//SE再生
    public void PlaySE(SE_TYPE seType, int num)
    {
        switch (seType)
        {
        case SE_TYPE.START:
            seAudioSource.PlayOneShot(startSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.ACTION:
            seAudioSource.PlayOneShot(actionSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.CLEAR:
            seAudioSource.PlayOneShot(clearSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.GAMEOVER:
            seAudioSource.PlayOneShot(gameOverSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.EXIT:
            seAudioSource.PlayOneShot(exitSE[num], seVolume);
            break;
        }
    }
Beispiel #2
0
    public void PlaySE( SE_TYPE type )
    {
        if ( sewait[(int)type] > 0 )
        {
            return;
        }
        sewait[(int)type] = 3;

        switch( type )
        {
        case SE_TYPE.HIT1:
            audioSource.clip = audioClip_hit1;
            break;
        case SE_TYPE.ATK:
            audioSource.clip = audioClip_atk;
            break;
        case SE_TYPE.DEAD1:
            audioSource.clip = audioClip_dead1;
            break;
        case SE_TYPE.DEAD2:
            audioSource.clip = audioClip_dead2;
            break;
        case SE_TYPE.RUN:
            audioSource.clip = audioClip_run;
            break;
        case SE_TYPE.JUMP:
            audioSource.clip = audioClip_jump;
            break;
        case SE_TYPE.DEFENSE:
            audioSource.clip = audioClip_defense;
            break;
        }
        audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);
        //		audioSource.Play();
    }
Beispiel #3
0
    //SE再生
    public void PlaySE(SE_TYPE seType, int num)
    {
        switch (seType)
        {
        case SE_TYPE.ACTION:
            seAudioSource.PlayOneShot(actionSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.DEAD:
            seAudioSource.PlayOneShot(deadSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.RUN:
            seAudioSource.PlayOneShot(runSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.DAMAGE:
            seAudioSource.PlayOneShot(damageSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.IDLE:
            seAudioSource.PlayOneShot(idleSE[num], seVolume);
            break;

        case SE_TYPE.ENVIRONMENTAL:
            seAudioSource.PlayOneShot(environmentalSE[num], seVolume);
            break;
        }
    }
Beispiel #4
0
    /// <summary>
    /// SE再生コルーチン
    /// </summary>
    /// <param name="_seType"></param>
    /// <param name="_vol"></param>
    /// <param name="_delay"></param>
    /// <param name="_loop"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator _PlaySE(SE_TYPE _seType, float _vol, float _delay, bool _loop)
    {
        //ディレイの設定。
        yield return(new WaitForSeconds(_delay));

        //ループ設定の場合
        if (_loop)
        {
            //SEの設定。
            seSource.clip = seClips[(int)_seType];

            //ボリュームの設定。
            seSource.volume = _vol;

            //ループの設定。
            seSource.loop = _loop;

            //BGMの再生。
            seSource.Play();

            //コルーチンの終了。
            yield break;
        }
        else         //単発再生の場合
        {
            seSource.PlayOneShot(seClips[(int)_seType], _vol);

            //コルーチンの終了。
            yield break;
        }
    }
Beispiel #5
0
 // se再生
 public void PlaySE(SE_TYPE seTYPE, int num)
 {
     switch (seTYPE)
     {
     case SE_TYPE.ACTION:
         seAudio.PlayOneShot(actionSE[num], seVolume);
         break;
     }
 }
Beispiel #6
0
    //ランダムでSE再生
    public void RandomSE(SE_TYPE seType)
    {
        int num         = 0;
        int randomRange = 0;

        switch (seType)
        {
        case SE_TYPE.ACTION:
            randomRange = actionSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.ACTION, num);
            break;

        case SE_TYPE.DEAD:
            randomRange = deadSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.DEAD, num);
            break;

        case SE_TYPE.DAMAGE:
            randomRange = damageSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.DAMAGE, num);
            break;

        case SE_TYPE.RUN:
            randomRange = runSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.RUN, num);
            break;

        case SE_TYPE.IDLE:
            randomRange = idleSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.IDLE, num);
            break;

        case SE_TYPE.ENVIRONMENTAL:
            randomRange = environmentalSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.ENVIRONMENTAL, num);
            break;
        }
    }
    //ランダムでSE再生
    public void RandomSE(SE_TYPE seType)
    {
        int num         = 0;
        int randomRange = 0;

        switch (seType)
        {
        case SE_TYPE.START:
            randomRange = startSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.START, num);
            break;

        case SE_TYPE.ACTION:
            randomRange = actionSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.ACTION, num);
            break;

        case SE_TYPE.CLEAR:
            randomRange = clearSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.CLEAR, num);
            break;

        case SE_TYPE.GAMEOVER:
            randomRange = gameOverSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.GAMEOVER, num);
            break;

        case SE_TYPE.EXIT:
            randomRange = exitSE.Length;
            num         = Random.Range(0, randomRange);
            PlaySE(SE_TYPE.EXIT, num);
            break;
        }
    }
Beispiel #8
0
 /// <summary>
 /// 引数の種類のSEを再生
 /// </summary>
 /// <param name="setype"></param>
 public void PlaySE(SE_TYPE setype)
 {
     //選んだ種類に応じた番号のAudioClipを再生
     _seSource.PlayOneShot(_se[(int)setype]);
 }
Beispiel #9
0
    //SEの再生・停止に関して--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    #region     //SEの再生・停止に関して--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    /// <summary>
    /// 指定したSEを再生する。
    /// </summary>
    /// <param name="_seType"></param>
    /// <param name="_vol"></param>
    /// <param name="_delay"></param>
    /// <param name="_loop"></param>
    public void PlaySE(SE_TYPE _seType, float _vol = 1, float _delay = 0, bool _loop = false)
    {
        //SE再生コルーチンの再生。
        StartCoroutine(_PlaySE(_seType, _vol, _delay, _loop));
    }