// Update is called once per frame void Update() { if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Stage2" && count == 0) //스테이지2이면 트리 재시작 { Debug.Log("Start Tree"); m_Healer = gameObject.GetComponent <HealerMove>(); root.AddChild(selector); selector.AddChild(seqDead); // seqDead 노드를 selector의 자식 노드로 연결 selector.AddChild(seqMoving); // seqMovingAttack 노드를 selector의 자식 노드로 연결 moveHealer.Healer = m_Healer; // m_Enemy를 넣어 초기화시킴 healerteamHpDetect.Healer = m_Healer; healermyHpDetect.Healer = m_Healer; healerIsDead.Healer = m_Healer; seqMoving.AddChild(moveHealer); //seqMovingAttack 노드에 클래스 변수들을 자식으로 추가 seqMoving.AddChild(healerteamHpDetect); seqMoving.AddChild(healermyHpDetect); seqDead.AddChild(healerIsDead); //seqDead 노드에 클래스 변수를 자식으로 추가 behaviorProcess = BehaviorProcess(); StartCoroutine(behaviorProcess); count++; } }
// Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("Start Tree"); m_Healer = gameObject.GetComponent <HealerMove>(); root.AddChild(selector); selector.AddChild(seqDead); // seqDead 노드를 selector의 자식 노드로 연결 selector.AddChild(seqMoving); // seqMoving 노드를 selector의 자식 노드로 연결 moveHealer.Healer = m_Healer; // m_Enemy를 넣어 초기화시킴 healerteamHpDetect.Healer = m_Healer; healermyHpDetect.Healer = m_Healer; healerIsDead.Healer = m_Healer; seqMoving.AddChild(moveHealer); //seqMoving 노드에 클래스 변수들을 자식으로 추가 seqMoving.AddChild(healerteamHpDetect); seqMoving.AddChild(healermyHpDetect); seqDead.AddChild(healerIsDead); //seqDead 노드에 클래스 변수를 자식으로 추가 behaviorProcess = BehaviorProcess(); StartCoroutine(behaviorProcess); }