/// <summary>
 /// A la réception d'un message du type "StateConstruction"
 /// Pour chaque IStateUpdateReceiver dans StateUpdateReceivers,
 /// on lance la méthode "OnStateConstruction" qui permet de construire le WorldState avec les informations reçues.
 /// </summary>
 /// <param name="info"></param>
 /// <param name="message"></param>
 void OnStateConstruction(BloodAndBileEngine.Networking.NetworkMessageInfo info, StateConstructionMessage message)
 {
     foreach (IStateUpdateReceiver receiver in StateUpdateReceivers)
     {
         receiver.OnStateConstruction(message);
     }
 }
    public void OnStateConstruction(StateConstructionMessage stateConstruction)
    {
        int mapID;

        if (stateConstruction.GetStateConstructionInfo("MAP_ID").Length > 0)
        {
            mapID = (int)(stateConstruction.GetStateConstructionInfo("MAP_ID")[0].Information); // Prend l'information du premier éléments des StateUpdateObjects de type "MAP_ID" et le cast en int.
            LoadMap(mapID);
            BuildCellSystem(mapID);
        }
        else
        {
            BloodAndBileEngine.Debugger.Log("WARNING - Pas d'identifiant de map !", UnityEngine.Color.yellow);
        }
    }