void Start() { if (instance == null) { IninHeroData(1); instance = this; } }
public Hero(string name, bool isRanged, bool hasLegs, HeroAttribute attribute, params HeroRole[] roles) { Name = name; IsRanged = isRanged; HasLegs = hasLegs; Attribute = attribute; Roles = roles; }
//public double armer; -> 추가 예정 //public double castTime; -> 추가 예정 //방어력 //공격력 //스킬 데미지 //이동 속도 //공격 속도 //활성화 속도 /* 각 객체에 변수들 전달 */ public void Awake() { hero = new Hero(heros, out maxHP, out damage, out moveForce, out jumpForce, out maxShield, out maxEnergy, out recShield, out recEnergy, out defensivePower, out horizontalAcceleration, out verticalAcceleration); curHP = maxHP; curShield = maxShield; curEnergy = maxEnergy; heroAttribute = GetComponent <HeroAttribute>(); cal = new CalculateAttribute(heroAttribute); }
/* 윤동준 필드 */ // *이곳에 쓸 필드를 정의* /* 여기 영역 까지*/ #endregion public PlayerController(HeroAttribute hero, ArcanePhsics arcane) //인스턴스 넘겨줄거 생성자에 저장 { playerMass = 1.0f; playerGravity = 1.0f; maxVelocity = 0.15f; gravityVelocity = 9.8f; sinThirty = Mathf.Sin(30.0f * Mathf.Deg2Rad); nomalForce = 2f; nomalVertex = nomalForce * sinThirty * (0.102f + Mathf.Epsilon); specialForce = 7f; specialVertex = specialForce * sinThirty * (0.102f + Mathf.Epsilon); plusDir = +1; minusDir = -1; defaultMoving += DefaultMove; nomalHit1 += NomalAttack1Knock; nomalHit2 += NomalAttack2Knock; nomalHit3 += NomalAttack3Knock; specialHit += SpecialAttackKnock; this.hero = hero; correctionValue = 0.4f; this.arcane = arcane; #region YDJ Constructer /* 이곳 밑에서부터 주석 영역까지 생성자 초기화할 부분 윤동준 */ // *이곳에서 초기화* /* */ #endregion }
public static HeroAttribute ConvertHeroAttribute(int i) { return(HeroAttribute.GetHeroAttribute(i)); }
/* 이곳부터 필드 작성 윤동준*/ //필드 작성 부분 /* 여기까지 */ #endregion #region private Unity Method /* 메소드 */ void Awake() { hero = GetComponent <HeroAttribute>(); arcane = GetComponent <ArcanePhsics>(); playerController = new PlayerController(hero, arcane); // 인스턴스 생성자에 넘겨줄꺼 이곳에 차곡차곡 매개변수 할당하기 }
public CalculateAttribute(HeroAttribute hero) { this.hero = hero; hero.Hero_HP += HealthDown; }