Beispiel #1
0
        public async Task <IActionResult> PutFriendlist([FromRoute] int id, [FromBody] Friendlist friendlist)
        {
            if (!ModelState.IsValid)
            {
                return(BadRequest(ModelState));
            }

            if (id != friendlist.IdFl)
            {
                return(BadRequest());
            }

            _context.Entry(friendlist).State = EntityState.Modified;

            try
            {
                await _context.SaveChangesAsync();
            }
            catch (DbUpdateConcurrencyException)
            {
                if (!FriendlistExists(id))
                {
                    return(NotFound());
                }
                else
                {
                    throw;
                }
            }

            return(NoContent());
        }
Beispiel #2
0
        public async Task <IActionResult> PostFriendlist([FromBody] Friendlist friendlist)
        {
            if (!ModelState.IsValid)
            {
                return(BadRequest(ModelState));
            }

            _context.Friendlist.Add(friendlist);
            await _context.SaveChangesAsync();

            return(CreatedAtAction("GetFriendlist", new { id = friendlist.IdFl }, friendlist));
        }
Beispiel #3
0
        public void ValidFresh(int friendcnt, string message)
        {
            JsonHelp jsonHelp = new JsonHelp();

            string[] refresharray = jsonHelp.getRefreshnickarray(message);
            App.Current.Dispatcher.InvokeAsync(() =>
            {
                Fcnt = friendcnt;
                Friendlist.Clear();
                //여기서 각자 데이터를 받아만 올수 있다면, 그냥 add해주면 됨
                for (int i = 0; i < refresharray.Length; i++)
                {
                    Friendlist.Add(new Frienddata(refresharray[i]));
                }
            });
        }
    void Start()
    {
        myFriendList = GameObject.Find("Friendlist").GetComponent <Friendlist>();
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }


        CharacterSelect characterSelect = GameObject.Find("CharacterSelect").GetComponent <CharacterSelect>();

        characterSelect.GetComponent <CanvasGroup>().alpha        = 1;
        characterSelect.GetComponent <CanvasGroup>().interactable = true;
        characterSelect.SetPlayerCharacter(this);

        CmdSetFriendlist();
    }
Beispiel #5
0
 public void Validlogout()
 {
     // 여기에 현재 nickname으로 열려있는 모든 chatview, joinchatview, roomnamechangeview를 싹다 지워야함
     messenger.userdata.Reset();
     App.Current.Dispatcher.InvokeAsync(() =>
     {
         for (int i = 0; i < chatViewModels.Count; i++)
         {
             chatViewModels[i].closeWindow();
         }
         Fcnt = 0;
         Friendlist.Clear();
         NICKNAME         = string.Empty;
         MainWindow login = new MainWindow();
         login.ShowDialog();
     });
     closeWindow();
 }
        public async Task <IActionResult> PostUsr([FromBody] UserLogin userLogin)
        {
            if (_context.Usr.Any(u => u.UserName == userLogin.UserName))
            {
                return(BadRequest(new { errors = "This User Exists" }));
            }
            if (!ModelState.IsValid)
            {
                return(BadRequest(ModelState));
            }
            Usr usr = new Usr
            {
                UserName      = userLogin.UserName,
                UserEmail     = userLogin.UserEmail,
                UserRank      = 2,
                UserConfirmed = false,
                UserStatus    = "offline"
            };

            _context.Usr.Add(usr);
            await _context.SaveChangesAsync();

            using (MD5 md5Hash = MD5.Create())
            {
                string hash = GetMd5Hash(md5Hash, userLogin.UserPassword);
                Pass   pass = new Pass
                {
                    UserIdUser = usr.IdUser,
                    Hash       = hash
                };
                _context.Pass.Add(pass);
            }
            Friendlist fl = new Friendlist
            {
                UserIdUser = usr.IdUser
            };

            _context.Friendlist.Add(fl);
            await _context.SaveChangesAsync();

            return(CreatedAtAction("GetUsr", new { id = usr.IdUser }, usr));
        }
        public void Validblockfriend(int check, string message)
        {
            switch (check)
            {
            case 0:
                MessageBox.Show("존재하지 않는 아이디입니다. 다시 입력해주세요");
                Blockid = string.Empty;
                break;

            case 1:
                MessageBox.Show("친구 차단이 완료되었습니다. ");
                JsonHelp json = new JsonHelp();
                Dictionary <string, string> nickinfo = json.getnickinfo(message);
                string deletenickname = nickinfo[Jsonname.Nickname];

                App.Current.Dispatcher.InvokeAsync(() =>
                {
                    Frienddata frienddata = Friendlist.First(x => x.Fnickname == deletenickname);
                    if (frienddata != null)
                    {
                        Friendlist.Remove(frienddata);                      //만약 친구목록에 친구가 있다면 삭제
                    }
                });
                Blockid = string.Empty;
                break;

            case 2:
                MessageBox.Show("차단하려는 친구의 아이디와 유저의 아이디와 일치합니다. 다시 입력해주세요");
                Blockid = string.Empty;
                break;

            case 3:
                MessageBox.Show("이미 차단이 된 아이디입니다. 다시 입력해주세요");
                Blockid = string.Empty;
                break;
            }
        }
        public void Validnotblockfriend(int check, string message)
        {
            switch (check)
            {
            case 0:
                MessageBox.Show("존재하지 않는 아이디입니다. 다시 입력해주세요");
                Blockid = string.Empty;
                break;

            case 1:
                MessageBox.Show("친구 차단이 해제되었습니다");
                Blockid = string.Empty;
                break;

            case 2:
                MessageBox.Show("차단해제하려는 친구의 아이디와 유저의 아이디와 일치합니다. 다시 입력해주세요");
                Blockid = string.Empty;
                break;

            case 3:
                MessageBox.Show("이미 해제가 된 아이디입니다. 다시 입력해주세요");
                Blockid = string.Empty;
                break;

            case 4:
                MessageBox.Show("친구 목록에 있던 친구가 해제 되면서 친구로 추가되었습니다.");
                JsonHelp json = new JsonHelp();
                Dictionary <string, string> notblocknickinfo = json.getnickinfo(message);
                string notblocknickname = notblocknickinfo[Jsonname.Nickname];
                App.Current.Dispatcher.InvokeAsync(() => {   //친구목록에 있었던 친구면 다시 복구
                    Friendlist.Add(new Frienddata(notblocknickname));
                });
                Blockid = string.Empty;
                break;
            }
        }
Beispiel #9
0
 public void Executelogout()
 {
     if (!messenger.requestLogout(NICKNAME))
     {
         MessageBox.Show("서버와 연결이 끊겼습니당");
     }
     else
     {
         messenger.userdata.Reset();
         App.Current.Dispatcher.InvokeAsync(() =>
         {
             for (int i = 0; i < chatViewModels.Count; i++)
             {
                 chatViewModels[i].closeWindow();
             }
             Fcnt = 0;
             Friendlist.Clear();
             NICKNAME         = string.Empty;
             MainWindow login = new MainWindow();
             login.ShowDialog();
         });
         closeWindow();
     }
 }
 private void CmdSetFriendlist()
 {
     myFriendList = GameObject.Find("Friendlist").GetComponent <Friendlist>();
 }