private void DeleteSelectedInputField(object param)
        {
            ServiceStoreParams selectedItem     = (ServiceStoreParams)((DataGrid)param).SelectedItem;
            MessageBoxResult   messageBoxResult = MessageBox.Show("Valóban törli?", "Törlés megerősítése", MessageBoxButton.YesNo, MessageBoxImage.Question);

            if (messageBoxResult == MessageBoxResult.Yes)
            {
                InputFieldList.Remove(selectedItem);
                ServiceStoreParamsDal.LogicalDelete(selectedItem);
            }
        }
Beispiel #2
0
        /** [シングルトン]constructor
         */
        private Render2D()
        {
            //ルート。
            {
                this.root_gameobject      = new UnityEngine.GameObject();
                this.root_gameobject.name = "Render2D";
                UnityEngine.GameObject.DontDestroyOnLoad(this.root_gameobject);
                this.root_transform = this.root_gameobject.GetComponent <UnityEngine.Transform>();
            }

            //イベントシステム作成。入力フィールド用。
            {
                if (Fee.Render2D.Config.CREATE_EVENTYSYSTEM == true)
                {
                    this.eventsystem = Fee.Instantiate.Instantiate.CreateEventSystem("EventSystem", null);
                    UnityEngine.GameObject.DontDestroyOnLoad(this.eventsystem);
                }
            }

            //スクリーン。
            this.screen = new Screen();

            //マテリアルリスト。
            this.materiallist = new Material_List();

            //スプライトリスト。
            this.spritelist = new SpriteList();

            //テキストリスト。
            this.textlist = new TextList();

            //入力フィールドリスト。
            this.inputfieldlist = new InputFieldList();

            //デフォルト。フォント。
            this.default_font = UnityEngine.Resources.GetBuiltinResource <UnityEngine.Font>(Config.DEFAULT_FONT_NAME);

            //レイヤーリスト。
            this.layerlist = new LayerList(this.root_gameobject.GetComponent <UnityEngine.Transform>());

            //バーテックス計算タスク。
            this.task_calcvertex = new Task_CalcVertex(this);

            //ソートリストタスク。
            this.task_sortlist = new Task_SortList(this);

            //callback_on_change_screen_size
            this.callback_on_change_screen_size = null;
        }
Beispiel #3
0
        /** [シングルトン]constructor
         */
        private Render2D()
        {
            //ルート。
            {
                this.root_gameobject      = new UnityEngine.GameObject();
                this.root_gameobject.name = "Render2D";
                UnityEngine.GameObject.DontDestroyOnLoad(this.root_gameobject);
                this.root_transform = this.root_gameobject.GetComponent <UnityEngine.Transform>();
            }

            //スクリーン。
            this.screen = new Screen();

            //マテリアルリスト。
            this.materiallist = new MaterialList();

            //スプライトリスト。
            this.spritelist = new SpriteList();

            //テキストリスト。
            this.textlist = new TextList();

            //入力フィールドリスト。
            this.inputfieldlist = new InputFieldList();

            //デフォルト。フォント。
            this.default_font = UnityEngine.Resources.GetBuiltinResource <UnityEngine.Font>(Config.DEFAULT_FONT_NAME);

            //レイヤーリスト。
            this.layerlist = new LayerList(this.root_gameobject.GetComponent <UnityEngine.Transform>());

            //Resourceリスト。
            this.resource_list = new ResourceList(this);

            //callback_on_change_screen_size
            this.callback_on_change_screen_size = null;

            //PlayerLoopType
            this.playerloop_flag = true;
            Fee.PlayerLoopSystem.PlayerLoopSystem.GetInstance().Add(PlayerLoopSystem.AddType.AddFirst, typeof(UnityEngine.PlayerLoop.PostLateUpdate), typeof(PlayerLoopType.PreDraw), this.PreDraw);
        }
Beispiel #4
0
        /** スプライトインデックス。計算。
         */
        public void CalcInputFieldIndex(InputFieldList a_inputfieldlist)
        {
            //リセット。
            for (int ii = 0; ii < this.list.Length; ii++)
            {
                this.list[ii].ResetInputFieldIndex();
            }

            //入力フィールド。
            {
                int       t_calc_mode      = 0;
                int       t_calc_layer     = 0;
                int       t_calc_index     = 0;
                LayerItem t_calc_layeritem = this.list[t_calc_layer];

                while (t_calc_index < a_inputfieldlist.GetListMax())
                {
                    Fee.Render2D.InputField2D t_inputfield = a_inputfieldlist.GetItem(t_calc_index);
                    int t_layerindex = this.CalcLayerIndexFromDrawPriority(t_inputfield.GetDrawPriority());

                    if (t_calc_layer < this.list.Length)
                    {
                        if (t_calc_mode == 0)
                        {
                            //開始インデックス。

                            if (t_layerindex < 0)
                            {
                                //除外。
                                t_calc_index++;
                            }
                            else
                            {
                                if (t_calc_layer == t_layerindex)
                                {
                                    //開始位置発見。
                                    t_calc_layeritem.inputfield_index_start = t_calc_index;
                                    t_calc_layeritem.inputfield_index_last  = t_calc_index;

                                    t_calc_index++;
                                    t_calc_mode = 1;
                                }
                                else
                                {
                                    //再チェック。
                                    t_calc_layeritem.inputfield_index_start = -1;
                                    t_calc_layeritem.inputfield_index_last  = -1;

                                    t_calc_layer++;
                                    t_calc_layeritem = this.list[t_calc_layer];
                                    t_calc_mode      = 0;
                                }
                            }
                        }
                        else
                        {
                            //終了インデックス。

                            if (t_calc_layer == t_layerindex)
                            {
                                //終了インデックス候補。
                                t_calc_layeritem.inputfield_index_last = t_calc_index;
                                t_calc_index++;
                            }
                            else
                            {
                                //再チェック。
                                t_calc_layer++;
                                t_calc_layeritem = this.list[t_calc_layer];
                                t_calc_mode      = 0;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }