//SE再生 public void PlaySE(SE_TYPE seType, int num) { switch (seType) { case SE_TYPE.START: seAudioSource.PlayOneShot(startSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.ACTION: seAudioSource.PlayOneShot(actionSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.CLEAR: seAudioSource.PlayOneShot(clearSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.GAMEOVER: seAudioSource.PlayOneShot(gameOverSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.EXIT: seAudioSource.PlayOneShot(exitSE[num], seVolume); break; } }
public void PlaySE( SE_TYPE type ) { if ( sewait[(int)type] > 0 ) { return; } sewait[(int)type] = 3; switch( type ) { case SE_TYPE.HIT1: audioSource.clip = audioClip_hit1; break; case SE_TYPE.ATK: audioSource.clip = audioClip_atk; break; case SE_TYPE.DEAD1: audioSource.clip = audioClip_dead1; break; case SE_TYPE.DEAD2: audioSource.clip = audioClip_dead2; break; case SE_TYPE.RUN: audioSource.clip = audioClip_run; break; case SE_TYPE.JUMP: audioSource.clip = audioClip_jump; break; case SE_TYPE.DEFENSE: audioSource.clip = audioClip_defense; break; } audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip); // audioSource.Play(); }
//SE再生 public void PlaySE(SE_TYPE seType, int num) { switch (seType) { case SE_TYPE.ACTION: seAudioSource.PlayOneShot(actionSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.DEAD: seAudioSource.PlayOneShot(deadSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.RUN: seAudioSource.PlayOneShot(runSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.DAMAGE: seAudioSource.PlayOneShot(damageSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.IDLE: seAudioSource.PlayOneShot(idleSE[num], seVolume); break; case SE_TYPE.ENVIRONMENTAL: seAudioSource.PlayOneShot(environmentalSE[num], seVolume); break; } }
/// <summary> /// SE再生コルーチン /// </summary> /// <param name="_seType"></param> /// <param name="_vol"></param> /// <param name="_delay"></param> /// <param name="_loop"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator _PlaySE(SE_TYPE _seType, float _vol, float _delay, bool _loop) { //ディレイの設定。 yield return(new WaitForSeconds(_delay)); //ループ設定の場合 if (_loop) { //SEの設定。 seSource.clip = seClips[(int)_seType]; //ボリュームの設定。 seSource.volume = _vol; //ループの設定。 seSource.loop = _loop; //BGMの再生。 seSource.Play(); //コルーチンの終了。 yield break; } else //単発再生の場合 { seSource.PlayOneShot(seClips[(int)_seType], _vol); //コルーチンの終了。 yield break; } }
// se再生 public void PlaySE(SE_TYPE seTYPE, int num) { switch (seTYPE) { case SE_TYPE.ACTION: seAudio.PlayOneShot(actionSE[num], seVolume); break; } }
//ランダムでSE再生 public void RandomSE(SE_TYPE seType) { int num = 0; int randomRange = 0; switch (seType) { case SE_TYPE.ACTION: randomRange = actionSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.ACTION, num); break; case SE_TYPE.DEAD: randomRange = deadSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.DEAD, num); break; case SE_TYPE.DAMAGE: randomRange = damageSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.DAMAGE, num); break; case SE_TYPE.RUN: randomRange = runSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.RUN, num); break; case SE_TYPE.IDLE: randomRange = idleSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.IDLE, num); break; case SE_TYPE.ENVIRONMENTAL: randomRange = environmentalSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.ENVIRONMENTAL, num); break; } }
//ランダムでSE再生 public void RandomSE(SE_TYPE seType) { int num = 0; int randomRange = 0; switch (seType) { case SE_TYPE.START: randomRange = startSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.START, num); break; case SE_TYPE.ACTION: randomRange = actionSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.ACTION, num); break; case SE_TYPE.CLEAR: randomRange = clearSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.CLEAR, num); break; case SE_TYPE.GAMEOVER: randomRange = gameOverSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.GAMEOVER, num); break; case SE_TYPE.EXIT: randomRange = exitSE.Length; num = Random.Range(0, randomRange); PlaySE(SE_TYPE.EXIT, num); break; } }
/// <summary> /// 引数の種類のSEを再生 /// </summary> /// <param name="setype"></param> public void PlaySE(SE_TYPE setype) { //選んだ種類に応じた番号のAudioClipを再生 _seSource.PlayOneShot(_se[(int)setype]); }
//SEの再生・停止に関して-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #region //SEの再生・停止に関して-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /// <summary> /// 指定したSEを再生する。 /// </summary> /// <param name="_seType"></param> /// <param name="_vol"></param> /// <param name="_delay"></param> /// <param name="_loop"></param> public void PlaySE(SE_TYPE _seType, float _vol = 1, float _delay = 0, bool _loop = false) { //SE再生コルーチンの再生。 StartCoroutine(_PlaySE(_seType, _vol, _delay, _loop)); }