Inheritance: UnityEngine.ScriptableObject
 // Windowが有効化されたとき
 //   フォーカスが外れて戻ってきたときや再度開かれたときなど
 void OnEnable()
 {
     if (config == null)
     {
         // 読み込む
         config = MMD.Config.LoadAndCreate();
     }
 }
Beispiel #2
0
 /// <summary>
 /// Config.assetを読み込みます。なかったら作ります。
 /// </summary>
 /// <returns>読み込んで生成したConfigオブジェクト</returns>
 public static Config LoadAndCreate()
 {
     if (config_ == null)
     {
         var path = Config.GetConfigPath();
         config_ = (Config)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(Config));
         
         //// なかったら作成する
         if (config_ == null)
         {
             config_ = CreateInstance<Config>();
             AssetDatabase.CreateAsset(config_, path);
             EditorUtility.SetDirty(config_);
         }
     }
     return config_;
 }
Beispiel #3
0
        // Windowが有効化されたとき
        //   フォーカスが外れて戻ってきたときや再度開かれたときなど
        void OnEnable()
        {
            // オブジェクトを「Hierarchy」に表示しない。また、アセットの中にあれば、プロジェクトビューに表示しない
            // オブジェクトがシーンに保存されない。また、新しいシーンを読んでも、オブジェクトが破棄されない
            hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

            if (config == null)
            {
                // 読み込む
                config = MMD.Config.LoadAndCreate();

                // なかったら作成する
                if (config == null)
                {
                    path = MMD.Config.GetConfigPath();
                    config = CreateInstance<Config>();
                    AssetDatabase.CreateAsset(config, path);
                    EditorUtility.SetDirty(config);
                }
            }
        }