeAura - k), moi_.j - k].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (porteeAura - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (porteeAura - k), moi_.j - k].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
             if (moi_.i - (porteeAura - k) >= 0 && moi_.i - (porteeAura - k) < moteurgraphique_.map.GetLength(0)
                  && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.map.GetLength(1))
             {
                 if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (porteeAura - k), moi_.j + k].presence)
                 {
                     auraAt(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (porteeAura - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (porteeAura - k), moi_.j + k].pointeurUnite], coef_,
                         moi_.numeroArmee);
                 }
             }
         }
     }
 }
        public void checkContenuDansPorteeMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();

            #region boucleTestCiblesPotentielles
            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int k = 0; k < portee_; k++)
                {
                    if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
                        && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                }

                for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++)
                {
                    if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                    }
                }

            #endregion

                #region attaqueEfficacementUniteAvecLaMeilleurePrecisionEtLeMoinsDePV

                for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--)
                {
                    if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true)
                    {
                        if (moi_.attaque + moi_.bonusAttaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (moi_.attaque + moi_.bonusresistance <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                        }
                    }
                }

                while (ciblesPotentielles.Count > 1)
                {
                    for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++)
                    {
                        if (ciblesPotentielles[j].pvactuel < ciblesPotentielles[j + 1].pvactuel)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(j + 1);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(j + 1);
                        }
                        else
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(j);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(j);
                        }
                    }
                }

                if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                {
                    moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                }
            }
                #endregion
        }
Beispiel #4
0
 public void AttaqueSud(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
 {
     if (j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].presence)
     {
         mouvOrNot = false;
         Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i, j + 1].
             pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i, j + 1].pointeurUnite], 1,
             moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
         sousrect.X = 128;
     }
 }
Beispiel #5
0
 public void AttaqueOuest(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
 {
     mouvOrNot = false;
     Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - 1, j].
         pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - 1, j].pointeurUnite], 1,
         moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
     sousrect.X = 256;
 }
Beispiel #6
0
 public void utiliserIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
 {
     if (fileDeMouvements.Count == 0)
     {
         IA.Play(this, moteurgraphique_, armee_, gameplay_, hud_);
     }
 }
Beispiel #7
0
 public void soeurAnne(MoteurGraphique moteurgraphique_, ref bool[,] casesVisitees_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     if (IA.difficulte == 0 && alive)
     {
         if (i >= 0 && i < moteurgraphique_.longueur && j >= 0 && j < moteurgraphique_.largeur)
         {
             casesVisitees_[i, j] = true;
             moteurgraphique_.map[i, j].apercue = true;
             moteurgraphique_.map[i, j].visible = true;
             #region detecter les invisibles proches
             for (int p = -1; p < 2; p++)
             {
                 for (int q = -1; q < 2; q++)
                 {
                     if (i + p >= 0 && i + p < moteurgraphique_.longueur &&
                         j + q >= 0 && j + q < moteurgraphique_.largeur
                         && (p != 0 || q != 0) && moteurgraphique_.map[i + p, j + q].visible
                         && moteurgraphique_.map[i + p, j + q].presence)
                     {
                         if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + p, j + q].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i + p, j + q].pointeurUnite].numeroArmee != numeroArmee)
                         {
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + p, j + q].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i + p, j + q].pointeurUnite].estInvisible = false;
                         }
                     }
                 }
             }
             #endregion
             #region Annes
             if (i != 0)
             {
                 anneOuest(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i - 1, j, moteurgraphique_.map[i - 1, j].altitude, 7, true);
                 if (j != 0)
                 {
                     anneOuestNord(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i - 1, j - 1, moteurgraphique_.map[i - 1, j - 1].altitude,
                         7, true);
                 }
                 if (j != moteurgraphique_.largeur - 1)
                 {
                     anneSudOuest(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i - 1, j + 1, moteurgraphique_.map[i - 1, j + 1].altitude,
                         7, true);
                 }
             }
             if (i != moteurgraphique_.longueur - 1)
             {
                 anneEst(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i + 1, j, moteurgraphique_.map[i + 1, j].altitude, 7, true);
                 if (j != 0)
                 {
                     anneNordEst(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i + 1, j - 1, moteurgraphique_.map[i + 1, j - 1].altitude,
                         7, true);
                 }
                 if (j != moteurgraphique_.largeur - 1)
                 {
                     anneEstSud(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i + 1, j + 1, moteurgraphique_.map[i + 1, j + 1].altitude,
                         7, true);
                 }
             }
             if (j != 0)
             {
                 anneNord(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i, j - 1, moteurgraphique_.map[i, j - 1].altitude, 7, true);
             }
             if (j != moteurgraphique_.largeur - 1)
             {
                 anneSud(moteurgraphique_, ref casesVisitees_, i, j + 1, moteurgraphique_.map[i, j + 1].altitude, 7, true);
             }
             #endregion
         }
     }
 }
Beispiel #8
0
        public void Mouvement(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_)
        {
            #region Touches
            if ((i + 1 < moteurgraphique_.longueur)
                       && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S)
                       || (moteurgraphique_.map[i + 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                       && mouvOrNot))
            {
                goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            if ((j > 0)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W)
                || (moteurgraphique_.map[i, j - 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && mouvOrNot))
            {
                goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            if ((i > 0)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Q)
                || (moteurgraphique_.map[i - 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && mouvOrNot))
            {
                goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            if ((j + 1 < moteurgraphique_.largeur)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)
                || (moteurgraphique_.map[i, j + 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && mouvOrNot))
            {
                goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            #endregion

            if (Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.S) &&
                Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.A) &&
                Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.W) &&
                Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.Q) &&
                Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Released &&
                state == e_EtatAnim.repos1)
            {
                mouvOrNot = true;
            }

            if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && mouvOrNot && fileDeMouvements.Count == 0)
            {
                for (int c = 0; c < moteurgraphique_.longueur; c++)
                {
                    for (int d = 0; d < moteurgraphique_.largeur; d++)
                    {
                        if (mouvOrNot && moteurgraphique_.map[c, d].estAccessible && moteurgraphique_.map[c, d].estEnSurbrillance
                            && moteurgraphique_.map[c, d].cheminValid)
                        {
                            PathFindingLoohy(moteurgraphique_, c, d);
                        }
                    }
                }
            }
        }
Beispiel #9
0
 public void Initiative(Unite ennemi_, int porteDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_,
     SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood, HUD hud_)
 {
     if (!ennemi_.estInvisible)
     {
         estInvisible = false;
         assassin = ennemi_.numeroArmee;
         ennemi_.assassin = numeroArmee;
         if ((initiative + bonusInitiative) >= ennemi_.initiative)
         {
             Frappe(ennemi_, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_);
         }
         else
         {
             ennemi_.Frappe(this, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_);
         }
         mood = e_modeAction.Mouvement;
         attaqOrNot = false;
     }
 }
Beispiel #10
0
        public void checkPV(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_)
        {
            for (int i = 0; i < effectif; i++)
            {
                if (bataillon[i].alive && bataillon[i].pvactuel <= 0)
                {
                    mort(i, moteurgraphique_, gameplay_);
                }
            }
            atLeastOneAlive = false;
            foreach (Unite item in bataillon)
            {
                atLeastOneAlive = atLeastOneAlive || item.alive;
            }

            atLeastOneHeroAlive = false;
            foreach (Unite item in bataillon)
            {
                atLeastOneHeroAlive = atLeastOneHeroAlive || (item.alive && item.typeUnite == e_typeUnite.Heros);
            }
        }
Beispiel #11
0
 public void auras(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     foreach (Unite item in bataillon) { item.profiteDuneAura = false; }
     foreach (Unite item in bataillon)
     {
         if (item.alive && item.typeUnite == e_typeUnite.Heros && item.aura != null)
         {
             item.aura.ActiverAura(item, moteurgraphique_, gameplay_, -1);
             item.aura.ActiverAura(item, moteurgraphique_, gameplay_, 1);
         }
     }
 }
Beispiel #12
0
 public void Afficher(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     for (int i = 0; i < effectif; i++)
     {
         if (bataillon[i].alive)
         {
             bataillon[i].Afficher(loohy_.map[bataillon[i].i, bataillon[i].j], gameplay_);
         }
     }
 }
Beispiel #13
0
 public void utiliserIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
 {
     bataillon[uniteselect].utiliserIA(moteurgraphique_, this, gameplay_, hud_);
 }
Beispiel #14
0
 public void UpdateSelonIAouNon(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_,
     /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_, ref int time_, ref bool transition_)
 {
     if (IA)
     {
         UpdateIA(loohy_, gameplay_,/* coldman_,*/ hud_, ref time_, ref transition_);
     }
     else
     {
         Update(loohy_, gameplay_, ref mood_, /*coldman_, */hud_);
     }
 }
Beispiel #15
0
 public void UpdateSansClicSelonIAouNon(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     foreach (Unite item in bataillon)
     {
         item.lireLaFile(loohy_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], gameplay_);
     }
 }
        public void deplacementDifficileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            dejaBienPlace = false;
            ilABouger = false;
            bool yaUnEnnemiFaible = false;
            List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>();
            List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>();
            List<Unite> unitesAlliees = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecAlliees = new List<int>();
            List<Vector2> positionsAlliees = new List<Vector2>();
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir = new List<int>();
            int porteeMaxPouvoir = 0;

            #region obtenirPorteeMaxPouvoir

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                for (int carapuce = 0; carapuce < moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count; carapuce++)
                {
                    if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce] > porteeMaxPouvoir)
                    {
                        porteeMaxPouvoir = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce];
                    }
                }
            }
            #endregion

            #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies

            for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++)
            {
                if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp)
                {
                    foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon)
                    {
                        if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMaxPouvoir))
                        {
                            unitesEnnemis.Add(unite);
                            distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j));
                            positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j));
                        }
                    }
                }
            }

            #endregion

            #region ajouterToutesLesUnitesAlliees

            foreach (Unite bulbizarre in gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].bataillon)
            {
                unitesAlliees.Add(bulbizarre);
                distanceAvecAlliees.Add(Math.Abs((moi_.i - bulbizarre.i) + (moi_.j - bulbizarre.j)));
                positionsAlliees.Add(new Vector2(bulbizarre.i, bulbizarre.j));
            }

            #endregion

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                for (int f = 10; f > 0; f--)
                {
                    for (int g = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; g >= 0; g--)
                    {
                        if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[g] == f)
                        {
                            porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Add(g);
                        }
                    }
                }
            }

            if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
            {
                if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite && moi_.energieactuel >= moi_.SHORYUKEN.coutEnergie)
                {
                    if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat)
                    {
                        #region trouverEnnemiLeMieuxPlace

                        if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false)
                        {
                            #region preTestDuLosange

                            for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;

                                for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n > 0; n--)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++)
                                    {
                                        if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecEnnemis[i])
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else
                                        {
                                            if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilAFaussementBouger = true;
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilAFaussementBouger = true;
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }

                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                        else
                        {
                            #region preTestDeLaLigneDroite

                            for (int salameche = distanceAvecEnnemis.Count - 1; salameche >= 0; salameche--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;
                                for (int reptincel = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; reptincel >= 0; reptincel--)
                                {
                                    if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] == distanceAvecEnnemis[salameche] && (moi_.i == unitesEnnemis[salameche].i || moi_.j == unitesEnnemis[salameche].j))
                                    {
                                        ilAFaussementBouger = true;
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid)
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid)
                                            {
                                                ilAFaussementBouger = true;
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(salameche);
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(salameche);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(salameche);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }

                        #region avoirPlusQuUnEnnemi

                        while (distanceAvecEnnemis.Count > 1)
                        {
                            for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 2; i >= 0; i--)
                            {
                                if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                {
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                }
                                else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel >
                                         gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                {
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                }
                                else
                                {
                                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        #endregion

                        #endregion

                        #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique

                        if (distanceAvecEnnemis.Count > 0)
                        {
                            if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false)
                            {
                                #region seMettreALaMeilleurePorteeLosange

                                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++)
                                    {
                                        if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                                        {
                                            if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecEnnemis[0])
                                            {
                                                dejaBienPlace = true;
                                                moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                    (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilABouger = true;
                                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilABouger = true;
                                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j);
                                                            }
                                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                     (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                            {
                                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid)
                                                                {
                                                                    ilABouger = true;
                                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j);
                                                                }
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                #endregion
                            }
                            else
                            {
                                #region seMettreALaMeilleurePorteeDroite

                                for (int raichu = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; raichu >= 0; raichu--)
                                {
                                    if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] == distanceAvecEnnemis[0] && (moi_.i == unitesEnnemis[0].i || moi_.j == unitesEnnemis[0].j))
                                    {
                                        dejaBienPlace = true;
                                        moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j);
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j);
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]);
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                #endregion
                            }
                        }
                        #endregion
                    }
                    else
                    {
                        for (int alakazam = 0; alakazam < unitesAlliees.Count; alakazam++)
                        {
                            if (unitesAlliees[alakazam].pvactuel < unitesAlliees[alakazam].pvmax / 2)
                            {
                                yaUnEnnemiFaible = true;
                            }
                        }

                        if (yaUnEnnemiFaible)
                        {
                            #region trouverAllieLeMieuxPlace

                            #region preTestDuLosange

                            for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;

                                for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n >= 0; n--)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++)
                                    {
                                        if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecAlliees[i])
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else
                                        {
                                            if ((int)positionsAlliees[i].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + j, (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsAlliees[i].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - j, (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsAlliees[i].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y - j].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilAFaussementBouger = true;
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsAlliees[i].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y + j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilAFaussementBouger = true;
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }

                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                    unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                    positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                }
                            }
                            #endregion

                            #region avoirPlusQuUnEnnemi

                            for (int leveinard = unitesAlliees.Count - 1; leveinard >= 0; leveinard--)
                            {
                                if (!unitesAlliees[leveinard].alive)
                                {
                                    unitesAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                    positionsAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                    distanceAvecAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                }
                            }

                            while (distanceAvecAlliees.Count > 1)
                            {
                                for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 2; i >= 0; i--)
                                {
                                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                        gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                    {
                                        unitesAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        positionsAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                    {
                                        unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                        positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        }
                                        else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                        }
                                        else
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            #endregion

                            #endregion

                            #region deplacementVersAllieLePlusPratique

                            if (distanceAvecAlliees.Count > 0)
                            {
                                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++)
                                    {
                                        if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                                        {
                                            if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecAlliees[0])
                                            {
                                                dejaBienPlace = true;
                                                moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesAlliees[0].i, unitesAlliees[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                if ((int)positionsAlliees[0].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                    (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsAlliees[0].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilABouger = true;
                                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsAlliees[0].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilABouger = true;
                                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j);
                                                            }
                                                            else if ((int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                     (int)positionsAlliees[0].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                            {
                                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j].cheminValid)
                                                                {
                                                                    ilABouger = true;
                                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j);
                                                                }
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                        else
                        {
                            deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
                        }
                    }
                }

                if (moi_.pvactuel < moi_.pvmax * (3 / 10) && !ilABouger && !dejaBienPlace)
                {
                    #region battreEnRetraite

                    for (int distanceQG = 0; distanceQG < 32; distanceQG++)
                    {
                        for (int k = 0; k <= distanceQG; k++)
                        {
                            if (ilABouger == false)
                            {
                                if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)].cheminValid)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k));
                                    }
                                    else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                             (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k));
                                        }
                                        else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k);
                                            }
                                            else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k);
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    #endregion
                }

                else
                {
                    if (ilABouger == false)
                    {
                        deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
                    }
                }
            }
        }
Beispiel #17
0
        public bool goSud(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_)
        {
            if (j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].estAccessible && mouvement >= moteurgraphique_.map[i, j + 1].coutEnMouvement)
            {
                mouvOrNot = false;
                debug = 0;
                if (aura != null)
                {
                    aura.ActiverAura(this, moteurgraphique_, gameplay_, -1);
                }

                moteurgraphique_.map[i, j].pointeurUnite = 0;
                moteurgraphique_.map[i, j].pointeurArmee = 0;
                moteurgraphique_.map[i, j].presence = false;
                moteurgraphique_.map[i, j].estAccessible = true;
                jDepart = 0;
                iDepart = 0;

                j++;

                if (aura != null)
                {
                    aura.ActiverAura(this, moteurgraphique_, gameplay_, 1);
                }
                mouvement -= moteurgraphique_.map[i, j].coutEnMouvement;
                sousrect.X = 128;
                tourner();
                state = e_EtatAnim.mouvement1;
                sousrect.Y = 256;
                vitesseAnim = 0.2f;
                jDepart = -1;
                iDepart = 1;
                moteurgraphique_.viderChemin();
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
                armee_.soeurAnne(moteurgraphique_, gameplay_);
                armee_.auras(moteurgraphique_, gameplay_);
                return true;
            }
            else
            {
                mouvOrNot = false;
                return false;
            }
        }
Beispiel #18
0
 public void mort(int numeroDelUnite_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     int p = bataillon[numeroDelUnite_].Agonie(moteurgraphique_);
     if (gameplay_.conditionsDeVictoire != e_typeDePartie.Colline)
     {
         gameplay_.listeDesJoueurs[bataillon[numeroDelUnite_].assassin].score += bataillon[numeroDelUnite_].points;
     }
     gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].soeurAnne(moteurgraphique_, gameplay_);
 }
Beispiel #19
0
 public void lireLaFile(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     if (fileDeMouvements.Count > 0)
     {
         if (IA.difficulte != 0 ||state == e_EtatAnim.repos1 || state == e_EtatAnim.repos2)
         {
             switch (fileDeMouvements[0])
             {
                 case mouv.Sud:
                     goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 case mouv.Nord:
                     goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 case mouv.Est:
                     goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 case mouv.Ouest:
                     goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 default:
                     break;
             }
             //depiler
             fileDeMouvements.RemoveAt(0);
         }
     }
 }
Beispiel #20
0
 public void pop(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     for (int f = 0; f < effectif; f++)
     {
         switch (f)
         {
             case 0:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y;
                 break;
             case 1:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X - 1;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y;
                 break;
             case 2:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X - 1;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y - 1;
                 break;
             case 3:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y - 1;
                 break;
             case 4:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X + 1;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y - 1;
                 break;
             case 5:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X + 1;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y;
                 break;
             case 6:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X + 1;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y + 1;
                 break;
             case 7:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y + 1;
                 break;
             case 8:
                 bataillon[f].i = (int)QG.X - 1;
                 bataillon[f].j = (int)QG.Y + 1;
                 break;
             default:
                 break;
         }
         #region case libre
         //if (moteurgraphique_.map[(int)QG.X, (int)QG.Y].estAccessible)
         //{
         //    bataillon[f].i = (int)QG.X;
         //    bataillon[f].j = (int)QG.Y;
         //}
         //else
         //{
         //    if ((int)QG.X - 1 >= 0 && (int)QG.X - 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 1, (int)QG.Y].estAccessible)
         //    {
         //        bataillon[f].i = (int)QG.X - 1;
         //        bataillon[f].j = (int)QG.Y;
         //    }
         //    else
         //    {
         //        if ((int)QG.X - 1 >= 0 && (int)QG.Y - 1 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 1, (int)QG.Y - 1].estAccessible)
         //        {
         //            bataillon[f].i = (int)QG.X - 1;
         //            bataillon[f].j = (int)QG.Y - 1;
         //        }
         //        else
         //        {
         //            if (QG.Y - 1 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X, (int)QG.Y - 1].estAccessible)
         //            {
         //                bataillon[f].i = (int)QG.X;
         //                bataillon[f].j = (int)QG.Y - 1;
         //            }
         //            else
         //            {
         //                if ((int)QG.Y - 1 >= 0 && (int)QG.X + 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[(int)QG.X + 1, (int)QG.Y - 1].estAccessible)
         //                {
         //                    bataillon[f].i = (int)QG.X + 1;
         //                    bataillon[f].j = (int)QG.Y - 1;
         //                }
         //                else
         //                {
         //                    if ((int)QG.X + 1 >= 0 && (int)QG.X + 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[(int)QG.X + 1, (int)QG.Y].estAccessible)
         //                    {
         //                        bataillon[f].i = (int)QG.X + 1;
         //                        bataillon[f].j = (int)QG.Y;
         //                    }
         //                    else
         //                    {
         //                        if ((int)QG.X + 1 >= 0 && (int)QG.X + 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[(int)QG.X + 1, (int)QG.Y + 1].estAccessible)
         //                        {
         //                            bataillon[f].i = (int)QG.X + 1;
         //                            bataillon[f].j = (int)QG.Y + 1;
         //                        }
         //                        else
         //                        {
         //                            if ((int)QG.Y + 1 < moteurgraphique_.largeur &&
         //                                                                moteurgraphique_.map[(int)QG.X, (int)QG.Y + 1].estAccessible)
         //                            {
         //                                bataillon[f].i = (int)QG.X;
         //                                bataillon[f].j = (int)QG.Y + 1;
         //                            }
         //                            else
         //                            {
         //                                if ((int)QG.Y + 1 < moteurgraphique_.largeur &&
         //                                                                (int)QG.X - 1 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 1, (int)QG.Y + 1].estAccessible)
         //                                {
         //                                    bataillon[f].i = (int)QG.X - 1;
         //                                    bataillon[f].j = (int)QG.Y + 1;
         //                                }
         //                                else
         //                                {
         //                                    if ((int)QG.Y + 1 < moteurgraphique_.largeur &&
         //                                                                (int)QG.X - 2 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 2, (int)QG.Y + 1].estAccessible)
         //                                    {
         //                                        bataillon[f].i = (int)QG.X - 2;
         //                                        bataillon[f].j = (int)QG.Y + 1;
         //                                    }
         //                                    else
         //                                    {
         //                                        if ((int)QG.X - 2 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 2, (int)QG.Y].estAccessible)
         //                                        {
         //                                            bataillon[f].i = (int)QG.X - 2;
         //                                            bataillon[f].j = (int)QG.Y;
         //                                        }
         //                                        else
         //                                        {
         //                                            if ((int)QG.Y - 1 >= 0 &&
         //                                                                (int)QG.X - 2 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 2, (int)QG.Y - 1].estAccessible)
         //                                            {
         //                                                bataillon[f].i = (int)QG.X - 2;
         //                                                bataillon[f].j = (int)QG.Y - 1;
         //                                            }
         //                                            else
         //                                            {
         //                                                if ((int)QG.Y - 2 >= 0 &&
         //                                                                (int)QG.X - 2 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 2, (int)QG.Y - 2].estAccessible)
         //                                                {
         //                                                    bataillon[f].i = (int)QG.X - 2;
         //                                                    bataillon[f].j = (int)QG.Y - 2;
         //                                                }
         //                                                else
         //                                                {
         //                                                    if ((int)QG.Y - 2 >= 0 &&
         //                                                                (int)QG.X - 1 >= 0 && moteurgraphique_.map[(int)QG.X - 1, (int)QG.Y - 2].estAccessible)
         //                                                    {
         //                                                        bataillon[f].i = (int)QG.X - 1;
         //                                                        bataillon[f].j = (int)QG.Y - 2;
         //                                                    }
         //                                                    else
         //                                                    {
         //                                                        if ((int)QG.Y - 2 >= 0 &&
         //                                                                moteurgraphique_.map[(int)QG.X, (int)QG.Y - 2].estAccessible)
         //                                                        {
         //                                                            bataillon[f].i = (int)QG.X;
         //                                                            bataillon[f].j = (int)QG.Y - 2;
         //                                                        }
         //                                                        else
         //                                                        {
         //                                                            if ((int)QG.Y - 2 >= 0 &&
         //                                                                (int)QG.X + 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[(int)QG.X + 1, (int)QG.Y - 2].estAccessible)
         //                                                            {
         //                                                                bataillon[f].i = (int)QG.X + 1;
         //                                                                bataillon[f].j = (int)QG.Y - 2;
         //                                                            }}}}}}}}}}}}}}}}
         #endregion
         bataillon[f].Afficher(moteurgraphique_.map[bataillon[f].i, bataillon[f].j], gameplay_);
     }
 }
Beispiel #21
0
 public void Riposte(Unite ennemi_, int porteeDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_,
     string txt_, int dgts_,//--
     Color clr_, e_race e_race_, HUD hud_)
 {
     string txt1, txt2;
     int dgts1, dgts2;
     Color clr1, clr2;
     e_race e_race1, e_race2;
     if (pvactuel > 0)
     {
         #region frapper
         if (typedAttaque[porteeDeFrappe_])
         {
             //type dattaque : physique si typedAttaque[porteedeFrappe]= vrai
             #region Physique
             if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
             {
                 if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                 {
                     if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque) * 2)
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                         txt2 = "Coup Critique !!";
                         dgts2 = ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
                 else
                 {
                     if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque))
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                         txt2 = "    Attaque !   ";
                         dgts2 = ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
             }
             else
             {
                 xp += 1;
                 if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                 {
                     txt2 = "   Trop loin !  ";
                     dgts2 = 0;
                 }
                 else
                 {
                     txt2 = "      Rate !    ";
                     dgts2 = 0;
                 }
             }
             #endregion
         }
         else
         {
             #region Magique
             if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
             {
                 if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                 {
                     if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance) * 2)
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.resistance);
                         txt2 = "Coup Critique !!";
                         dgts2 = ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
                 else
                 {
                     if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance))
                     {
                         ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.resistance);
                         txt2 = "    Attaque !   ";
                         dgts2 = ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.armure);
                     }
                     else
                     {
                         txt2 = "  Inefficace !  ";
                         dgts2 = 0;
                     }
                 }
             }
             else
             {
                 xp += 1;
                 if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                 {
                     txt2 = "   Trop loin !  ";
                     dgts2 = 0;
                 }
                 else
                 {
                     txt2 = "      Rate !    ";
                     dgts2 = 0;
                 }
             }
             #endregion
         }
         #endregion
     }
     else
     {
         txt2 = "  Deja morte !  ";
         dgts2 = 0;
     }
     txt1 = txt_;
     dgts1 = dgts_;
     clr1 = clr_;
     e_race1 = e_race_;
     clr2 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].couleur;
     e_race2 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].espece;
     hud_.fight(ennemi_, this, txt1, dgts1, clr1, txt2, dgts2, clr2, e_race1, e_race2);
     gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
 }
Beispiel #22
0
 public void soeurAnne(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     if (!IA)
     {
         if (moteurgraphique_.fog == e_brouillardDeGuerre.Normal)
             appliquerVues(moteurgraphique_);
         if (moteurgraphique_.fog == e_brouillardDeGuerre.ToutVisite)
             moteurgraphique_.viderVue();
         foreach (Unite item in bataillon)
         {
             if (item.pvactuel > 0)
             {
                 item.soeurAnne(moteurgraphique_, ref casesVisitees, gameplay_);
             }
         }
     }
 }
Beispiel #23
0
        public void UpdatePouvoir(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
        {
            if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && attaqOrNot)
            {
                foreach (int portee_ in SHORYUKEN.porteePouvoir)
                {
                    if (SHORYUKEN.vertical)
                    {
                        int k = 0;
                        #region 1
                        if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur
                                                && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + k, j + (portee_ - k), ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                        #region 2
                        if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur
                                                 && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - k, j - (portee_ - k), ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                        #region 3
                        if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                 && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + (portee_ - k), j - k, ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                        #region 4
                        if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                 && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - (portee_ - k), j + k, ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                    }
                    else
                    {
                        for (int k = 0; k <= portee_; k++)
                        {
                            #region 1
                            if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur
                                                    && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + k, j + (portee_ - k),
                                        ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                            #region 2
                            if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur
                                                     && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - k, j - (portee_ - k), ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                            #region 3
                            if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                     && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + (portee_ - k), j - k, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                            #region 4
                            if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                     && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - (portee_ - k), j + k, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                    }
                }

            }
        }
Beispiel #24
0
 public void Update(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_)
 {
     if (bataillon[uniteselect].fileDeMouvements.Count == 0)
     {
         switch (mood_)
         {
             case e_modeAction.Attaque:
                 bataillon[uniteselect].Attaquer(loohy_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                 break;
             case e_modeAction.Pouvoir:
                 if (bataillon[uniteselect].SHORYUKEN != null)
                 {
                     bataillon[uniteselect].UpdatePouvoir(loohy_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                 }
                 break;
             default:
                 bataillon[uniteselect].Mouvement(loohy_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], gameplay_);
                 break;
         }
     }
     loohy_.porteeEgal0();
     if (gameplay_.mood == e_modeAction.Attaque)
     {
         bataillon[uniteselect].lookAtPortee(loohy_);
     }
     if (gameplay_.mood == e_modeAction.Pouvoir)
     {
         bataillon[uniteselect].lookAtPorteePouvoir(loohy_);
     }
     if ((bataillon[uniteselect].state == e_EtatAnim.repos1 || bataillon[uniteselect].state == e_EtatAnim.repos2)
         && !hud_.sontvises())
     {
         Selectionner(loohy_, /*coldman_,*/ hud_);
     }
     foreach (Unite item in bataillon)
     {
         item.lireLaFile(loohy_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], gameplay_);
     }
 }
Beispiel #25
0
 public void Afficher(Tile tile_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     tile_.pointeurUnite = numeroUnite;
     tile_.pointeurArmee = numeroArmee;
     tile_.textureUnite = image;
     tile_.presence = true;
     tile_.estAccessible = false;
     tile_.dessinTomb = false;
     tile_.pourcentageDePv = (100 * pvactuel) / pvmax;
     tile_.mouvUnite = mouvement;
     tile_.mouvUniteMax = (mouvement * 40) / mouvementmax;
     tile_.xpUnite = (xp);
     Anim += vitesseAnim;
     tile_.jDepart = jDepart;
     tile_.iDepart = iDepart;
     if (Anim > 1)
     {
         #region anim
         Anim = 0;
         switch (state)
         {
             case e_EtatAnim.mouvement1:
                 state = e_EtatAnim.mouvement2;
                 sousrect.Y = 0;
                 break;
             case e_EtatAnim.mouvement2:
                 state = e_EtatAnim.mouvement3;
                 sousrect.Y = 3 * 128;
                 break;
             case e_EtatAnim.mouvement3:
                 state = e_EtatAnim.repos1;
                 sousrect.Y = 0;
                 vitesseAnim = 0.025f;
                 break;
             case e_EtatAnim.repos1:
                 state = e_EtatAnim.repos2;
                 sousrect.Y = 128;
                 ivirtuel = i;
                 jvirtuel = j;
                 break;
             case e_EtatAnim.repos2:
                 state = e_EtatAnim.repos1;
                 sousrect.Y = 0;
                 break;
             default:
                 break;
         }
         #endregion
     }
     tile_.state = state;
     tile_.sousRectUnite = sousrect;
     tile_.AttaqOrNot = attaqOrNot;
     tile_.aura = profiteDuneAura;
     tile_.heros = typeUnite == e_typeUnite.Heros;
     tile_.cachette = e_Cache.Visible;
     if (estInvisible)
     {
         if (gameplay_.tourencours == numeroArmee)
         {
             tile_.cachette = e_Cache.InvisibleAmi;
         }
         else
         {
             tile_.cachette = e_Cache.Invisible;
         }
     }
 }
Beispiel #26
0
 public void UpdateIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_, ref int time_, ref bool transition_)
 {
     if (!bataillon[uniteselect].IA.finish)
     {
         utiliserIA(moteurgraphique_, gameplay_, hud_);
     }
     else
     {
         if (allFinished())
         {
             gameplay_.FinDeTour(moteurgraphique_, /*coldman_,*/ hud_, ref time_, ref transition_);
         }
         else
         {
             suivant(moteurgraphique_, false, hud_);
         }
     }
 }
Beispiel #27
0
        public void Attaquer(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
        {
            if ((i + 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[i + 1, j].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.F)
                || (moteurgraphique_.map[i + 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueEst(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }
            if ((j > 0 && moteurgraphique_.map[i, j - 1].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.R)
                || (moteurgraphique_.map[i, j - 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueNord(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }
            if ((i > 0 && moteurgraphique_.map[i - 1, j].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.E)
                || (moteurgraphique_.map[i - 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueOuest(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }
            if ((j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
                || (moteurgraphique_.map[i, j + 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueSud(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }

            #region attaque a distance
            if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && attaqOrNot)
            {
                for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
                {
                    if (portee[portee_] != 0)
                    {
                        for (int k = 0; k < portee_; k++)
                        {
                            if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur
                                && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].
                                         pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].pointeurUnite],
                                         portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur
                                 && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].
                                        pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].pointeurUnite],
                                        portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                 && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].
                                        pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].pointeurUnite],
                                        portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                 && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].
                                        pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].pointeurUnite],
                                        portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            #endregion
        }
Beispiel #28
0
 private void DrawScore(SystemeDeJeu gameplay_, Point v_)
 {
 for (int i = 0; i < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; i++)
 {
     Contents.Draw("px",
         new Rectangle(v_.X + 5 - 20 * gameplay_.listeDesJoueurs.Count + 40 * i, v_.Y - 5 - gameplay_.listeDesJoueurs[i].score / (gameplay_.listeDesJoueurs.Count * 2), 20, gameplay_.listeDesJoueurs[i].score / (gameplay_.listeDesJoueurs.Count * 2)),
         gameplay_.listeDesJoueurs[i].couleur);
     Contents.DrawString(gameplay_.listeDesJoueurs[i].score.ToString(), new Rectangle(v_.X - 20 * gameplay_.listeDesJoueurs.Count + 40 * i, v_.Y, 30, 30),
         gameplay_.listeDesJoueurs[i].couleur);
 }
 //sprite_.Draw(Textures.textures[85],
 //        new Rectangle((int)v_.X + 9, (int)v_.Y - 1, 282, 32),
 //        Color.Black);
 //sprite_.Draw(Textures.textures[109],
 //    new Rectangle((int)v_.X + 10, (int)v_.Y, 279, 30),
 //    gameplay_.armees[gameplay_.tourencours].couleur);
 //sprite_.Draw(Textures.textures[109],
 //    new Rectangle((int)v_.X + 10 + (gameplay_.armees[gameplay_.tourencours].score * 280) /
 //        (gameplay_.armees[gameplay_.tourencours].score + gameplay_.armees[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].score),
 //        (int)v_.Y,
 //        (gameplay_.armees[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].score * 280) /
 //        (gameplay_.armees[gameplay_.tourencours].score + gameplay_.armees[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].score), 30),
 //        new Rectangle((gameplay_.armees[gameplay_.tourencours].score * 280) /
 //       (gameplay_.armees[gameplay_.tourencours].score + gameplay_.armees[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].score),
 //        0,
 //        (gameplay_.armees[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].score * 280) /
 //        (gameplay_.armees[gameplay_.tourencours].score + gameplay_.armees[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].score), 30),
 //    gameplay_.armees[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].couleur);
 //sprite_.Draw(Textures.textures[85],
 //    new Rectangle((int)v_.X + 148, (int)v_.Y - 1, 4, 8),
 //    Color.Black);
 //sprite_.Draw(Textures.textures[85],
 //    new Rectangle((int)v_.X + 148, (int)v_.Y + 23, 4, 8),
 //    Color.Black);
 //compteTour(sprite_, tex_, t_, new Vector2(v_.X + 150, v_.Y + 40));
 }
Beispiel #29
0
        public void Frappe(Unite ennemi_, int porteeDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
        {
            string txt1;
            int dgts1;
            Color clr1;
            e_race race1;
            #region frapper
            if (typedAttaque[porteeDeFrappe_])
            {
                //type dattaque : physique si typedAttaque[porteedeFrappe]= vrai
                #region Physique
                if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
                {
                    if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                    {
                        if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque) * 2)
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                            txt1 = "Coup Critique !!";
                            dgts1 = ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque))
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                            txt1 = "    Attaque !   ";
                            dgts1 = ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }

                    xp += 3;
                    ennemi_.xp += 1;
                }
                else
                {
                    xp += 1;
                    if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                    {
                        txt1 = "   Trop loin !  ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                    else
                    {
                        txt1 = "      Rate !    ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                }
                #endregion
            }
            else
            {
                #region magique
                if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100))
                {
                    if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique))
                    {
                        if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance) * 2)
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.resistance);
                            txt1 = "Coup Critique !!";
                            dgts1 = ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance))
                        {
                            ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.resistance);
                            txt1 = "    Attaque !   ";
                            dgts1 = ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.armure);
                        }
                        else
                        {
                            txt1 = "  Inefficace !  ";
                            dgts1 = 0;
                        }
                    }

                    xp += 3;
                    ennemi_.xp += 1;
                }
                else
                {
                    xp += 1;
                    if (portee[porteeDeFrappe_] == 0)
                    {
                        txt1 = "   Trop loin !  ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                    else
                    {
                        txt1 = "      Rate !    ";
                        dgts1 = 0;
                    }
                }
                #endregion
            }
            #endregion
            clr1 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].couleur;
            race1 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].espece;
            ennemi_.Riposte(this, porteeDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, txt1, dgts1, clr1, race1, hud_);
        }
Beispiel #30
0
        public void Draw(SystemeDeJeu gameplay_, MoteurGraphique moteurgraphique_, int tempsRestant_)
        {
            #region HUD+Time
            int sub;
            switch (gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].espece)
            {
                case e_race.Fenrir:
                    sub = 3;
                    break;
                case e_race.Krissa:
                    sub = 2;
                    break;
                case e_race.Pandawan:
                    sub = 1;
                    break;
                default:
                    sub = 0;
                    break;
            }
            Contents.Draw("px3", new Rectangle(0, 700, 1200, 200), Color.DarkGray);
            //Contents.Draw("Cercles", new Rectangle(0, 600, 100, 100), new Rectangle(100+200*sub, 0, 100, 100));
            if (!Victory)
                Contents.Draw("Cercles", new Rectangle(500, 620, 200, 80), new Rectangle(200 * sub, 0, 200, 80));
            Contents.Draw("px3", new Rectangle(25, 725, 150, 150), Color.Red);
            Contents.DrawStringInBoxCenteredChrono(Math.Max(0, tempsRestant_).ToString(), new Rectangle(25, 725, 150, 150));
            #endregion
            if (gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].difficulte == 0
                && gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].bataillon[gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].uniteselect].alive)
            {
                #region stats unite
                statUnite(gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].bataillon[gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].uniteselect],
                    gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].couleur);
                #endregion
            }
            #region Boutons d'action
            if (gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].difficulte == 0 && gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].bataillon[gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].uniteselect].alive)
            {
                int i = gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].bataillon[gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].uniteselect].i;
                int j = gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].bataillon[gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].uniteselect].j;
                Rectangle rect = genererRectangle(i, j, moteurgraphique_.map[i, j].altitude,
                    moteurgraphique_.camerax, moteurgraphique_.cameray, moteurgraphique_.direction);
                DrawButtons(600, 725, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].
                    bataillon[gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].uniteselect].typeUnite == e_typeUnite.Elite);
                UpdateButtons(ref gameplay_.mood, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].
                    bataillon[gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours].uniteselect].typeUnite == e_typeUnite.Elite);
            }
            #endregion
            if (doFlash)
            {
                #region flash
                flash -= 50;
                Contents.Draw("gordon", new Rectangle(flash, 0, 1200, 900),
                    flashColor);
                Contents.Draw("gordon inverse", new Rectangle(-flash, 0, 1200, 900),
                    flashColor);
                if (flash < -(int)(1200))
                {
                    doFlash = false;
                }
                #endregion
            }
            #region Affichage Combat
            if (AffichageCombat > 0)
            {
                #region combat
                //if (AffichageCombat % 35 == 0)
                //{
                //    respi();
                //}
                //AffichageCombat -= 18;

                //sprite_.Draw(tex_.Textures_[12], new Rectangle((int)(100 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(700 * resolution_x),
                //(int)(300 * resolution_y)), Color.White);
                #region drawpv
                switch (race1)
                {
                    case e_race.Fenrir:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[15], new Rectangle((int)(120 * resolution_x),
                        //    (int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre1b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //    color1);
                        break;
                    case e_race.Krissa:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[16], new Rectangle((int)(120 * resolution_x),
                        //    (int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre1b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //    color1);
                        break;
                    case e_race.Pandawan:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[14], new Rectangle((int)(120 * resolution_x),
                        //    (int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre1b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //    color1);
                        break;
                    case e_race.Pingvin:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[17], new Rectangle((int)(120 * resolution_x),
                        //    (int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre1b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //    color1);
                        break;
                    default:
                        break;
                }
                switch (race2)
                {
                    case e_race.Fenrir:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[15], new Rectangle((int)(732 * resolution_x),
                        //(int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre2b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //   color2);
                        break;
                    case e_race.Krissa:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[16], new Rectangle((int)(732 * resolution_x),
                        //(int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre2b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //   color2);
                        break;
                    case e_race.Pandawan:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[14], new Rectangle((int)(732 * resolution_x),
                        // (int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre2b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //   color2);
                        break;
                    case e_race.Pingvin:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[17], new Rectangle((int)(732 * resolution_x),
                        //(int)(320 * resolution_y), 48, 144), new Rectangle(Math.Min(320 - ((nombre2b) * 32), 288), 0, 32, 100),
                        //    color2);
                        break;
                    default:
                        break;
                }
                #endregion
                //Unite 1
                if ((AffichageCombat) / 200 > nombre1)
                {
                    for (int k = Math.Min(Math.Max(nombre1, 1), (AffichageCombat) / 200) - 1; k >= 0; k--)
                    {
                        // sprite_.Draw(tex_.Textures_[UniteAttaquante], new Rectangle((int)((110 + k * 23 + tableauDecalage[k]) * resolution_x),
                        //     (int)((500 - k * 16 + tableauDecalage[k] / 2) * resolution_y), (int)((100) * resolution_x), (int)(100 * resolution_y)),
                        //     new Rectangle(0, 128 * tableauRespiration[k], 128, 128), Color.White);
                    }
                }
                else
                {
                    for (int k = Math.Max(Math.Max(nombre1b, (AffichageCombat) / 200) - 1, 1); k >= 0; k--)
                    {
                        //  sprite_.Draw(tex_.Textures_[UniteAttaquante], new Rectangle((int)((110 + k * 23 + tableauDecalage[k]) * resolution_x),
                        //      (int)((500 - k * 16 + tableauDecalage[k] / 2) * resolution_y), (int)((100) * resolution_x), (int)(100 * resolution_y)),
                        //      new Rectangle(0, 128 * tableauRespiration[k], 128, 128), Color.White);
                    }
                }
                //Unite 2
                if ((AffichageCombat) / 200 > nombre2)
                {
                    for (int k = Math.Min(Math.Max(nombre2, 1), (AffichageCombat) / 200) - 1; k >= 0; k--)
                    {
                        // sprite_.Draw(tex_.Textures_[UniteDefenseuse], new Rectangle((int)((690 - k * 23 - tableauDecalage[k + 10]) * resolution_x),
                        //     (int)((500 - k * 16 + tableauDecalage[k + 10] / 2) * resolution_y), (int)(100 * resolution_x), (int)(100 * resolution_y)),
                        //     new Rectangle(128, 128 * tableauRespiration[k], 128, 128), Color.White);
                    }
                }
                else
                {
                    for (int k = Math.Max(Math.Max(nombre2b, (AffichageCombat) / 200) - 1, 1); k >= 0; k--)
                    {
                        // sprite_.Draw(Textures.textures[UniteDefenseuse], new Rectangle((int)((690 - k * 23 - tableauDecalage[k + 10]) * resolution_x),
                        //     (int)((500 - k * 16 + tableauDecalage[k + 10] / 2) * resolution_y), (int)(100 * resolution_x), (int)(100 * resolution_y)),
                        //     new Rectangle(128, 128 * tableauRespiration[k], 128, 128), Color.White);
                    }
                }
                if (AffichageCombat < 1750)
                {
                    //sprite_.DrawString(Textures.tahoma, texteCombat1, new Vector2((int)(390 * resolution_x), (int)(360 * resolution_y)), color1);
                }
                if (AffichageCombat < 1500)
                {
                    //sprite_.DrawString(Textures.tahoma, degats1.ToString(), new Vector2((int)(405 * resolution_x), (int)(390 * resolution_y)), color1);
                    //sprite_.DrawString(Textures.tahoma, "Degat(s)", new Vector2((int)(444 * resolution_x), (int)(390 * resolution_y)), color1);
                }
                if (AffichageCombat < 1250)
                {
                    //sprite_.DrawString(Textures.tahoma, texteCombat2, new Vector2((int)(430 * resolution_x), (int)(510 * resolution_y)), color2);
                }
                if (AffichageCombat < 1000)
                {
                    //sprite_.DrawString(tex_.Tahoma_, degats2.ToString(), new Vector2((int)(445 * resolution_x), (int)(540 * resolution_y)), color2);
                    //sprite_.DrawString(tex_.Tahoma_, "Degat(s)", new Vector2((int)(464 * resolution_x), (int)(540 * resolution_y)), color2);
                }
                #endregion
                if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Space))
                {
                    AffichageCombat = 0;
                }
            }
            #endregion
            #region Affichage Pouvoir
            if (AffichagePowa > 0)
            {
                #region pouvoir
                AffichagePowa -= 18;

                switch (powaa)
                {
                    case e_pouvoir.PandaSceau:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[104],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(0, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.PandaSniper:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[104],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(300, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.PandaNinja:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[104],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(600, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.PingvinSoin:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[106],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(0, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.PingvinThor:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[106],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(300, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.PingvinRage:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[106],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(600, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.FenrirMissiles:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[105],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //       new Rectangle(0, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.FenrirBoost:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[105],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(300, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    case e_pouvoir.FenrirRailgun:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[105],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(600, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                    default:
                        //sprite_.Draw(tex_.Textures_[99],
                        //    new Rectangle((int)(300 * resolution_x), (int)(300 * resolution_y), (int)(300 * resolution_x),
                        //    (int)(300 * resolution_y)),
                        //        new Rectangle(0, 0, 300, 300), Color.White);
                        break;
                }
                #endregion
                if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Space))
                {
                    AffichagePowa = 0;
                }
            }
            #endregion
            #region score
            DrawScore(gameplay_, new Point(900, 840));
            #endregion
            if (Victory /*&& AffichageCombat <= 0*/)
            {
                #region victoire
                Contents.Draw("victoire", new Rectangle(0, 0, 1200, 900), VictoryColor[0]);
                for (int i = 0; i < VictoryRace.Count; i++)
                {
                    Contents.Draw("e_race", new Rectangle(602 + 254 * i - 127 * VictoryRace.Count, 375, 250,
                        250), new Rectangle(250 * VictoryRace[i], 0, 250, 250));
                    Contents.Draw("e_race", new Rectangle(602 + 254 * i - 127 * VictoryRace.Count, 375, 250,
                        250), new Color(VictoryColor[i].R, VictoryColor[i].G, VictoryColor[i].B, VictoryColor[i].A / 3), new Rectangle(250 * VictoryRace[i], 0, 250, 250));
                }
                //DrawScore(gameplay_, tex_, new Vector2(450, 720), (int)gameplay_.numeroDeTour);
                #endregion
            }
            }