private void processaClique() { if (this.jogo != 0) { return; } if (Input.GetMouseButtonUp(0) && !clickFlag) { clickFlag = true; if (!GameController.instance.getTurnoJogador()) { return; //turno IA } GameObject objeto_resposta = checaClique(); if (objeto_resposta != null) { if (isPeca(objeto_resposta)) { seleciona_pedra(objeto_resposta); mostraHighlight(objeto_resposta); } else if (isPosicao(objeto_resposta) && this.pedraSelecionada) { Jogada jogadaASerExecutada = null; Peca pecaSelecionada = pedraSelecionada.GetComponent <Peca>(); List <int[]> posicoesPecasJogadorAtual = GameController.instance.posicoes_jogador_atual(); // otimizar para chamar a máquina de regras uma vez apenas quando mudar o turno, pegando todos os movimentos possiveis do jogador atual List <List <Jogada> > jogadas = MaquinaDeRegras.PossiveisMovimentosUmJogador( GameController.instance.estadoAtual.tabuleiro, posicoesPecasJogadorAtual); foreach (List <Jogada> lista in jogadas) { // verifica se lista sendo avaliada neste momento é a lista de jogadas da peça que eu quero movimentar agora if (lista[0].posInicial[0] == pecaSelecionada.posicao.lin && lista[0].posInicial[1] == pecaSelecionada.posicao.col) { // se for a lista de jogadas da peça que eu quero mover tenho que achar a Jogada que tem como ultimo movimento // a posicao que quero mover a peca int linFinalAtual, colFinalAtual, linFinalDestino, colFinalDestino; foreach (Jogada jogada in lista) // as jogadas para encontrar qual é a jogada que quero fazer { linFinalAtual = jogada.ultimoMovimento()[0]; colFinalAtual = jogada.ultimoMovimento()[1]; Posicao posicaoDestino = objeto_resposta.GetComponent <Posicao>(); linFinalDestino = posicaoDestino.lin; colFinalDestino = posicaoDestino.col; if (linFinalAtual == linFinalDestino && colFinalAtual == colFinalDestino) // Encontrando a jogada procurada temos que a jogada que queríamos fazer é válida, portando mudamos a variavel jogadaASerExecutada { jogadaASerExecutada = jogada; if (jogadaASerExecutada.pecasComidas.Count == 0 && Tipos.isDama(pecaSelecionada.tipo)) { GameController.instance.estadoAtual.jogadasCondicaoEmpate++; } else { GameController.instance.estadoAtual.jogadasCondicaoEmpate = 0; } } } } } if (jogadaASerExecutada != null) //se a jogada for valida posso movimentar, alterar matriz, passar turno e descelecionar e atualizar o estadoAtual { // executar movimento visual if (jogadaASerExecutada.pecasComidas.Count == 0) { movimenta(this.pedraSelecionada, objeto_resposta); } else { comePecasGraphical(this.pedraSelecionada, jogadaASerExecutada); } if (jogadaASerExecutada.virouDama) { if (GameController.instance.estadoAtual.getJogadorAtual() == 1) { pedraSelecionada.GetComponent <SpriteRenderer>().sprite = damaPreta; } else { pedraSelecionada.GetComponent <SpriteRenderer>().sprite = damaVermelha; } } descelecionarPedraAtual(); GameController.instance.estadoAtual.tabuleiro = alteraMatriz(GameController.instance.estadoAtual.tabuleiro, jogadaASerExecutada); GameController.instance.estadoAtual.ultimaJogada = jogadaASerExecutada; // VERIFICAR GameController.instance.passarTurno(); } else { marcaXVermelhoNoTransform(objeto_resposta.transform); } } } else { descelecionarPedraAtual(); } clickFlag = false; } }
public IEnumerable <Carta> Desempatar(Jogada jogada, IEnumerable <Carta> maoA, IEnumerable <Carta> maoB) { return(_dicionarioDeDesempate[jogada].Desempatar(maoA, maoB)); }
private void comePecasGraphical(GameObject pedraSelecionada, Jogada jogada) { StartCoroutine(comePecasGraphicalAsync(pedraSelecionada, jogada)); }