// Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            // スコアマネージャ―取得
            scoreManager_ = ScoreManager.Instance;
            // コンボマネージャー取得
            comboManager_ = ComboManager.Instance;
            // バウンティマネージャー取得
            bountyManager_ = BountyManager._instance;

            // アプリケーションマネージャーに現在の状態を保存
            applicationManager_ = FindObjectOfType <ApplicationManager>();
            applicationManager_.SetIsInput(true);
            applicationManager_.SetIsGamePlay(false);

            // 最初は操作説明のみ出す
            tutorial_.gameObject.SetActive(true);

            // 他はいったん非表示
            timer_.gameObject.SetActive(false);
            timeUp_.gameObject.SetActive(false);
            countdown_.gameObject.SetActive(false);
            scoreManager_.gameObject.SetActive(false);
            missionDrawUI_.gameObject.SetActive(false);
            bountyManager_.gameObject.SetActive(false);
            remainingBulletGauge_.gameObject.SetActive(false);
            optionMenu_.gameObject.SetActive(false);
            skillUI_.gameObject.SetActive(false);
            spWeaponUI_.gameObject.SetActive(false);

            // タイマーを止めておく
            timer_.TimerStop();

            // マウスカーソルをだす
            CursorManager.CursorUnlock();

            // BGM再生
            AudioManager.Instance.PlayBGM(gameObject, BGMPath.GAME_BGM_MAIN, 3.0f);

            // ステートを操作説明にする
            state_ = GAME_SCENE_STATE.TUTORIAL;
        }
        void TutorialUpdate()
        {
            if (tutorial_.IsFinish)
            {
                // 無効にするObject
                tutorial_.gameObject.SetActive(false);

                // カウントダウン中は入力フラグを無効にする
                applicationManager_.SetIsInput(false);

                // 有効にするObject
                countdown_.gameObject.SetActive(true);
                timer_.gameObject.SetActive(true);
                scoreManager_.gameObject.SetActive(true);
                missionDrawUI_.gameObject.SetActive(true);
                remainingBulletGauge_.gameObject.SetActive(true);
                skillUI_.gameObject.SetActive(true);
                spWeaponUI_.gameObject.SetActive(true);

                // UI登場アニメーション再生
                timer_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("TimerUI_IN");
                scoreManager_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("ScoreUI_IN");
                missionDrawUI_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("BountyManagerUI_IN");
                skillUI_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("SkillUI_IN");
                spWeaponUI_.gameObject.GetComponent <Animator>().Play("In");
                remainingBulletGauge_.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent <Animator>().Play("HandGunGageStart");

                // カーソルを消して画面中央にロック
                CursorManager.CursorLock();

                // カウントダウンSE再生
                countdown_.PlaySe();

                // ステート切り替え
                state_ = GAME_SCENE_STATE.START_COUNT_DOWN;
            }
        }
        void OpenMenuUpdate()
        {
            if (optionMenu_.IsGoToTitle)
            {
                // ゲーム中をトゥルー
                applicationManager_.SetIsGamePlay(false);
                applicationManager_.SetIsInput(false);
                // カーソルをロック
                CursorManager.CursorUnlock();
                // ステートをプレイにする
                state_ = GAME_SCENE_STATE.TRANSITION;
            }

            // メニューが閉じたら
            else if (!optionMenu_.IsOpen)
            {
                // ゲーム中をトゥルー
                applicationManager_.SetIsGamePlay(true);
                // カーソルをロック
                CursorManager.CursorLock();
                // ステートをプレイにする
                state_ = GAME_SCENE_STATE.PLAY;
            }
        }