void Shoot() { audioS.PlayOneShot(audioShoot); GameObject bullet = Instantiate(bala, canon.position, q); bala bulletscr = bullet.GetComponent <bala>(); bullet.GetComponent <bala> ().damage = dano; if (bulletscr != null) { bulletscr.Seek(target); } }
void disparar() // este vacio sirve para que cuando se quede sin municion no pueda disparar mas con esta arma. { if (Input.GetMouseButton(0) || Input.GetKey("z")) //boton con el que disparas { contador -= Time.deltaTime; //el contador para tener un tiempo y tinmpo entre disparo if (Time.time >= contador && (Input.GetMouseButton(0)) || Time.time >= contador && (Input.GetKey("z"))) //para retrasar el disparo { MaximoDeBalas--; //la resta de las balas jugador.AddForce(-transform.right * empuje, ForceMode2D.Impulse); //el rigidbody(jugador) se le añade fuerza y este empuja hacia atras y ejecuta una fuerza de impulso. contador = Time.time + tiempobala;; //tiempo en el que se queda bala newbala = Instantiate(bala, punto.position, punto.rotation) as bala; //agarra el componente de bala y lo utiliza aca newbala.velocidad = duracion; //establece el tiempo en el que la bala queda en el juego } } }