void Update() { if (enemyData.getHP() <= 0) { Destroy(gameObject); } }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 부딛히는 collision을 가진 객체의 태그가 "Click"이나 "Player"일 경우 if (collision.CompareTag("Click")) { Debug.Log("collide : " + enemyData.getHP().ToString()); collision.GetComponent <Collider2D>().enabled = false; } }
void Update() { transform.Translate(Vector2.right * -1 * Time.deltaTime); if (enemyData.getHP() <= 0) { Instantiate(explosion, transform.position, Quaternion.identity); // 폭발이펙트 Destroy(gameObject); // 현재 적의 오브젝트를 메모리풀링으로 만들지 않았기 때문에 // Destroy로 처리합니다. } }
void Update() { if (enemyData.getHP() <= 0) { SceneManager.LoadScene("Win"); } if (CoroutineTime) { float curX = startingPoint.transform.position.x; float curY = startingPoint.transform.position.y; startingPoint.transform.position = new Vector3(curX, Random.Range(-4, 4), 0); StartCoroutine(CycleControl()); } }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 부딛히는 collision을 가진 객체의 태그가 "Click"이나 "Player"일 경우 if (collision.CompareTag("Click")) { Debug.Log("적 기체와 player 충돌"); enemyData.decreaseHP(25); collision.GetComponent <Collider2D>().enabled = false; if (enemyData.getHP() <= 0) { Destroy(gameObject); ScoreBar.score += 500; deadEnemy++; Debug.Log("deadEnemy : " + deadEnemy.ToString()); } } }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 부딛히는 collision을 가진 객체의 태그가 "Player Missile"일 경우 if (collision.CompareTag("PlayerBullet")) { Destroy(collision.gameObject); // 총알의 공격력만큼 체력을 감소 enemyData.decreaseHP(collision.gameObject.GetComponent <Player_Shots>().power); //Debug.Log(gameObject.name + "의 현재 체력 : " + enemyData.getHP()); if (enemyData.getHP() <= 0) { Destroy(gameObject); } } }
// Use this for initialization void Start() { enemyData = new Enemy_Data(HP); Debug.Log(gameObject.name + "의 체력 : " + enemyData.getHP()); }