Beispiel #1
0
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            Button NextButton = IntervalNextButton.GetComponent <Button>();

            NextButton.onClick.AddListener(NextButtonOnClick);

            Button EndButton = IntervalEndButton.GetComponent <Button>();//スタート(ポーズ中)

            EndButton.onClick.AddListener(EndButtonOnClick);

            iNowStage      = SelectManager.SelectMgr.iSelectStage;
            iIntervalCount = 0;

            ButtonFlg    = false;
            aikonMoveFlg = false;

            i_E_C_Count = CREATE_ENEMY_TIME;

            IntervalType = INTERVAL_TYPE.INTERVAL_START;

            IntervalBack.SetActive(true);                 //半透明な背景を映す
            IntervalStartText.SetActive(true);            //ステージスタートの文字を映す
            IntervalClearText.SetActive(false);           //ステージクリアの文字を消す

            IntervalButtons.SetActive(false);             //ボタンを消す
            IntervalStageText[iNowStage].SetActive(true); //今のステージの文字を映す

            for (int i = 0; i <= 4; i++)                  //それ以外のステージの文字を消す
            {
                if (i != iNowStage)
                {
                    IntervalStageText[i].SetActive(false);
                }
            }
        }
Beispiel #2
0
        private void OnClearInterval() // クリアインターバル実行中
        {
            IntervalStageText[iNowStage].SetActive(true);
            IntervalBack.SetActive(true);             //半透明な背景を映す
            IntervalClearText.SetActive(true);        //ステージクリアの文字を映す
            IntervalButtons.SetActive(true);          //ボタンを映す

            Time.timeScale    = 0;
            Shooting_2.bPause = true;

            if (ButtonFlg)//インターバルの時間のカウント
            {
                ButtonFlg = false;
                StageBGM.MainBGMSoundSystem.BGM_Change = true;
                StageBGM.MainBGMSoundSystem.StageBGM_number++;
                iNowStage++;
                Switching(1);

                JikiUI.JikiMove.JikiPosition.x = 130;
                iIntervalCount = 0;

                BoxScript.ugoku =
                    enemys.SpawnPoint_Behind.EnemyGenerationFlg = true;

                IntervalType = INTERVAL_TYPE.INTERVAL_START;
            }
        }
Beispiel #3
0
        private void Switching(int j)
        {
            iIntervalCount = 0;//インターバルの時間の初期化

            switch (j)
            {
            case 0:                                            //全部消す
                IntervalBack.SetActive(false);                 //半透明な背景を映す
                IntervalClearText.SetActive(false);            //ステージクリアの文字を消す

                IntervalStartText.SetActive(false);            //ステージスタートの文字を消す
                IntervalButtons.SetActive(false);              //ボタンを消す
                IntervalStageText[iNowStage].SetActive(false); //今のステージの文字を消す
                for (int i = 0; i <= 4; i++)                   //それ以外のステージの文字を消す
                {
                    IntervalStageText[i].SetActive(false);
                }
                break;

            case 1:
                IntervalBack.SetActive(true);                 //半透明な背景を映す
                IntervalStartText.SetActive(true);            //ステージスタートの文字を映す

                IntervalClearText.SetActive(false);           //ステージクリアの文字を消す
                IntervalStageText[iNowStage].SetActive(true); //今のステージの文字を映す
                IntervalButtons.SetActive(false);             //ボタンを消す
                for (int i = 0; i <= 4; i++)                  //それ以外のステージの文字を消す
                {
                    if (i != iNowStage)
                    {
                        IntervalStageText[i].SetActive(false);
                    }
                }
                break;
            }
        }