/* --------------------------------------------------------------- * Constructor: * En este espacio se inicializan los atributos * --------------------------------------------------------------- */ public Carro(Vector3 _posicion) { materializador = new Materializador(_posicion); carroceria = new Carroceria(materializador); llantas = new Llanta[4]; puertas = new Puerta[4]; luces = new Luces[4]; for (int i = 0; i < llantas.Length; i++) { llantas[i] = new Llanta(materializador, i); puertas[i] = new Puerta(materializador, i); luces[i] = new Luces(materializador, i); } }
static void Main(string[] args) { #region // Se tiene un local que vende autos, y con el tiempo va agregando nuevos modelos, // y a la vez se agrega nuevas caracteristicas a los autos #endregion Singletone.Instancia.Producto = new Auto("Chevrolet Cavalier"); Console.WriteLine(Singletone.Instancia.Producto.Detalle); Cavalier simple = new Cavalier(); Llanta cavalierMasUnaLlanta = new Llanta(simple); Luces cavalierMasLuz = new Luces(cavalierMasUnaLlanta); Console.WriteLine(cavalierMasLuz.getDescripcion()); Console.ReadKey(); }
public Carro(Vector3 _posicion, float[] llantass) { _posicion.y = 0; materializador = new Materializador(_posicion); carroceria = new Carroceria(materializador); llantas = new Llanta[4]; puertas = new Puerta[4]; luces = new Luces[4]; for (int i = 0; i < llantas.Length; i++) { llantas[i] = new Llanta(materializador, i); puertas[i] = new Puerta(materializador, i); luces[i] = new Luces(materializador, i); } for (int i = 0; i < llantas.Length; i++) { llantas[i].Radio = llantass[i]; } }
/// <summary> Recibe la posición inicial del carro, el color original y el color alternativo. </summary> public Carro(Vector3 _posicion, Color color0, Color color1) { materializador = new Materializador(_posicion); carroceria = new Carroceria(materializador); llantas = new Llanta[4]; puertas = new Puerta[4]; luces = new Luces[4]; for (int i = 0; i < llantas.Length; i++) { llantas[i] = new Llanta(materializador, i); puertas[i] = new Puerta(materializador, i); luces[i] = new Luces(materializador, i); } Conductor.EnMovimiento += Conductor_EnMovimiento; pos0 = _posicion; pos = materializador.gameObject.transform; color = color0; altColor = color1; }
/// <summary> /// Llamado una vez por frame /// </summary> /// <param name="input"></param> public void Update(TgcD3dInput input) { nitroActivado = false; volanteo = false; BugFixAutoNoAparece(); SeleccionarMeshesCercanos(400f); huboMovimiento = huboRotacion = false; bool collisionFound = huboSalto = false; //pintarObb = false; PosicionAnterior = Mesh.Position; RotacionAnterior = Mesh.Rotation; marchaAtras = false; //1 acelerar if (input.keyDown(Key.W)) { Acelero(1); huboMovimiento = true; if (input.keyDown(Key.LeftShift)) { Acelero(0.5f); //turbo! nitroActivado = true; } } //2 frenar, reversa if (input.keyDown(Key.S)) { Freno(); huboMovimiento = true; marchaAtras = true; } //3 izquierda TODO//girar ruedas if (input.keyDown(Key.A)) { DoblarRuedas(1); } //4 derecha TODO //girar ruedas if (input.keyDown(Key.D)) { DoblarRuedas(-1); } if (input.keyDown(Key.F)) { pintarObb = !pintarObb; } //5 disparar TODO -- if (input.buttonUp(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT)) { //disparar //this.ArmaSeleccionada.ammo--; //TODO falta evento de fin de ammo. } //6 cambiar de arma TODO if (input.buttonUp(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_RIGHT)) { } //7 freno de mano? maybe TODO if (input.keyPressed(Microsoft.DirectX.DirectInput.Key.Space)) { } //8 saltar if (input.keyDown(Key.Space) && (Mesh.Position.Y == 5)) { huboSalto = true; } else { //aceleracionVertical = -1; descomentar cuando el auto choque con el suelo. } //RuedasDelanteras.Update(Mesh.Position,Velocidad,DireccionRuedas); //RuedasTraseras.Update(Mesh.Position, Velocidad, DireccionRuedas); ProcesarInercia(); MoverMesh(); if (RenderLuces) { Luces.Update(); } if (motionBlur != null) { motionBlur.Update(0f); } if (RenderLuces) { Luces.Update(); } GameModel.FinishedLoading = true; RecobrarForma(); }