/// <summary>
        /// Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        public void doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere characterSphere, Vector3 movementVector, List<Collider> colliders, int recursionDepth, TgcBoundingSphere movementSphere, bool sliding, float slidingMinY)
        {
            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return;
            }

            //Posicion deseada
            Vector3 originalSphereCenter = characterSphere.Center;
            Vector3 nextSphereCenter = originalSphereCenter + movementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            collision = false;
            Vector3 q;
            float t;
            Vector3 n;
            float minT = float.MaxValue;
            foreach (Collider collider in colliders)
            {
                //Colisionar Sphere en movimiento contra Collider (cada Collider resuelve la colision)
                if (collider.intersectMovingSphere(characterSphere, movementVector, movementSphere, out t, out q, out n))
                {
                    //Quedarse con el menor instante de colision
                    if(t < minT)
                    {
                        minT = t;
                        collision = true;
                        lastCollisionPoint = q;
                        lastCollisionNormal = n;
                        lastCollider = collider;
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (!collision)
            {
                //Avanzar todo lo pedido
                //lastCollisionDistance = movementVector.Length();
                characterSphere.moveCenter(movementVector);
                return;
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minT >= EPSILON)
            {
                //Restar un poco al instante de colision, para movernos hasta casi esa distancia
                minT -= EPSILON;
                Vector3 realMovementVector = movementVector * minT;

                //Mover el BoundingSphere
                characterSphere.moveCenter(realMovementVector);

                //Quitarle al punto de colision el EPSILON restado al movimiento, para no afectar al plano de sliding
                Vector3 v = Vector3.Normalize(realMovementVector);
                lastCollisionPoint -= v * EPSILON;
            }

            if (sliding)
            {
                //Calcular plano de Sliding, como un plano tangete al punto de colision con la esfera, apuntando hacia el centro de la esfera
                Vector3 slidePlaneOrigin = lastCollisionPoint;
                Vector3 slidePlaneNormal = characterSphere.Center - lastCollisionPoint;
                slidePlaneNormal.Normalize();
                Plane slidePlane = Plane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

                //Calcular vector de movimiento para sliding, proyectando el punto de destino original sobre el plano de sliding
                float distance = TgcCollisionUtils.distPointPlane(nextSphereCenter, slidePlane);
                Vector3 newDestinationPoint = nextSphereCenter - distance * slidePlaneNormal;
                Vector3 slideMovementVector = newDestinationPoint - lastCollisionPoint;

                //No hacer recursividad si es muy pequeño
                slideMovementVector.Scale(slideFactor);
                if (slideMovementVector.Length() < EPSILON)
                {
                    return;
                }

                if (lastCollisionNormal.Y <= slidingMinY)
                {
                    //Recursividad para aplicar sliding
                    doCollideWithWorld(characterSphere, slideMovementVector, colliders, recursionDepth + 1, movementSphere, sliding, slidingMinY);
                }

            }
        }
        /// <summary>
        /// Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        /// <param name="eSphere">Sphere de radio 1 pasada a Elipsoid space</param>
        /// <param name="eMovementVector">Movimiento pasado a Elipsoid space</param>
        /// <param name="eRadius">Radio de la elipsoide</param>
        /// <param name="colliders">Objetos contra los cuales colisionar</param>
        /// <param name="recursionDepth">Nivel de recursividad</param>
        /// <param name="movementSphere">Esfera real que representa el movimiento abarcado</param>
        /// <param name="slidingMinY">Minimo valor de normal Y de colision para hacer sliding</param>
        /// <returns>Resultado de colision</returns>
        public CollisionResult doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere eSphere, Vector3 eMovementVector, Vector3 eRadius, List<Collider> colliders, int recursionDepth, TgcBoundingSphere movementSphere, float slidingMinY)
        {
            CollisionResult result = new CollisionResult();
            result.collisionFound = false;

            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return result;
            }

            //Posicion deseada
            Vector3 nextSphereCenter = eSphere.Center + eMovementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            Vector3 q;
            float t;
            Vector3 n;
            float minT = float.MaxValue;
            foreach (Collider collider in colliders)
            {
                //Colisionar Sphere en movimiento contra Collider (cada Collider resuelve la colision)
                if (collider.intersectMovingElipsoid(eSphere, eMovementVector, eRadius, movementSphere, out t, out q, out n))
                {
                    //Quedarse con el menor instante de colision
                    if(t < minT)
                    {
                        minT = t;
                        result.collisionFound = true;
                        result.collisionPoint = q;
                        result.collisionNormal = n;
                        result.collider = collider;
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (!result.collisionFound)
            {
                //Avanzar todo lo pedido
                eSphere.moveCenter(eMovementVector);
                result.realMovmentVector = eMovementVector;
                result.collisionNormal = Vector3.Empty;
                result.collisionPoint = Vector3.Empty;
                result.collider = null;
                return result;
            }


            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minT >= EPSILON)
            {
                //Restar un poco al instante de colision, para movernos hasta casi esa distancia
                minT -= EPSILON;
                result.realMovmentVector = eMovementVector * minT;
                eSphere.moveCenter(result.realMovmentVector);

                //Quitarle al punto de colision el EPSILON restado al movimiento, para no afectar al plano de sliding
                Vector3 v = Vector3.Normalize(result.realMovmentVector);
                result.collisionPoint -= v * EPSILON;
            }


            //Calcular plano de Sliding, como un plano tangete al punto de colision con la esfera, apuntando hacia el centro de la esfera
            Vector3 slidePlaneOrigin = result.collisionPoint;
            Vector3 slidePlaneNormal = eSphere.Center - result.collisionPoint;
            slidePlaneNormal.Normalize();
            Plane slidePlane = Plane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

            //Calcular vector de movimiento para sliding, proyectando el punto de destino original sobre el plano de sliding
            float distance = TgcCollisionUtils.distPointPlane(nextSphereCenter, slidePlane);
            Vector3 newDestinationPoint = nextSphereCenter - distance * slidePlaneNormal;
            Vector3 slideMovementVector = newDestinationPoint - result.collisionPoint;

            //No hacer recursividad si es muy pequeño
            slideMovementVector.Scale(slideFactor);
            if (slideMovementVector.Length() < EPSILON)
            {
                return result;
            }

            //Ver si posee la suficiente pendiente en Y para hacer sliding
            if (result.collisionNormal.Y <= slidingMinY)
            {
                //Recursividad para aplicar sliding
                doCollideWithWorld(eSphere, slideMovementVector, eRadius, colliders, recursionDepth + 1, movementSphere, slidingMinY);
            }

            
            return result;
        }
        /// <summary>
        /// Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        public void doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere characterSphere, Vector3 movementVector, List<TgcBoundingBox> obstaculos, int recursionDepth)
        {
            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return;
            }

            //Ver si la distancia a recorrer es para tener en cuenta
            float distanceToTravelSq = movementVector.LengthSq();
            if (distanceToTravelSq < EPSILON)
            {
                return;
            }

            //Posicion deseada
            Vector3 originalSphereCenter = characterSphere.Center;
            Vector3 nextSphereCenter = originalSphereCenter + movementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            float minCollisionDistSq = float.MaxValue;
            Vector3 realMovementVector = movementVector;
            TgcBoundingBox.Face collisionFace = null;
            TgcBoundingBox collisionObstacle = null;
            Vector3 nearestPolygonIntersectionPoint = Vector3.Empty;
            foreach (TgcBoundingBox obstaculoBB in obstaculos)
            {
                //Obtener los polígonos que conforman las 6 caras del BoundingBox
                TgcBoundingBox.Face[] bbFaces = obstaculoBB.computeFaces();

                foreach (TgcBoundingBox.Face bbFace in bbFaces)
                {
                    Vector3 pNormal = TgcCollisionUtils.getPlaneNormal(bbFace.Plane);

                    TgcRay movementRay = new TgcRay(originalSphereCenter, movementVector);
                    float brutePlaneDist;
                    Vector3 brutePlaneIntersectionPoint;
                    if (!TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(movementRay, bbFace.Plane, out brutePlaneDist, out brutePlaneIntersectionPoint))
                    {
                        continue;
                    }

                    float movementRadiusLengthSq = Vector3.Multiply(movementVector, characterSphere.Radius).LengthSq();
                    if (brutePlaneDist * brutePlaneDist > movementRadiusLengthSq)
                    {
                        continue;
                    }

                    //Obtener punto de colisión en el plano, según la normal del plano
                    float pDist;
                    Vector3 planeIntersectionPoint;
                    Vector3 sphereIntersectionPoint;
                    TgcRay planeNormalRay = new TgcRay(originalSphereCenter, -pNormal);
                    bool embebbed = false;
                    bool collisionFound = false;
                    if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(planeNormalRay, bbFace.Plane, out pDist, out planeIntersectionPoint))
                    {
                        //Ver si el plano está embebido en la esfera
                        if (pDist <= characterSphere.Radius)
                        {
                            embebbed = true;

                            //TODO: REVISAR ESTO, caso embebido a analizar con más detalle
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter - pNormal * characterSphere.Radius;
                        }
                        //Esta fuera de la esfera
                        else
                        {
                            //Obtener punto de colisión del contorno de la esfera según la normal del plano
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter - Vector3.Multiply(pNormal, characterSphere.Radius);

                            //Disparar un rayo desde el contorno de la esfera hacia el plano, con el vector de movimiento
                            TgcRay sphereMovementRay = new TgcRay(sphereIntersectionPoint, movementVector);
                            if (!TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(sphereMovementRay, bbFace.Plane, out pDist, out planeIntersectionPoint))
                            {
                                //no hay colisión
                                continue;
                            }
                        }

                        //Ver si planeIntersectionPoint pertenece al polígono
                        Vector3 newMovementVector;
                        float newMoveDistSq;
                        Vector3 polygonIntersectionPoint;
                        if (pointInBounbingBoxFace(planeIntersectionPoint, bbFace))
                        {
                            if (embebbed)
                            {
                                //TODO: REVISAR ESTO, nunca debería pasar
                                //throw new Exception("El polígono está dentro de la esfera");
                            }

                            polygonIntersectionPoint = planeIntersectionPoint;
                            collisionFound = true;
                        }
                        else
                        {
                            //Buscar el punto mas cercano planeIntersectionPoint que tiene el polígono real de esta cara
                            polygonIntersectionPoint = TgcCollisionUtils.closestPointRectangle3d(planeIntersectionPoint,
                                bbFace.Extremes[0], bbFace.Extremes[1], bbFace.Extremes[2]);

                            //Revertir el vector de velocidad desde el nuevo polygonIntersectionPoint para ver donde colisiona la esfera, si es que llega
                            Vector3 reversePointSeg = polygonIntersectionPoint - movementVector;
                            if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentSphere(polygonIntersectionPoint, reversePointSeg, characterSphere, out pDist, out sphereIntersectionPoint))
                            {
                                collisionFound = true;
                            }
                        }

                        if (collisionFound)
                        {
                            //Nuevo vector de movimiento acotado
                            newMovementVector = polygonIntersectionPoint - sphereIntersectionPoint;
                            newMoveDistSq = newMovementVector.LengthSq();

                            if (newMoveDistSq <= distanceToTravelSq && newMoveDistSq < minCollisionDistSq)
                            {
                                minCollisionDistSq = newMoveDistSq;
                                realMovementVector = newMovementVector;
                                nearestPolygonIntersectionPoint = polygonIntersectionPoint;
                                collisionFace = bbFace;
                                collisionObstacle = obstaculoBB;

                            }
                        }
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (collisionFace == null)
            {
                //Avanzar hasta muy cerca
                float movementLength = movementVector.Length();
                movementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(movementVector);
                return;
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minCollisionDistSq >= EPSILON)
            {
                //Mover el BoundingSphere hasta casi la nueva posición real
                float movementLength = realMovementVector.Length();
                realMovementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(realMovementVector);
            }

            //Calcular plano de Sliding
            Vector3 slidePlaneOrigin = nearestPolygonIntersectionPoint;
            Vector3 slidePlaneNormal = characterSphere.Center - nearestPolygonIntersectionPoint;
            slidePlaneNormal.Normalize();

            Plane slidePlane = Plane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

            //Proyectamos el punto original de destino en el plano de sliding
            TgcRay slideRay = new TgcRay(nearestPolygonIntersectionPoint + Vector3.Multiply(movementVector, slideFactor), slidePlaneNormal);
            float slideT;
            Vector3 slideDestinationPoint;

            if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(slideRay, slidePlane, out slideT, out slideDestinationPoint))
            {
                //Nuevo vector de movimiento
                Vector3 slideMovementVector = slideDestinationPoint - nearestPolygonIntersectionPoint;

                if (slideMovementVector.LengthSq() < EPSILON)
                {
                    return;
                }

                //Recursividad para aplicar sliding
                doCollideWithWorld(characterSphere, slideMovementVector, obstaculos, recursionDepth + 1);
            }
        }