void Sort(MemberInfoCollection list, String hierarchyUniquqName, SortDescriptor type)
        {
            // Сортируем коллекцию, если она содержит элементы, принадолежащие данной иерархии. В протипном случае идем вглубь в дочерние.
            if (list != null && list.Count > 0)
            {
                if (list[0].HierarchyUniqueName == hierarchyUniquqName)
                {
                    list.Sort(type);
                    // Сортируем так же элементы вложенных DrilledDown - коллекций
                    foreach (var member in list)
                    {
                        Sort(member.DrilledDownChildren, hierarchyUniquqName, type);
                    }
                }
                else
                {
                    // Сортируем вглубь
                    foreach (var member in list)
                    {
                        Sort(member.DrilledDownChildren, hierarchyUniquqName, type);
                    }

                    // Сортируем вглубь
                    foreach (var member in list)
                    {
                        Sort(member.Children, hierarchyUniquqName, type);
                    }
                }
            }
        }
        void BuildSortedIndexes(int axisNum, MemberInfoCollection list)
        {
            foreach (var item in list)
            {
                if (item.Children.Count == 0)
                {
                    if (axisNum == 0)
                    {
                        int x = m_Columns_Sorted_LowestMembers.Count;
                        m_Columns_Sorted_LowestMembers.Add(x, item);
                        item.Sorted_MemberIndexInAxis = x;
                    }
                    if (axisNum == 1)
                    {
                        int x = m_Rows_Sorted_LowestMembers.Count;
                        m_Rows_Sorted_LowestMembers.Add(x, item);
                        item.Sorted_MemberIndexInAxis = x;
                    }

                    BuildSortedIndexes(axisNum, item.DrilledDownChildren);
                }
                else
                {
                    BuildSortedIndexes(axisNum, item.Children);
                    BuildSortedIndexes(axisNum, item.DrilledDownChildren);
                }
            }
        }
        public void Initialize(MemberInfoCollection members)
        {
            Members.Clear();
            if (members != null)
            {
                int size = 0;

                int rowIndex    = 0;
                int columnIndex = 0;

                foreach (MemberInfo member in members)
                {
                    if (Type == AreaType.RowsArea)
                    {
                        this.AddRowMember(Members, member, columnIndex, rowIndex, out size, 0);
                        rowIndex += size;
                    }
                    if (Type == AreaType.ColumnsArea)
                    {
                        this.AddColumnMember(Members, member, columnIndex, rowIndex, out size, 0);
                        columnIndex += size;
                    }
                }
            }
        }
        public void Sort(int axisNum, String hierarchyUniquqName, SortDescriptor sortDescr)
        {
            if (axisNum == 0 || axisNum == 1)
            {
                MemberInfoCollection                members = axisNum == 0 ? Columns : Rows;
                Dictionary <int, MemberInfo>        sorted_LowestMembers = axisNum == 0 ? m_Columns_Sorted_LowestMembers : m_Rows_Sorted_LowestMembers;
                Dictionary <String, SortDescriptor> sortInfo             = axisNum == 0 ? ColumnsSortInfo : RowsSortInfo;

                // Если описатель для сортировки null, то применяем сортировку None
                if (sortDescr == null)
                {
                    sortDescr = new SortDescriptor();
                }

                // Коллекция подлежит сортировки если:
                //  тип сортировки - None
                //  либо точно задано свойство по которому идет сортировка
                bool need_Sort = sortDescr.Type == SortTypes.None || (sortDescr.Type != SortTypes.None && !String.IsNullOrEmpty(sortDescr.SortBy));

                if (need_Sort)
                {
                    Sort(members, hierarchyUniquqName, sortDescr);
                    // Формируем отсортированные индексы
                    sorted_LowestMembers.Clear();
                    BuildSortedIndexes(axisNum, members);
                }

                // Если сортировка выполнялась, то информацию о ней сохраняем
                // Сохраняем даже сортировки None - чтобы потом при клике на элементе было понятно по чем его сортировали в прошлый раз
                if (need_Sort)
                {
                    if (sortInfo.ContainsKey(hierarchyUniquqName))
                    {
                        sortInfo[hierarchyUniquqName] = sortDescr;
                    }
                    else
                    {
                        sortInfo.Add(hierarchyUniquqName, sortDescr);
                    }
                }
            }
        }
        private MemberInfoCollection CreateFields(int axisNum)
        {
            if (axisNum == 0)
            {
                m_Columns_LowestMembers.Clear();
                m_Columns_Sorted_LowestMembers.Clear();
            }
            if (axisNum == 1)
            {
                m_Rows_LowestMembers.Clear();
                m_Rows_Sorted_LowestMembers.Clear();
            }

            MemberInfoCollection fields = new MemberInfoCollection(null);

            DateTime start = DateTime.Now;

            // Формируем иерархию элементов MemberInfo
            if (m_CellSet_Descr != null && m_CellSet_Descr.Axes.Count > axisNum)
            {
                int position_Index = 0;
                // Проход по позиция оси
                foreach (PositionData pos in m_CellSet_Descr.Axes[axisNum].Positions)
                {
                    // Глубина оси (кол-во элементов  в позиции)
                    int depth = pos.Members.Count;

                    // Предыдущий элемент в данной позиции
                    MemberInfo prev_member_in_position = null;

                    // Проход по элементам в каждой позици
                    for (int i = 0; i < depth; i++)
                    {
                        if (i > 0 && prev_member_in_position == null)
                        {
                            throw new Exception(String.Format("Ошибка построения иерархии элементов. Не найден описатель для элемента {0} в позиции {1}", i, position_Index));
                        }
                        // Получаем элемент из хранилища, которое является общим для всей оси
                        MemberData member = m_CellSet_Descr.Axes[axisNum].Members[pos.Members[i].Id];
                        if (member == null)
                        {
                            throw new Exception(String.Format("Ошибка построения иерархии элементов. На оси не найден элемент с Id: {0}", pos.Members[i].Id));
                        }

                        if (DataReorganizationType == DataReorganizationTypes.MergeNeighbors)
                        {
                            #region Правила
                            // Правила постоения иерархии:
                            //  1. Получаем для данного элемента PARENT_UNIQUE_NAME.
                            //  2. Определяем КОЛЛЕКЦИЮ, в которую должен попасть элемент:
                            //      - Если это элемент нулевой линии, то ПО УМОЛЧАНИЮ он является кандидатом
                            //        на добавление в коллекцию корневых MemberInfo
                            //      - Если это элемент не нулевой линии, то ПО УМОЛЧАНИЮ он явлется кандидатом
                            //        на добавление в коллекцию Children для MemberInfo предыдущего элемента данной позиции (prev_member_in_position)
                            //  3. Берем последний элемент в КОЛЛЕКЦИИ. Проходим вглубь по его коллекции DrilledDownChildren и строим список из последних элементов каждой из них.
                            //     Проходим по полученному списку от самого глубокого вверх. Если находим элемент, который является родителем для текущего (UNIQUE_NAME совпадает c PARENT_UNIQUE_NAME текущего),
                            //     то КОЛЛЕКЦИЯ меняется на коллецию DrilledDownChildren родителя.

                            // Правила объединения:
                            //  1. Объединению подлежат только следующие друг за другом одинаковые элементы. Но только в том случае, если коллекция DrilledDownChildren у предыдущего является пустой (в противном случае произойдет перемещение ячеек и может потеряться ORDER запроса)
                            //            - В следующем запросе года не должны объединяться чтобы не потерять очередность ячеек, предусмотренную запросом
                            //                     select [Measures].[Internet Sales Amount] DIMENSION PROPERTIES PARENT_UNIQUE_NAME , HIERARCHY_UNIQUE_NAME , CUSTOM_ROLLUP , UNARY_OPERATOR , KEY0 on 0,
                            //                    {([Date].[Calendar].[Calendar Year].&[2001],  [Product].[Product Categories].[Category].[Bikes]),
                            //                    ([Date].[Calendar].[Calendar Semester].&[2001]&[2], [Product].[Product Categories].[Subcategory].[Mountain Bikes]),
                            //                    ([Date].[Calendar].[Calendar Year].&[2001], [Product].[Product Categories].[Category].[Clothing])}
                            //                    DIMENSION PROPERTIES PARENT_UNIQUE_NAME , HIERARCHY_UNIQUE_NAME , CUSTOM_ROLLUP , UNARY_OPERATOR , KEY0 on 1
                            //                    from [Adventure Works]
                            //  2. Элементы последней линии (ближайшей к ячейкам) объединению не подлежат
                            #endregion Правила

                            #region Определение места элемента в иерархии
                            // Уникальное имя родителя (Правила постоения иерархии - пункт 1)
                            String parentUniqueName = GetMemberPropertyValue(member, "PARENT_UNIQUE_NAME");
                            // КОЛЛЕКЦИЯ (Правила постоения иерархии - пункт 2)
                            MemberInfoCollection container = i == 0 ? fields : prev_member_in_position.Children;
                            // Ищем родителя (Правила постоения иерархии - пункт 3)
                            if (!String.IsNullOrEmpty(parentUniqueName))
                            {
                                if (container.Count > 0)
                                {
                                    MemberInfo last = container[container.Count - 1];
                                    // Теперь строим коллекцию из последних в каждой коллекции DrilledDownChildren вглубь по всей ветке
                                    List <MemberInfo> dd_last_list = new List <MemberInfo>();
                                    dd_last_list.Add(last);
                                    while (last.DrilledDownChildren.Count > 0)
                                    {
                                        dd_last_list.Add(last.DrilledDownChildren[last.DrilledDownChildren.Count - 1]);
                                        last = last.DrilledDownChildren[last.DrilledDownChildren.Count - 1];
                                    }

                                    for (int x = dd_last_list.Count; x > 0; x--)
                                    {
                                        var info = dd_last_list[x - 1];
                                        if (info.UniqueName == parentUniqueName)
                                        {
                                            container = info.DrilledDownChildren;
                                            break;
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            #endregion

                            #region Объединение элементов
                            if (i != (depth - 1) && container.Count > 0 && container[container.Count - 1].UniqueName == member.UniqueName && container[container.Count - 1].DrilledDownChildren.Count == 0)
                            {
                                // Объединение элементов
                                prev_member_in_position = container[container.Count - 1];
                            }
                            else
                            {
                                // Создание нового элемента
                                prev_member_in_position = CreateMemberInfo(member);
                                container.Add(prev_member_in_position);
                            }

                            // Если элементы одной линии повторяются друг за другом, то свойство DrilledDown у них верное только у последнего
                            if (prev_member_in_position != null && !prev_member_in_position.IsCalculated)
                            {
                                prev_member_in_position.DrilledDown = prev_member_in_position.DrilledDown | pos.Members[i].DrilledDown;
                            }

                            #endregion
                        }

                        if (DataReorganizationType == DataReorganizationTypes.None)
                        {
                            #region Правила
                            // В данном режиме никакой реорганизации и объединения не производится
                            #endregion

                            #region Определение места элемента в иерархии
                            // КОЛЛЕКЦИЯ
                            MemberInfoCollection container = i == 0 ? fields : prev_member_in_position.Children;
                            #endregion

                            #region Объединение элементов
                            // Создание нового элемента
                            prev_member_in_position = CreateMemberInfo(member);
                            container.Add(prev_member_in_position);
                            #endregion
                        }

                        if (DataReorganizationType == DataReorganizationTypes.LinkToParent)
                        {
                            #region Правила
                            // В данном режиме элементы выстраиваются в иерархию используя уникальное имя родителя. При этом в иерархию
                            // выстраивается вся ось.
                            // Например было:
                            //      2002    a
                            //        Q1    b
                            //       H1     c
                            //      2002    d
                            //       H2     e

                            // Перегруппируется в:
                            //      2002    a
                            //      2002    d
                            //       H1     c
                            //        Q1    b
                            //       H2     e

                            //  1. Собираем нервы в кулак.
                            //  2. Определяем КОЛЛЕКЦИЮ, в которую должен попасть элемент:
                            //      - Если это элемент нулевой линии, то ПО УМОЛЧАНИЮ он является кандидатом
                            //        на добавление в коллекцию корневых MemberInfo
                            //      - Если это элемент не нулевой линии, то ПО УМОЛЧАНИЮ он явлется кандидатом
                            //        на добавление в коллекцию Children для MemberInfo предыдущего элемента данной позиции (prev_member_in_position)
                            //  3. КОЛЛЕКЦИЮ выстраиваем в плоский список рекурсивно с учетом ТОЛЬКО DrilledDownChildren.
                            //      Создаем ТЕКУЩИЙ ОПИСАТЕЛЬ (MemberInfo) для данного элемнта
                            //      Проходим с конца списка в начало:
                            //      a) Если находим элемент, который является дочерним для ТЕКУЩЕГО ОПИСАТЕЛЯ, то удаляем его из коллекции, в которой он находился и вставлем его в 0 позицию в коллекцию DriDrilledDownChildren ТЕКУЩЕГО ОПИСАТЕЛЯ
                            //          CONTINUE
                            //      b) Если находим элемент с таким же уник. именем, то:
                            //          - если это последняя линия, то они объединению не подлежат. Коллекция DriDrilledDownChildren у двойника зануляется и ТЕКУЩИЙ ОПИСАТЕЛЬ добавляется следом за ним.
                            //          - если это не последняя линия то объекты объединяются, т.е. двойнику переходит коллекция DriDrilledDownChildren текущего описателя и он будет считаться далее как ТЕКУЩИЙ ОПИСАТЕЛЬ
                            //          CТОП ЦИКЛА
                            //      c) Если находим элемент, который является родителем для данного, то добавляем ТЕКУЩИЙ ОПИСАТЕЛЬ в коллекцию DrilledDownChildren родителя.
                            //          СТОП ЦИКЛА
                            //      d) Если ни 3b) ни 3c) не отработало, то ТЕКУЩИЙ ОПИСАТЕЛЬ добавляется в КОЛЛЕКЦИЮ с учетом номера уровня. Чтобы не получилось что перед ним есть элементы с большим по глубине номером уровня.
                            //          НО если элемент вычисляемый, то уровень не учитываем, а добавляем его в конец КОЛЛЕКЦИИ.
                            //
                            #endregion

                            #region Определение места элемента в иерархии
                            // Выполняем пункт 1 :)

                            // КОЛЛЕКЦИЯ (Правила постоения иерархии - пункт 2)
                            MemberInfoCollection container = i == 0 ? fields : prev_member_in_position.Children;
                            // Выстраиваем в плоский список рекурсивно с учетом ТОЛЬКО DrilledDownChildren
                            List <MemberInfo> line = new List <MemberInfo>();
                            foreach (var item in container)
                            {
                                line.Add(item);
                                line.AddRange(item.CollectDrilledDownChildren());
                            }
                            // Создание нового элемента
                            prev_member_in_position = CreateMemberInfo(member);

                            // Последний из обследуемых элементов КОЛЛЕКЦИИ, чья глубина больше чем у данного
                            MemberInfo reverse_last_leveldepth_member = null;
                            bool       isOk = false;
                            for (int indx = line.Count - 1; indx >= 0; indx--)
                            {
                                var mi = line[indx];

                                if (mi.Container == container && mi.LevelDepth > member.LevelDepth)
                                {
                                    reverse_last_leveldepth_member = mi;
                                }

                                // 3a
                                if (mi.ParentUniqueName == member.UniqueName)
                                {
                                    // Нашли дочерний, цепляем его и тащим за собой
                                    mi.Container.Remove(mi);
                                    prev_member_in_position.DrilledDownChildren.Insert(0, mi);
                                    continue;
                                }

                                // 3b
                                if (mi.UniqueName == member.UniqueName)
                                {
                                    // Найден дубликат
                                    if (i != (depth - 1))
                                    {
                                        // Не последняя линия
                                        mi.DrilledDownChildren.Clear();
                                        foreach (var x in prev_member_in_position.DrilledDownChildren)
                                        {
                                            mi.DrilledDownChildren.Add(x);
                                        }
                                        prev_member_in_position = mi;
                                    }
                                    else
                                    {
                                        // Последняя линия
                                        mi.DrilledDownChildren.Clear();
                                        mi.IsDublicate = true;
                                        // ДОБАВЛЕНИЕ В ИЕРАРХИЮ
                                        mi.Container.Insert(mi.Container.IndexOf(mi) + 1, prev_member_in_position);
                                    }
                                    isOk = true;
                                    break;
                                }

                                // 3c
                                if (mi.UniqueName == prev_member_in_position.ParentUniqueName)
                                {
                                    // Нашли родителя, цепляемся к нему
                                    // ДОБАВЛЕНИЕ В ИЕРАРХИЮ
                                    mi.DrilledDownChildren.Add(prev_member_in_position);
                                    isOk = true;
                                    break;
                                }
                            }

                            // 3d
                            // Более глубокий элемент уровня не найден, значит добавляем хвост КОЛЛЕКЦИИ
                            if (!isOk)
                            {
                                // Если Key0 == null то элемент вычисляемый
                                if (member.IsCalculated)
                                {
                                    // ДОБАВЛЕНИЕ В ИЕРАРХИЮ
                                    container.Add(prev_member_in_position);
                                }
                                else
                                {
                                    if (reverse_last_leveldepth_member != null && container.Contains(reverse_last_leveldepth_member))
                                    {
                                        // ДОБАВЛЕНИЕ В ИЕРАРХИЮ
                                        container.Insert(container.IndexOf(reverse_last_leveldepth_member), prev_member_in_position);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        // ДОБАВЛЕНИЕ В ИЕРАРХИЮ
                                        container.Add(prev_member_in_position);
                                    }
                                }
                            }

                            #endregion
                        }

                        if (i == (depth - 1))
                        {
                            if (prev_member_in_position == null)
                            {
                                throw new Exception("Ошибка. Не создан элемент последней линии.");
                            }
                            if (axisNum == 0)
                            {
                                m_Columns_LowestMembers.Add(position_Index, prev_member_in_position);
                                m_Columns_Sorted_LowestMembers.Add(position_Index, prev_member_in_position);
                            }
                            if (axisNum == 1)
                            {
                                m_Rows_LowestMembers.Add(position_Index, prev_member_in_position);
                                m_Rows_Sorted_LowestMembers.Add(position_Index, prev_member_in_position);
                            }

                            prev_member_in_position.MemberIndexInAxis = prev_member_in_position.Sorted_MemberIndexInAxis = position_Index;
                        }
                    }
                    position_Index++;
                }


                if (DataReorganizationType == DataReorganizationTypes.LinkToParent)
                {
                    // Операции по вставке объектов поперепутали MemberOrder для элементов. Исправляем это.
                    // И заодно устанавливаем флаг DrilledDown в true только если у элемента не пустая коллекция DrilledDownChildren
                    foreach (var x in fields)
                    {
                        x.RefreshMemberOrder();
                        x.CrackDrilledDown();
                    }
                }
            }
            DateTime stop = DateTime.Now;

            return(fields);
        }
Beispiel #6
0
        private MemberInfoCollection CreateFields(int axisNum)
        {
            if (axisNum == 0)
            {
                m_Columns_LowestMembers.Clear();
            }
            if (axisNum == 1)
            {
                m_Rows_LowestMembers.Clear();
            }

            MemberInfoCollection fields = new MemberInfoCollection(null);
            Dictionary <int, List <MemberInfo> > tmp = new Dictionary <int, List <MemberInfo> >();

            if (m_CellSet_Descr != null && m_CellSet_Descr.Axes.Count > axisNum)
            {
                int position_Index = 0;
                foreach (PositionData pos in m_CellSet_Descr.Axes[axisNum].Positions)
                {
                    MemberInfoCollection container = fields;
                    int depth = pos.Members.Count;
                    for (int i = 0; i < pos.Members.Count; i++)
                    {
                        List <MemberInfo> line = null;
                        if (tmp.ContainsKey(i))
                        {
                            line = tmp[i];
                        }
                        else
                        {
                            line = new List <MemberInfo>();
                            tmp.Add(i, line);
                        }

                        MemberData member = m_CellSet_Descr.Axes[axisNum].Members[pos.Members[i].Id];

                        // Если PARENT_UNIQUE_NAME запрашивалось то берем его, иначе будем спрашивать у куба
                        String parentUniqueName = GetMemberPropertyValue(member, "PARENT_UNIQUE_NAME");

                        // Если родитель является DrilledDown, то данный элемент должен попасть в коллекцию DrilledDownChildren
                        MemberInfo parentInfo = null;
                        try
                        {
                            if (!String.IsNullOrEmpty(parentUniqueName))
                            {
                                int posIndex = ReversePos(line, parentUniqueName);
                                if (posIndex > -1)
                                {
                                    parentInfo = line[posIndex];
                                }

                                if (parentInfo != null && parentInfo.DrilledDown)
                                {
                                    // Если линия не нулевая. То объект должен попать в коллекцию DrilledDown только в том случае если и владелец данной коллекции и сам элемент, который мы проверяем пересекаются с одним и тем же элементом
                                    // Ситуацию можно увидеть в запросе

                                    /*select [Measures].[Internet Sales Amount] on 0,
                                     * {([Date].[Calendar].[Calendar Year].&[2001],  [Product].[Product Categories].[Category].[Bikes]),
                                     * ([Date].[Calendar].[Calendar Semester].&[2001]&[2], [Product].[Product Categories].[Subcategory].[Mountain Bikes]),
                                     * ([Date].[Calendar].[Calendar Year].&[2001], [Product].[Product Categories].[Category].[Clothing])}
                                     * on 1
                                     * from [Adventure Works]*/
                                    if (i == 0 ||
                                        (i > 0 && tmp[i - 1][posIndex] != null && tmp[i - 1][position_Index] != null && tmp[i - 1][posIndex] == tmp[i - 1][position_Index]))
                                    {
                                        container = parentInfo.DrilledDownChildren;
                                    }
                                }
                            }
                            else
                            {
                                // Если это нулевой элемент на линии, то он однозначно должен находиться в коллекции Children
                                // Иначе он может попасть в коллекцию DrilledDown если у предыдущего элемента установлен флаг DrilledDown
                                if (position_Index > 0)
                                {
                                    MemberInfo prevInLine = line[line.Count - 1];
                                    if (prevInLine != null && prevInLine.UniqueName != member.UniqueName && prevInLine.DrilledDown)
                                    {
                                        // Для вычисляемых элементов свойство DrilledDown работает неправильно. И в этом случае считаем что для того чтобы элемент попал в коллекцию DrilledDown у него должна быть и глубина уровня больше чем у предыдущего
                                        if (prevInLine.LevelDepth < member.LevelDepth)
                                        {
                                            // Если линия не нулевая. То объект должен попать в коллекцию DrilledDown только в том случае если и владелец данной коллекции и сам элемент, который мы проверяем пересекаются с одним и тем же элементом
                                            // Ситуацию можно увидеть в запросе

                                            /*select [Measures].[Internet Sales Amount] on 0,
                                             * {([Date].[Calendar].[Calendar Year].&[2001],  [Product].[Product Categories].[Category].[Bikes]),
                                             * ([Date].[Calendar].[Calendar Semester].&[2001]&[2], [Product].[Product Categories].[Subcategory].[Mountain Bikes]),
                                             * ([Date].[Calendar].[Calendar Year].&[2001], [Product].[Product Categories].[Category].[Clothing])}
                                             * on 1
                                             * from [Adventure Works]*/
                                            if (i == 0 ||
                                                (i > 0 && tmp[i - 1][line.Count - 1] != null && tmp[i - 1][position_Index] != null && tmp[i - 1][line.Count - 1] == tmp[i - 1][position_Index]))
                                            {
                                                container = prevInLine.DrilledDownChildren;
                                            }
                                        }
                                        else
                                        {
                                            // Пытаемся исправить то, что для вычисляемых элементов свойство DrilledDown работает неправильно.
                                            prevInLine.DrilledDown = false;
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        catch (System.NotSupportedException)
                        {
                        }

                        // Если элемент существует, то он должен быть последним
                        // Если он окажется не последним, то это значит что эти элементы объединению не подлежат и нужно создавать новый элемент
                        MemberInfo field = null;
                        if (line.Count > 0)
                        {
                            field = line[line.Count - 1];
                        }
                        // Элементы последней линии объединению не подлежат
                        if (field == null || field.UniqueName != member.UniqueName || i == (depth - 1) || (field.Parent != null && container.m_Owner != null && field.Parent != container.m_Owner))
                        {
                            field = CreateMemberInfo(member);
                            line.Add(field);
                            // Важно чтобы добавление в контейнер было после добавления в линию, т.к. в Add идет установка Parent
                            container.Add(field);

                            if (i == (depth - 1))
                            {
                                if (axisNum == 0)
                                {
                                    m_Columns_LowestMembers.Add(field);
                                }
                                if (axisNum == 1)
                                {
                                    m_Rows_LowestMembers.Add(field);
                                }
                            }
                        }
                        else
                        {
                            line.Add(field);
                        }


                        if (field != null && !field.IsCalculated)
                        {
                            field.DrilledDown = field.DrilledDown | pos.Members[i].DrilledDown;
                        }

                        container = field.Children;
                    }
                    position_Index++;
                }
            }

            return(fields);
        }