private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig)
 {
     for (int i = 0; i < waveConfig.GetnumberOfEnemies(); i++)
     {
         var newEnemy = Instantiate(
             waveConfig.GetEnemyPrefab(),
             waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position,
             Quaternion.identity);
         newEnemy.GetComponent <EnemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig);
         yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GettimeBetweenSpawns()));
     }
 }
    private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig)
    {
        float aDelay = waveConfig.GettimeBetweenSpawns() / ((float)DifficultyLevel);

        for (int i = 0; i < waveConfig.GetnumberOfEnemies(); i++)
        {
            var newEnemy = Instantiate(
                waveConfig.GetEnemyPrefab(),
                waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position,
                Quaternion.identity);
            newEnemy.GetComponent <EnemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig);
            yield return(new WaitForSeconds(aDelay));
        }
        // yield return new WaitForSeconds(waveConfig.FinalTime());
    }