// 执行普通受伤 public void execHurt(ImmeComHurtItem item) { Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 执行普通受伤 execHurt"); LinkEffect effect = null; if (item.bDamage) // 如果受伤 { if (item.hurtEffectId > 0) // 如果有特效需要播放,并且被击结束以特效为标准 { Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 执行普通播放受伤特效"); effect = m_being.effectControl.addLinkEffect(item.hurtEffectId); // 被击特效 m_being.effectControl.addLinkEffect(ImmeHurtItemBase.DAMAGE_EFFECTID); // 掉血特效必然播放 effect.addEffectPlayEndHandle(item.onHurtExecEnd); } // 播放伤害数字 m_being.playFlyNum(-item.damage); } else if (item.bAddHp) // 回血 { // 仅仅改变属性 //if (!item.bStateChange()) // 如果没有状态变化,直接结束,如果有,会释放特效结束 //{ m_being.playFlyNum(item.addHp); item.onHurtExecEnd(null); //} } else // 不伤血也不加血,直接结束 { item.onHurtExecEnd(null); } }
// 执行普通死亡 public void execHurt(ImmeDieItem item) { LinkEffect effect = null; effect = m_being.effectControl.addLinkEffect(item.dieEffectId); // 死亡特效 effect.addEffectPlayEndHandle(item.onHurtExecEnd); }
// 添加连接特效,固定不动,连接特效在关联的实体释放的时候,需要释放资源 public LinkEffect addLinkEffect(int id, bool bAutoRemove = true, bool bLoop = false, bool bPlay = true) { addFrameSpriteGO(); LinkEffect effect = Ctx.m_instance.m_sceneEffectMgr.addLinkEffect(id, m_effectRootGO, bAutoRemove, bLoop, bPlay) as LinkEffect; m_linkEffectList.Add(effect); effect.addEffectPlayEndHandle(onLinkEffectPlayEnd); effect.linkedEntity = this.m_being; return(effect); }
// 执行技能受伤 public void execHurt(ImmeSkillHurtItem item) { Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 开始执行技能被击 execHurt"); LinkEffect effect = null; if (item.bDamage) // 检查是否是伤血 { effect = m_being.effectControl.addLinkEffect(ImmeHurtItemBase.DAMAGE_EFFECTID); // 掉血特效必然播放 effect.addEffectPlayEndHandle(item.onHurtExecEnd); } }