public void DefinePlayerZones(RoboCupRobotRole role)
 {
     switch (role)
     {
     case RoboCupRobotRole.Positioning:
         AddPreferedZone(new PointD(externalRefBoxPosition.X, externalRefBoxPosition.Y), 0.3);
         robotOrientation = 0;
         break;
     }
 }
Beispiel #2
0
 private void UpdateRobotRole(int robotId, RoboCupRobotRole role)
 {
     if (TeamMatesDisplayDictionary.ContainsKey(robotId))
     {
         TeamMatesDisplayDictionary[robotId].SetRole(role);
     }
     else
     {
         Console.WriteLine("UpdateRobotRole : Robot non trouvé");
     }
 }
        public override void DetermineRobotRole() //A définir dans les classes héritées
        {
            switch (gameState)
            {
            case GameState.STOPPED:
                role = RoboCupRobotRole.Stopped;
                break;

            case GameState.PLAYING:
            {
            }
            break;

            case GameState.STOPPED_GAME_POSITIONING:
                role = RoboCupRobotRole.Positioning;
                break;
            }
            DefinePlayerZones(role);
        }
Beispiel #4
0
 public void SetRole(RoboCupRobotRole role)
 {
     robotRole = role;
 }
 public virtual void OnRole(int id, RoboCupRobotRole role)
 {
     OnRoleEvent?.Invoke(this, new RoleArgs {
         RobotId = id, Role = role
     });
 }
        public override void DetermineRobotRole()
        {
            /// La détermination des rôles du robot se fait robot par robot, chacun détermine son propre rôle en temps réel.
            /// Il n'y a pas de centralisation de la détermination dans la Base Station, ce qui permettra ultérieurement de jouer sans base station.
            ///
            /// Le Gamestate est donné par la BaseStation via la GlobalWorldMap car il intègre les commandes de la Referee Box
            ///
            /// On détermine la situation de jeu : defense / attaque / arret / placement avant remise en jeu / ...
            /// et on détermine le rôle du robot.
            ///


            switch (gameState)
            {
            case GameState.STOPPED:
                role = RoboCupRobotRole.Stopped;
                break;

            case GameState.PLAYING:
            {
                /// On commence par créer une liste de TeamMateRoleClassifier qui va permettre de trier intelligemment                         ///
                ///
                /// On détermine le rang du joueur dans l'équipe en fonction de sa distance au ballon
                /// On détermine le rang du joueur dans l'équipe en fonction de sa distance au but
                ///
                /// On regarde si une des équipe a la balle
                ///

                Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier> teamRoleClassifier = new Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier>();
                foreach (var teammate in globalWorldMap.teammateLocationList)
                {
                    TeamMateRoleClassifier player = new TeamMateRoleClassifier(new PointD(teammate.Value.X, teammate.Value.Y), RoboCupRobotRole.Unassigned);
                    teamRoleClassifier.Add(teammate.Key, player);
                }

                foreach (var teammate in teamRoleClassifier)
                {
                    if (teammate.Key % 10 == 0)
                    {
                        teamRoleClassifier[teammate.Key].Role = RoboCupRobotRole.Gardien;
                    }
                }

                if (playingSide == PlayingSide.Right)
                {
                    foreach (var teammate in teamRoleClassifier)
                    {
                        if (teammate.Key % 10 != 0)
                        {
                            teamRoleClassifier[teammate.Key].Role = RoboCupRobotRole.Stone;
                        }
                    }
                }
                else
                {
                    /// On détermine le rang du joueur dans l'équipe en fonction de sa distance au ballon
                    int rangDistanceBalle = -1;
                    if (globalWorldMap.ballLocationList.Count > 0)
                    {
                        var ballPosition = new PointD(globalWorldMap.ballLocationList[0].X, globalWorldMap.ballLocationList[0].Y);
                        for (int i = 0; i < teamRoleClassifier.Count(); i++)
                        {
                            ///On ajoute à la liste en premier la distance à chacun des coéquipiers
                            teamRoleClassifier.ElementAt(i).Value.DistanceBalle = Toolbox.Distance(teamRoleClassifier.ElementAt(i).Value.Position, ballPosition);
                        }
                    }

                    /// On détermine le rang du joueur dans l'équipe en fonction de sa distance au but
                    /// Pour cela il faut d'abord définir la position du but.
                    PointD offensiveGoalPosition;
                    PointD defensiveGoalPosition;
                    if (playingSide == PlayingSide.Right)
                    {
                        offensiveGoalPosition = new PointD(-11, 0);
                        defensiveGoalPosition = new PointD(11, 0);
                    }
                    else
                    {
                        defensiveGoalPosition = new PointD(-11, 0);
                        offensiveGoalPosition = new PointD(11, 0);
                    }

                    for (int i = 0; i < globalWorldMap.teammateLocationList.Count(); i++)
                    {
                        teamRoleClassifier.ElementAt(i).Value.DistanceButOffensif = Toolbox.Distance(teamRoleClassifier.ElementAt(i).Value.Position, offensiveGoalPosition);
                    }

                    ///On détermine à présent si l'équipe à la balle et quel joueur la possède
                    ///
                    var teamBallHandlingState = BallHandlingState.NoBall;
                    int IdplayerHandlingBall  = -1;
                    foreach (var teammate in globalWorldMap.teammateBallHandlingStateList)
                    {
                        if (teammate.Value != BallHandlingState.NoBall)
                        {
                            teamBallHandlingState = teammate.Value;
                            IdplayerHandlingBall  = teammate.Key;
                        }
                    }

                    /// Les indicateurs principaux nécessaire à la stratégie ont été déterminés :
                    /// Possession de balle, distance au but de chacun des coéquipiers et
                    /// distance à la balle de chacun des équipiers.
                    /// Il est donc posssible de prendre des décisions stratégiques de jeu
                    /// On commence par choisir le mode défense ou attaque selon que l'on a la balle ou pas
                    ///

                    if (teamBallHandlingState == BallHandlingState.NoBall)
                    {
                        /// L'équipe n'a pas la balle, elle se place en mode défense
                        /// On veut deux joueurs en défense placée qui marquent les deux joueurs les plus en avant de l'équipe adverse
                        /// On veut un joueur en contestation de balle
                        /// On veut un joueur en défense d'interception qui coupe les lignes de passe adverses

                        /// A présent, on filtre la liste de l'équipe de manière à trouver le joueur
                        /// le plus proches de la balle n'étant pas le gardien
                        var teamFiltered1 = teamRoleClassifier.Where(x => x.Value.Role == RoboCupRobotRole.Unassigned).OrderBy(elt => elt.Value.DistanceBalle).ToList();

                        if (teamFiltered1.Count > 0)
                        {
                            teamRoleClassifier[teamFiltered1.ElementAt(0).Key].Role = RoboCupRobotRole.DefenseurContesteur;
                        }

                        /// A présent, on filtre la liste de l'équipe de manière à trouver le joueur le plus proche du but à défendre
                        /// n'étant pas gardien, ni défenseur au marquage
                        /// Il devient contesteur de balle
                        var teamFiltered2 = teamRoleClassifier.Where(x => (x.Value.Role == RoboCupRobotRole.Unassigned))
                                            .OrderBy(elt => elt.Value.DistanceButDefensif).ToList();
                        if (teamFiltered2.Count > 1)
                        {
                            teamRoleClassifier[teamFiltered2.ElementAt(1).Key].Role = RoboCupRobotRole.DefenseurMarquage;
                            teamRoleClassifier[teamFiltered2.ElementAt(2).Key].Role = RoboCupRobotRole.DefenseurMarquage;
                        }

                        /// A présent, on filtre la liste de l'équipe de manière à trouver le joueur le plus proche du but à défendre
                        /// n'étant pas gardien, ni défenseur au marquage, ni contesteur
                        /// Il devient défenseur intercepteur
                        var teamFiltered3 = teamRoleClassifier.Where(x => (x.Value.Role == RoboCupRobotRole.Unassigned))
                                            .OrderBy(elt => elt.Value.DistanceButDefensif).ToList();
                        if (teamFiltered3.Count > 0)
                        {
                            teamRoleClassifier[teamFiltered3.ElementAt(0).Key].Role = RoboCupRobotRole.DefenseurIntercepteur;
                        }
                    }

                    else
                    {
                        /// L'équipe a la balle, elle se place en mode attaque
                        /// On a un joueur ayant le ballon qui est l'attaquant avec balle
                        /// On veut deux joueurs attaquants démarqués avec lignes de passes ouvertes
                        /// On veut un attaquant placé entre un défenseur et l'attaquant ayant la balle
                        ///
                        teamRoleClassifier[IdplayerHandlingBall].Role = RoboCupRobotRole.AttaquantAvecBalle;

                        var teamFiltered1 = teamRoleClassifier.Where(x => (x.Value.Role == RoboCupRobotRole.Unassigned))
                                            .OrderBy(elt => elt.Value.DistanceButOffensif).ToList();

                        if (teamFiltered1.Count > 1)
                        {
                            teamRoleClassifier[teamFiltered1.ElementAt(0).Key].Role = RoboCupRobotRole.AttaquantDemarque;
                            teamRoleClassifier[teamFiltered1.ElementAt(1).Key].Role = RoboCupRobotRole.AttaquantDemarque;
                        }

                        /// A présent, on filtre la liste de l'équipe de manière à trouver le joueur le plus proche du but en attaque
                        /// n'étant pas gardien, ni attaquant avec le ballon ni attaquant Démarqué
                        /// Il devient attaquant intercepteur
                        var teamFiltered2 = teamRoleClassifier.Where(x => (x.Value.Role == RoboCupRobotRole.Unassigned))
                                            .OrderBy(elt => elt.Value.DistanceButOffensif).ToList();
                        if (teamFiltered2.Count > 0)
                        {
                            teamRoleClassifier[teamFiltered2.ElementAt(0).Key].Role = RoboCupRobotRole.AttaquantIntercepteur;
                        }
                    }
                }
                role = teamRoleClassifier[robotId].Role;
            }
            break;

            case GameState.STOPPED_GAME_POSITIONING:
                role = RoboCupRobotRole.Positioning;
                break;
            }

            OnRole(robotId, role);
            OnBallHandlingState(robotId, BallHandlingState.NoBall);
            OnMessageDisplay(robotId, MessageDisplay);

            /// En fonction du rôle attribué, on définit les zones de préférence, les zones à éviter et les zones d'exclusion
            DefinePlayerZones(role);
        }
 public TeamMateRoleClassifier(PointD position, RoboCupRobotRole role)
 {
     this.Role = role;
     Position  = position;
 }
        public void DefinePlayerZones(RoboCupRobotRole role)
        {
            ///On exclut d'emblée les surface de réparation pour tous les joueurs
            if (role != RoboCupRobotRole.Gardien)
            {
                AddForbiddenRectangle(new RectangleD(-11, -11 + 0.75 + 0.2, -3.9 / 2 - 0.2, 3.9 / 2 + 0.2));
                AddForbiddenRectangle(new RectangleD(+11 - 0.75 + 0.2, +11, -3.9 / 2 - 0.2, 3.9 / 2 + 0.2));
            }

            /// On a besoin du rang des adversaires en fonction de leur distance au but
            /// Pour cela il faut d'abord définir la position du but.
            PointD offensiveGoalPosition;
            PointD defensiveGoalPosition;

            if (playingSide == PlayingSide.Right)
            {
                offensiveGoalPosition = new PointD(-11, 0);
                defensiveGoalPosition = new PointD(11, 0);
            }
            else
            {
                defensiveGoalPosition = new PointD(-11, 0);
                offensiveGoalPosition = new PointD(11, 0);
            }

            switch (role)
            {
            case RoboCupRobotRole.Gardien:
                /// Gestion du cas du gardien
                /// Exclusion de tout le terrain sauf la surface de réparation
                /// Ajout d'une zone préférentielle centrée sur le but
                /// Réglage du cap pour faire toujours face à la balle
                if (playingSide == PlayingSide.Right)
                {
                    AddPreferredRectangle(new RectangleD(11 - 0.75, 11, -3.9 / 2, 3.9 / 2));
                    AddPreferedZone(new PointD(10.6, 0), 4.5, 0.2);
                }
                else
                {
                    AddPreferredRectangle(new RectangleD(-11, -11 + 0.75, -3.9 / 2, 3.9 / 2));
                    AddPreferedZone(new PointD(-10.6, 0), 4.5, 0.2);
                }

                if (globalWorldMap.ballLocationList.Count > 0)
                {
                    robotOrientation = Math.Atan2(globalWorldMap.ballLocationList[0].Y - robotCurrentLocation.Y, globalWorldMap.ballLocationList[0].X - robotCurrentLocation.X);
                }
                break;

            case RoboCupRobotRole.Stone:
                AddPreferedZone(new PointD(-5, 4), 2.5);
                AddPreferedZone(new PointD(-5, -4), 2.5);
                AddPreferedZone(new PointD(5, -4), 2.5);
                AddPreferedZone(new PointD(5, 4), 2.5);
                break;

            case RoboCupRobotRole.Positioning:
                AddPreferedZone(new PointD(externalRefBoxPosition.X, externalRefBoxPosition.Y), 5);
                robotOrientation = 0;
                break;

            case RoboCupRobotRole.DefenseurContesteur:
                if (globalWorldMap.ballLocationList.Count > 0)
                {
                    AddPreferedZone(new PointD(globalWorldMap.ballLocationList[0].X, globalWorldMap.ballLocationList[0].Y), 3, 0.5);
                }
                if (globalWorldMap.ballLocationList.Count > 0)
                {
                    robotOrientation = Math.Atan2(globalWorldMap.ballLocationList[0].Y - robotCurrentLocation.Y, globalWorldMap.ballLocationList[0].X - robotCurrentLocation.X);
                }

                break;

            case RoboCupRobotRole.DefenseurMarquage:
            {
                /// On va placer un défenseur à une distance définie de l'attaquant, sur la ligne attaquant but
                /// Les zones d'intérêt sont devant les deux attaquants les plus en pointe
                /// Il faut donc commencer par les trouver
                Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier> adversaireClassifier = new Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier>();
                int i = 0;
                foreach (var adversaire in globalWorldMap.obstacleLocationList)
                {
                    var adv = new TeamMateRoleClassifier(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), RoboCupRobotRole.Adversaire);
                    adv.DistanceButDefensif = Toolbox.Distance(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), defensiveGoalPosition);
                    adversaireClassifier.Add(i++, adv);
                }

                /// A présent, on filtre la liste des adversaires de manière à trouver les joueurs les plus proches du but en défense
                ///
                var teamFiltered1 = adversaireClassifier.OrderBy(elt => elt.Value.DistanceButDefensif).ToList();

                if (teamFiltered1.Count > 1)
                {
                    if (playingSide == PlayingSide.Right)
                    {
                        AddPreferedZone(new PointD(teamFiltered1[0].Value.Position.X + 2, teamFiltered1[0].Value.Position.Y), 1.5);
                        AddPreferedZone(new PointD(teamFiltered1[1].Value.Position.X + 2, teamFiltered1[1].Value.Position.Y), 1.5);
                    }
                    else
                    {
                        AddPreferedZone(new PointD(teamFiltered1[0].Value.Position.X - 2, teamFiltered1[0].Value.Position.Y), 1.5);
                        AddPreferedZone(new PointD(teamFiltered1[1].Value.Position.X - 2, teamFiltered1[1].Value.Position.Y), 1.5);
                    }
                }

                if (globalWorldMap.ballLocationList.Count > 0)
                {
                    robotOrientation = Math.Atan2(globalWorldMap.ballLocationList[0].Y - robotCurrentLocation.Y, globalWorldMap.ballLocationList[0].X - robotCurrentLocation.X);
                }
            }
            break;

            case RoboCupRobotRole.DefenseurIntercepteur:
            {
                /// On va placer un défenseur à une distance définie de l'attaquant, sur la ligne attaquant but
                /// Les zones d'intérêt sont devant les deux attaquants les plus en pointe
                /// Il faut donc commencer par les trouver
                Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier> adversaireClassifier = new Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier>();
                int i = 0;
                foreach (var adversaire in globalWorldMap.obstacleLocationList)
                {
                    var adv = new TeamMateRoleClassifier(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), RoboCupRobotRole.Adversaire);
                    adv.DistanceButDefensif = Toolbox.Distance(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), defensiveGoalPosition);
                    adversaireClassifier.Add(i++, adv);
                }

                /// A présent, on filtre la liste des adversaires de manière à trouver les joueurs les plus proches du but en défense
                ///
                var teamFiltered1 = adversaireClassifier.OrderBy(elt => elt.Value.DistanceButDefensif).ToList();

                if (teamFiltered1.Count > 1)
                {
                    var adversaire1 = teamFiltered1[0].Value.Position;
                    var adversaire2 = teamFiltered1[1].Value.Position;
                    AddPreferredSegmentZoneList(new PointD(adversaire1.X, adversaire1.Y), new PointD(adversaire2.X, adversaire2.Y), 0.4, 0.1);
                    AddPreferedZone(new PointD((adversaire1.X + adversaire2.X) / 2, (adversaire1.Y + adversaire2.Y) / 2), 0.4, 0.3);
                    AddAvoidanceZone(new PointD(adversaire1.X, adversaire1.Y), 2, 0.5);

                    //AddPreferedZone(new PointD((teamFiltered1[0].Value.Position.X + teamFiltered1[1].Value.Position.X) / 2, (teamFiltered1[0].Value.Position.Y + teamFiltered1[0].Value.Position.Y) / 2), 2.5);
                }

                if (globalWorldMap.ballLocationList.Count > 0)
                {
                    robotOrientation = Math.Atan2(globalWorldMap.ballLocationList[0].Y - robotCurrentLocation.Y, globalWorldMap.ballLocationList[0].X - robotCurrentLocation.X);
                }
            }
            break;

            case RoboCupRobotRole.AttaquantDemarque:
                /// Gestion du cas de l'attaquant démarqué
                /// Il doit faire en sorte que la ligne de passe entre lui et le porteur du ballon soit libre
                ///     Pour cela il faudrait idéalement placer une zone de pénalisation conique de centre le joueur dans l'axe de chaque adversaire
                /// Il doit également se placer dans un position de tir possible
                ///     Pour cela il faudrait idéalement placer une zone de pénalisation conique de centre le but dans l'axe de chaque adversaire

                if (playingSide == PlayingSide.Left)
                {
                    AddPreferredSegmentZoneList(new PointD(7, -3), new PointD(7, 3), 3, 1);
                    //AddPreferedZone(new PointD(8, 3), 3, 0.1);
                    //AddPreferedZone(new PointD(8, -3), 3, 0.1);
                }
                else
                {
                    //AddPreferredSegmentZoneList(new PointD(-7, -3), new PointD(-7, 3), 3, 1);
                    //AddPreferedZone(new PointD(-8, 3), 3, 0.1);
                    //AddPreferedZone(new PointD(-8, -3), 3, 0.1);
                }

                foreach (var adversaire in globalWorldMap.obstacleLocationList)
                {
                    AddAvoidanceConicalZoneList(new PointD(robotCurrentLocation.X, robotCurrentLocation.Y), new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), 1);
                }
                if (globalWorldMap.ballLocationList.Count > 0)
                {
                    robotOrientation = Math.Atan2(globalWorldMap.ballLocationList[0].Y - robotCurrentLocation.Y, globalWorldMap.ballLocationList[0].X - robotCurrentLocation.X);
                }

                break;

            case RoboCupRobotRole.AttaquantAvecBalle:
            {
                /// L'attaquant avec balle doit aller vers le but si il a de l'espace
                /// Il peut faire des passes à ses coéquipiers démarqués si il est dans une zone un peu dense
                ///
                /// On va placer un défenseur à une distance définie de l'attaquant, sur la ligne attaquant but
                /// Les zones d'intérêt sont devant les deux attaquants les plus en pointe
                /// Il faut donc commencer par les trouver

                Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier> adversaireClassifier = new Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier>();
                int i = 0;
                foreach (var adversaire in globalWorldMap.obstacleLocationList)
                {
                    var adv = new TeamMateRoleClassifier(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), RoboCupRobotRole.Adversaire);
                    adv.DistanceRobotConsidere = Toolbox.Distance(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), new PointD(robotCurrentLocation.X, robotCurrentLocation.Y));
                    adversaireClassifier.Add(i++, adv);
                }

                /// A présent, on filtre la liste des adversaires de manière à trouver les joueurs les plus proches du robot considéré
                ///
                var teamFiltered1 = adversaireClassifier.OrderBy(elt => elt.Value.DistanceRobotConsidere).ToList();

                if (teamFiltered1.Count > 0)
                {
                    var adversaireLePlusProche = teamFiltered1[0].Value.Position;
                    if (teamFiltered1[0].Value.DistanceRobotConsidere > 2)
                    {
                        ///On a au moins 2m devant nous, on va vers le but
                        ///TODO : raffiner pour ne prendre en compte que les robots entre le but et nous...
                        AddPreferedZone(offensiveGoalPosition, 5);
                        robotOrientation = Math.Atan2(offensiveGoalPosition.Y - robotCurrentLocation.Y, offensiveGoalPosition.X - robotCurrentLocation.X);
                        /// Si on est suffisament proche du but, on tire
                        if (Toolbox.Distance(new PointD(robotCurrentLocation.X, robotCurrentLocation.Y), offensiveGoalPosition) < 4)
                        {
                            ///On tire !
                            OnShootRequest(robotId, 6);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        ///Il y a du monde en face, on prépare une passe
                        Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier> teamMateClassifier = new Dictionary <int, TeamMateRoleClassifier>();
                        int j = 0;
                        //foreach (var teamMateLoc in globalWorldMap.teammateLocationList)
                        //{
                        //    var adv = new TeamMateRoleClassifier(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), RobotRole.Adversaire);
                        //    adv.DistanceRobotConsidere = Toolbox.Distance(new PointD(adversaire.X, adversaire.Y), new PointD(robotCurrentLocation.X, robotCurrentLocation.Y));
                        //    adversaireClassifier.Add(i++, adv);
                        //}
                        AddPreferedZone(offensiveGoalPosition, 2);
                    }
                    //AddPreferredSegmentZoneList(new PointD(adversaire1.X, adversaire1.Y), new PointD(adversaire2.X, adversaire2.Y), 0.4, 0.1);
                    //AddAvoidanceZone(new PointD(adversaire1.X, adversaire1.Y), 2, 0.5);

                    //AddPreferedZone(new PointD((teamFiltered1[0].Value.Position.X + teamFiltered1[1].Value.Position.X) / 2, (teamFiltered1[0].Value.Position.Y + teamFiltered1[0].Value.Position.Y) / 2), 2.5);
                }
            }

            break;
            }
        }