Beispiel #1
0
        static void beamedDeltaGreedy(Cube c, SortedDiceMultiList p, List<String> ret)
        {
            //  jesli p puste, to nie mamy co zdejmować
            if (p.Count == 0)
            {
                // Jeśli ilość kostek, które zdjęliśmy jest lepsza od najlepszego wyniku to go zapisujemy.
                if (ret.Count > best.Count)
                {
                    best = ret;
                    Console.WriteLine(DateTime.Now - startTime);
                    Console.WriteLine(best.Count);
                    foreach (var d in c.Where(x => x != null))
                        Console.WriteLine(d);
                    if (best.Count == c.StartDices)
                        end = true;
                }
                return;

            }
            if (p.DiceCount == 1)
            {
                Dice d = p.Values[0][0];
                p.Clear();
                c.remove(d, p);
                if (c.ActiveDices + ret.Count - d.willBlock + 1 > best.Count)
                {
                    ret.Add(d.ToString());
                    beamedDeltaGreedy(c, p, ret);
                }
                return;
            }
            //  Będziemy sprawdzać każdą kostkę, którą możemy zdjąć
            int heur = p.Values[p.Count - 1][0].heuristic;
            Console.WriteLine(p.Values[p.Count - 1].Count);
            foreach (Dice d in p.Values.Reverse().SelectMany(x => x).TakeWhile(x => heur - x.heuristic <= WSP_DELTA))
            {
                //  Klonujemy kostkę i kolejki, bo się wszystko pochrzani
                Cube cn = c.Clone();
                var np = new SortedDiceMultiList();
                //  Usuwa kostke d, poprawia heurystyki i inne wartosci pol
                cn.remove(d, np);

                //  Dzieki temu napewno nie uzyskamy lepszego rozwiazania, jesli if zwroci false)
                //  Jeśli ilość aktywnych kostek + ilość kostek jakie już usunęliśmy + 1(usuwana właśnie kostka)
                //  Jest mniejsza lub równa best.Count to nie uda nam się poprawić best
                //  Zatem następna iterację robi tylko, gdy ma to sens
                if (cn.ActiveDices + ret.Count - d.willBlock + 1 > best.Count)
                {
                    var nret = new List<string>(ret) { d.ToString() };
                    foreach (var dice in p.Values.SelectMany(x => x))
                        if (!dice.Equals(d))
                        {
                            Dice dc = cn.dices[dice.x, dice.y, dice.z];
                            if (dc.active)
                                np.Add(dc);
                        }
                    //Console.WriteLine("The best huristic: {0}", heur.ToString());
                    //Console.WriteLine("The huristic: {0}", d.heuristic.ToString());
                    beamedDeltaGreedy(cn, np, nret);
                    if (end) return;
                }
            }
        }
Beispiel #2
0
        static void iterationGreedy(Cube c, SortedDiceMultiList p, List<String> ret)
        {
            //  jesli p puste, to nie mamy co zdejmować
            if (p.Count == 0)
            {
                // Jeśli ilość kostek, które zdjęliśmy jest lepsza od najlepszego wyniku to go zapisujemy.
                if (ret.Count > best.Count)
                {
                    best = ret;
                    //Console.WriteLine(DateTime.Now - startTime);
                    //Console.WriteLine(best.Count);
                    //foreach (var d in c.Where(x => x != null))
                    //    Console.WriteLine(d);
                    if (best.Count == StartDices)
                        end = true;
                }
                return;

            }
            if (p.DiceCount == 1)
            {
                Dice d = p.Values[0][0];
                p.Clear();
                c.remove(d, p, best.Count);
                if (c.ActiveDices + 1 > best.Count)
                {
                    ret.Add(d.ToString());
                    iterationGreedy(c, p, ret);
                }
                return;
            }
            //  Klonujemy kostkę i kolejki, bo się wszystko pochrzani
            Cube cn = c;
            var np = new SortedDiceMultiList();
            Dice dd = p.Values[p.Count-1][0];
            //  Usuwa kostke d, poprawia heurystyki i inne wartosci pol
            cn.remove(dd, np, best.Count);

            //  Dzieki temu napewno nie uzyskamy lepszego rozwiazania, jesli if zwroci false)
            //  Jeśli ilość aktywnych kostek + ilość kostek jakie już usunęliśmy + 1(usuwana właśnie kostka)
            //  Jest mniejsza lub równa best.Count to nie uda nam się poprawić best
            //  Zatem następna iterację robi tylko, gdy ma to sens
            if (cn.ActiveDices + 1 > best.Count)
            {
                ret.Add(dd.ToString());
                foreach (var dice in p.Values.SelectMany(x => x))
                    if (!dice.Equals(dd))
                    {
                        Dice dc = cn.dices[dice.x, dice.y, dice.z];
                        if (dc.activeFaces != 0)
                            np.Add(dc);
                    }
                iterationGreedy(cn, np, ret);
            }
        }