/// <summary> /// Carga un Modelo a partir de un objeto TgcSkeletalMeshData ya parseado /// </summary> /// <param name="meshData">Objeto con datos ya parseados</param> /// <param name="mediaPath">Path a partir del cual hay que buscar las Texturas</param> /// <returns>Modelo cargado</returns> public TgcSkeletalMesh loadMesh(TgcSkeletalMeshData meshData, string mediaPath) { //Cargar Texturas TgcSkeletalLoaderMaterialAux[] materialsArray = new TgcSkeletalLoaderMaterialAux[meshData.materialsData.Length]; for (int i = 0; i < meshData.materialsData.Length; i++) { TgcMaterialData materialData = meshData.materialsData[i]; string texturesPath = mediaPath + meshData.texturesDir + "\\"; //Crear StandardMaterial if (materialData.type.Equals(TgcMaterialData.StandardMaterial)) { materialsArray[i] = createTextureAndMaterial(materialData, texturesPath); } //Crear MultiMaterial else if (materialData.type.Equals(TgcMaterialData.MultiMaterial)) { TgcSkeletalLoaderMaterialAux matAux = new TgcSkeletalLoaderMaterialAux(); materialsArray[i] = matAux; matAux.subMaterials = new TgcSkeletalLoaderMaterialAux[materialData.subMaterials.Length]; for (int j = 0; j < materialData.subMaterials.Length; j++) { matAux.subMaterials[j] = createTextureAndMaterial(materialData.subMaterials[j], texturesPath); } } } //Crear Mesh TgcSkeletalMesh tgcMesh = null; //Crear mesh que no tiene Material, con un color simple if (meshData.materialId == -1) { tgcMesh = crearMeshSoloColor(meshData); } //Crear mesh con DiffuseMap else { tgcMesh = crearMeshDiffuseMap(materialsArray, meshData); } //Crear BoundingBox, aprovechar lo que viene del XML o crear uno por nuestra cuenta if (meshData.pMin != null && meshData.pMax != null) { tgcMesh.BoundingBox = new TgcBoundingBox( TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMin), TgcParserUtils.float3ArrayToVector3(meshData.pMax) ); } else { tgcMesh.createBoundingBox(); } tgcMesh.Enabled = true; return(tgcMesh); }