Beispiel #1
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double   score   = 0.0d;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;

            //
            // どの駒(のある場所)が
            // 指定のマスより、どれぐらい離れているか(距離)
            //
            int kyori = Util_KomanoKyori.GetKyori(args.TenonagareGenjo.Masu, args.TenonagareGenjo.Koma1.Masu);

            score = 100.0d - 3.0d * kyori;//てきとーな数字です。


            //// ログ
            //{
            //    string move = Converter04.Move_ToString_ForLog(args.Input_node.Key);// どの指し手の局面で
            //    ((ShogiEngine)args.Owner).Log_Engine.WriteLine_AddMemo("駒[" + Haiyaku184Array.Name[(int)koma.Haiyaku].Trim() + "(No." + (int)((Atamanosumi)args.atamanosumi).Finger + ")]が、マス[" + Converter04.Masu_ToKanji(((Atamanosumi)args.Input_atamanosumi).Masu) + "]を目指したいんだぜ~☆。指し手が[" + move + "]なら、距離は[" + kyori + "]、スコアは[" + score + "]だぜ☆");
            //}

            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append("100.0d - 3.0d * (距離 " + kyori + ")");
                meisai = sb.ToString();
            }
#endif

            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #2
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double   score   = 0.0d;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;

            //
            // 指定された駒。
            //
            RO_Star_Koma koma1 = args.TenonagareGenjo.Koma1;

            if (Okiba.ShogiBan != Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma1.Masu))
            {
                // 指定された駒が将棋盤の上になければ、無視。
                goto gt_EndMethod;
            }

            //
            // 初期位置にいると、点数が低いものとします。
            //
            if (koma1.Masu == args.TenonagareGenjo.Masu)
            {
                score = 0.0d;
            }
            else
            {
                score = 100.0d;
            }

            ////
            //// 先手から見た盤に回転。
            ////
            //SyElement komaMasu = Util_Masu.BothSenteView(koma1.Masu, koma1.Pside);
            //int dan;
            //Util_MasuNum.MasuToDan(komaMasu, out dan);

gt_EndMethod:
            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                // 初期位置にいると、点数が低いものとします。
                if (koma1.Masu == args.TenonagareGenjo.Masu)
                {
                    sb.Append("(初期位置 0.0d)");
                }
                else
                {
                    sb.Append("(初期位置から離れている 100.0d)");
                }
                meisai = sb.ToString();
            }
#endif
            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #3
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs keisanArgs)
        {
            Util_Lua_KifuWarabe.Perform("score_kimagure");


            string meisai = "";
            double score;

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append("きまぐれ ");
                sb.Append(Util_Lua_KifuWarabe.Score);
                meisai = sb.ToString();
                score  = Util_Lua_KifuWarabe.Score;
            }
#else
            score = LarabeRandom.Random.NextDouble() * 100.0d;
#endif


            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(keisanArgs.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #4
0
 /// <summary>
 /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
 /// </summary>
 /// <param name="keisanArgs"></param>
 /// <returns></returns>
 abstract public void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs keisanArgs);
Beispiel #5
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double   score;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;

            //
            // 「紐が付いていない駒の少なさ」による加点。
            //
            int mikataHimoduki = 0; // 味方の駒に、味方の駒の利きが1つ被っていれば+1。
            int mikataNeraware = 0; // 味方の駒に、相手の駒の利きが1つ被っていれば+1。
            int aiteHimoduki   = 0; // 相手の駒に、相手の駒の利きが1つ被っていれば+1。
            int aiteNeraware   = 0; // 相手の駒に、味方の駒の利きが1つ被っていれば+1。


            List <string> mikataYaburareMasu = new List <string>();
            int           aiteWin            = 0; // 利きの枚数で相手が勝っていた件数。

            List <string> aiteYaburareMasu = new List <string>();
            int           mikataWin        = 0; // 利きの枚数で味方が勝っていた件数。



            //
            // 駒の利きの計算。
            //
            KomanoKiki komanoKiki = KomanoKikiImpl.MasuBETUKikisu(src_Sky, args.Node.Tebanside);



            //
            // 味方の駒があるマスの得点は、マイナスなら集計。(減点法)
            // 敵の駒があるマスの得点は、プラスなら集計。(減点法)
            //
            // 駒は40枚あり、貫通して加点するのもある。
            //
            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                if (Okiba.ShogiBan != Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
                {
                    goto gt_Next2;
                }

                if (args.PlayerInfo.Playerside == koma.Pside)
                {
                    // 味方の駒

                    // その升に利いている味方の利きの数。
                    int mikataKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    // その升に利いている相手の利きの数。
                    int aiteKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Teki[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    mikataHimoduki += mikataKiki;
                    mikataNeraware += aiteKiki;

                    // 破られる場合
                    if (mikataKiki < aiteKiki)
                    {
                        aiteWin++;
                        mikataYaburareMasu.Add(Converter04.Masu_ToKanji(koma.Masu));
                    }
                }
                else
                {
                    // 相手の駒

                    // その升に利いている相手の利きの数。
                    int aiteKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    // その升に利いている味方の利きの数。
                    int mikataKiki = komanoKiki.Kikisu_AtMasu_Teki[Util_Masu.AsMasuNumber(koma.Masu)];

                    aiteHimoduki = aiteKiki;
                    aiteNeraware = mikataKiki;

                    // 破られる場合
                    if (aiteKiki < mikataKiki)
                    {
                        mikataWin++;
                        aiteYaburareMasu.Add(Converter04.Masu_ToKanji(koma.Masu));
                    }
                }

gt_Next2:
                ;
            }


            // 集計。
            score = (double)(mikataWin - aiteWin) * 1.0 + 50.0d;

            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append(" " + score);
                sb.Append("点    ");
                sb.Append(" 衝突箇所勝ち数=" + (mikataWin - aiteWin));
                sb.Append(" 味方が破られる" + aiteWin + "箇所");
                foreach (string s in mikataYaburareMasu)
                {
                    sb.Append("[");
                    sb.Append(s);
                    sb.Append("]");
                }

                sb.Append(" 相手が破られる" + mikataWin + "箇所");
                foreach (string s in aiteYaburareMasu)
                {
                    sb.Append("[");
                    sb.Append(s);
                    sb.Append("]");
                }
                meisai = sb.ToString();
            }
#endif

            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #6
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyHyoka, KyHandanArgs args)
        {
            double   score   = 0.0d;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;
            bool     b1      = false;
            bool     b2      = false;


            SyElement masuKtou;//角頭

            if (args.PlayerInfo.Playerside == Playerside.P1)
            {
                masuKtou = Masu_Honshogi.ban87_8七;
            }
            else
            {
                masuKtou = Masu_Honshogi.ban23_2三;
            }


            //
            // 角頭に味方の駒があるか?
            //
            Finger       masuKtou_KomaFig;
            RO_Star_Koma komaKtou = null;

            {
                masuKtou_KomaFig = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, masuKtou).ToFirst();

                if (Fingers.Error_1 == masuKtou_KomaFig)
                {
                    // 角頭に駒がない。
                    goto gt_Next1;
                }

                komaKtou = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, masuKtou_KomaFig);
                if (args.PlayerInfo.Playerside != komaKtou.Pside)
                {
                    // 味方の駒ではない。
                    goto gt_Next1;
                }
                score = 0.01d;
                b1    = true;
            }
gt_Next1:


            //
            // 角頭の駒に、味方の駒が1つ以上利いているか?
            //
            int kikisu;

            {
                KomanoKiki komaNoKiki = KomanoKikiImpl.MasuBETUKikisu(src_Sky, args.Node.Tebanside);

                kikisu = komaNoKiki.Kikisu_AtMasu_Mikata[Util_Masu.AsMasuNumber(masuKtou)];

                if (kikisu < 1)
                {
                    // 1つも利いていない。
                    goto gt_Next2;
                }
                score = 1.0d;
                b2    = true;
            }
gt_Next2:

            //
            // 項1と項2を同時に満たしている。                 (計 100点)
            //
            if (b1 && b2)
            {
                score = 100.0d;
            }


            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                if (args.PlayerInfo.Playerside == Playerside.P1)
                {
                    sb.Append("(角頭 8七)");
                }
                else
                {
                    sb.Append("(角頭 2三)");
                }

                if (Fingers.Error_1 == masuKtou_KomaFig)
                {
                    // 角頭に駒がない。
                    sb.Append("(角頭 味方駒無)");
                }
                else if (args.PlayerInfo.Playerside != komaKtou.Pside)
                {
                    // 味方の駒ではない。
                    sb.Append("(角頭 非味方駒)");
                }
                else if (b1)
                {
                    sb.Append("(角頭 味方駒有 0.01)");
                }

                if (kikisu < 1)
                {
                    // 1つも利いていない。
                    sb.Append("(角頭に味方駒利き無 " + kikisu + ")");
                }
                else if (b2)
                {
                    sb.Append("(角頭に味方駒利き有 1.0)");
                }

                // 項1と項2を同時に満たしている。                 (計 100点)
                if (b1 && b2)
                {
                    sb.Append("(項1、項2を同時に満たす 100.0)");
                }

                meisai = sb.ToString();
            }
#endif

            kyHyoka = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #7
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="args"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double   score   = 0.0d;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;

            // まず、プレイヤー1の視点で得点計算します。
            double score_player1 = 0.0d;

            src_Sky.Foreach_Starlights((Finger finger, Starlight light, ref bool toBreak) =>
            {
                RO_MotionlessStarlight ms = (RO_MotionlessStarlight)light;

                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(ms.Now);

                // 単純に駒の種類による点数。
                double komaScore = 0.0d;
                switch (koma.Syurui)
                {
                case PieceType.P: komaScore = 1.0d; break;

                case PieceType.L: komaScore = 3.0d; break;

                case PieceType.N: komaScore = 3.5d; break;

                case PieceType.S: komaScore = 9.0d; break;

                case PieceType.G: komaScore = 9.5d; break;

                case PieceType.K: komaScore = 100.0d; break;

                case PieceType.R: komaScore = 25.0d; break;

                case PieceType.B: komaScore = 20.0d; break;

                case PieceType.PR: komaScore = 25.0d; break;

                case PieceType.PB: komaScore = 20.0d; break;

                case PieceType.PP: komaScore = 9.5d; break;

                case PieceType.PL: komaScore = 10.0d; break;

                case PieceType.PN: komaScore = 10.5d; break;

                case PieceType.PS: komaScore = 11.0d; break;

                default: komaScore = 0; break;
                }

                if (koma.Pside == Playerside.P1)
                {
                    // プレイヤー1の駒はそのまま
                }
                else
                {
                    // プレイヤー1の駒以外は、ひっくり返します。
                    komaScore *= -1;
                }

                score_player1 += komaScore;
            });


            if (args.PlayerInfo.Playerside == Playerside.P1)
            {
                // プレイヤー1はそのまま
                score = score_player1;
            }
            else
            {
                // プレイヤー1以外は、ひっくり返します。
                score = 100.0d - score_player1;
            }


            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append("駒得");
                meisai = sb.ToString();
            }
#endif

            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #8
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double   score   = 50.0d;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;



            //
            // 「紐が付いていない駒の少なさ」による加点。
            //
            // 自分の駒について、味方の駒の利きが被っていれば+1(貫通)
            //                     敵の駒の利きが被っていれば-1(貫通)
            //
            //   敵の駒について、味方の駒の利きが被っていれば+1(貫通)
            //                     敵の駒の利きが被っていれば-1(貫通)
            //



            //
            // 駒のない升は無視し、
            // 駒のあるマスに、その駒の味方のコマが効いていれば +1
            // 駒のあるマスに、その駒の相手のコマが効いていれば -1
            //
            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                if (Okiba.ShogiBan != Util_Masu.Masu_ToOkiba(koma.Masu))
                {
                    goto gt_Next1;
                }
                // 将棋盤上のみ。

                // 駒の利き
                SySet <SyElement> kikiZukei = Util_Sky.KomaKidou_Potential(figKoma, src_Sky);

                IEnumerable <SyElement> kikiMasuList = kikiZukei.Elements;
                // 通し
                double toosi = kikiMasuList.Count();

                // 係数
                switch (koma.Syurui)
                {
                case PieceType.P: toosi *= this.Keisu_Fu; break;

                case PieceType.L: toosi *= this.Keisu_Kyo; break;

                case PieceType.N: toosi *= this.Keisu_Kei; break;

                case PieceType.S: toosi *= this.Keisu_Gin; break;

                case PieceType.G: toosi *= this.Keisu_Kin; break;

                case PieceType.K: toosi *= this.Keisu_Oh; break;

                case PieceType.R: toosi *= this.Keisu_Hisya; break;

                case PieceType.B: toosi *= this.Keisu_Kaku; break;

                case PieceType.PR: toosi *= this.Keisu_Ryu; break;

                case PieceType.PB: toosi *= this.Keisu_Uma; break;

                case PieceType.PP: toosi *= this.Keisu_Tokin; break;

                case PieceType.PL: toosi *= this.Keisu_NariKyo; break;

                case PieceType.PN: toosi *= this.Keisu_NariKei; break;

                case PieceType.PS: toosi *= this.Keisu_NariGin; break;

                default: break;
                }

                if (args.PlayerInfo.Playerside == koma.Pside)
                {
                    // 味方の駒
                    score += toosi;
                }
                else
                {
                    // 敵の駒
                    score -= toosi;
                }

gt_Next1:
                ;
            }


            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append("略");
                meisai = sb.ToString();
            }
#endif
            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #9
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double   score   = 0.0d;
            SkyConst src_Sky = args.Node.Value.ToKyokumenConst;

            //
            // 自玉
            //
            RO_Star_Koma jiGyoku = null;

            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly)// 全駒
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                if (koma.Pside == args.PlayerInfo.Playerside && koma.Syurui == PieceType.K)
                {
                    jiGyoku = koma;
                    break;
                }
            }

            if (null == jiGyoku)
            {
                goto gt_EndMethod;
            }

            int jiGyoku_Suji;

            Util_MasuNum.MasuToSuji(jiGyoku.Masu, out jiGyoku_Suji);
            int jiGyoku_Dan;

            Util_MasuNum.MasuToDan(jiGyoku.Masu, out jiGyoku_Dan);

            int[] sujis = new int[25];
            int[] dans  = new int[25];
            {
                //
                // 25近傍。12の位置に、視点の中心となる駒があるとします。
                //
                //    -2  -1   0  +1  +2
                //  ┌─┬─┬─┬─┬─┐
                //-2│ 0│ 1│ 2│ 3│ 4│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┤
                //-1│ 5│ 6│ 7│ 8│ 9│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┤
                // 0│10│11│12│13│14│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┤
                //+1│15│16│17│18│19│
                //  ├─┼─┼─┼─┼─┤
                //+2│20│21│22│23│24│
                //  └─┴─┴─┴─┴─┘
                //
                int index = 0;
                for (int dDan = -2; dDan < 3; dDan++)
                {
                    for (int dSuji = -2; dSuji < 3; dSuji++)
                    {
                        sujis[index] = jiGyoku_Suji + dSuji;
                        dans[index]  = jiGyoku_Dan + dDan;
                        index++;
                    }
                }
            }

            // 25近傍に、得点の重みを付けます。
            double aa = 0.0d;
            double bb = 100.0d;
            double cc = 100.0d / 3.0d;
            double dd = 100.0d / 3.0d / 3.0d;
            double ee = 100.0d / 3.0d / 3.0d / 3.0d;
            double ff = 100.0d / 3.0d / 3.0d / 3.0d / 3.0d;

            double[] omomi = new double[] {
                ff, ee, dd, ee, ff,
                ee, cc, bb, cc, ee,
                dd, bb, aa, bb, dd,
                ee, cc, bb, cc, ee,
                ff, ee, dd, ee, ff,
            };

            // 25近傍のマス番号を取得しておきます。該当がなければ Masu_Honshogi.Error。
            Dictionary <SyElement, double> masuOmomi = new Dictionary <SyElement, double>();
            {
                for (int index = 0; index < 25; index++)
                {
                    SyElement masu = Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, sujis[index], dans[index]);
                    if (masu != Masu_Honshogi.Error)
                    {
                        masuOmomi.Add(masu, omomi[index]);
                    }
                }
            }

            //
            // 味方の金、銀について。
            //
            int countKanagoma = 0;                                     // カナゴマ

            foreach (Finger figKoma in Finger_Honshogi.Items_KomaOnly) // 全駒
            {
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                if (koma.Pside == args.PlayerInfo.Playerside &&
                    koma.Syurui == PieceType.S &&
                    koma.Syurui == PieceType.G
                    )
                {
                    if (masuOmomi.ContainsKey(koma.Masu))
                    {
                        score += masuOmomi[koma.Masu];
                        countKanagoma++;
                        if (3 <= countKanagoma)
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }
            }


gt_EndMethod:
            string meisai = "";

#if DEBUG
            // 明細の作成
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append("略");
                meisai = sb.ToString();
            }
#endif
            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, meisai);
        }
Beispiel #10
0
        /// <summary>
        /// 0.0d ~100.0d の範囲で、評価値を返します。数字が大きい方がグッドです。
        /// </summary>
        /// <param name="input_node"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public override void Keisan(out KyHyokaItem kyokumenScore, KyHandanArgs args)
        {
            double        score    = 100.0d;
            StringBuilder sbMeisai = new StringBuilder();
            SkyConst      src_Sky  = args.Node.Value.ToKyokumenConst;

            //
            // 各、味方の駒
            //
            Fingers jiFigs = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, args.PlayerInfo.Playerside);

            foreach (Finger figKoma in jiFigs.Items)
            {
                // 自駒
                RO_Star_Koma jiKoma = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, figKoma);

                SyElement aiteMasu;
                if (args.PlayerInfo.Playerside == Playerside.P1)
                {
                    aiteMasu = Util_Masu.Offset(Okiba.ShogiBan, jiKoma.Masu, 0, -1);
                }
                else
                {
                    aiteMasu = Util_Masu.Offset(Okiba.ShogiBan, jiKoma.Masu, 0, +1);
                }

                Finger aiteKomaFig = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, aiteMasu).ToFirst();
                if (Fingers.Error_1 == aiteKomaFig)
                {
                    goto gt_Next1;
                }

                // 相手駒
                RO_Star_Koma aiteKoma = Util_Koma.FromFinger(src_Sky, aiteKomaFig);
                if (aiteKoma.Syurui != PieceType.P)
                {
                    // 歩じゃなければ無視。「と金」も無視。
                    goto gt_Next1;
                }

                score -= 20.0d;

#if DEBUG
                // 明細
                {
                    sbMeisai.Append("-(20.0d)");
                }
#endif

                if (score <= 0.0d)
                {
                    break;
                }

gt_Next1:
                ;
            }



            kyokumenScore = new KyHyoka100limitItemImpl(args.TenonagareGenjo.ScoreKeisu, score, sbMeisai.ToString());
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