Beispiel #1
0
 void Start()
 {
     __cooldownDeDisparo   = naveInfo.cooldown;
     __cooldownDeHabilidad = naveInfo.cooldownHabilidad;
     __duracionHabilidad   = naveInfo.duracionHabilidad;
     laserSND = gameObject.GetComponent <AudioSource>();
     __cooldownDeDisparo_cp   = naveInfo.cooldown;
     __cooldownDeHabilidad_cp = naveInfo.cooldownHabilidad;
     __duracionHabilidad_cp   = naveInfo.duracionHabilidad;
     _habilidad       = naveInfo.habilidad;
     _tiempo_cp       = _tiempo;
     _repeticiones_cp = _repeticiones;
 }
Beispiel #2
0
    //Devuelve true solo si entró a alguno de los if
    protected bool usarHabilidad(EnemigoInfo.habilidades habilidad, GameObject self)
    {
        #region Visible
        if (habilidad == EnemigoInfo.habilidades.VISIBLE)
        {
            Color c = self.GetComponentInChildren <MeshRenderer>().material.color;
            c.a = 1f;
            self.GetComponentInChildren <MeshRenderer>().material.color = c;
        }
        #endregion
        #region Invisible
        else if (habilidad == EnemigoInfo.habilidades.INVISIBLE)
        {
            Color c = self.GetComponentInChildren <MeshRenderer>().material.color;
            c.a = 0f;
            self.GetComponentInChildren <MeshRenderer>().material.color = c;
        }
        #endregion
        #region Invisibilidad
        else if (habilidad == EnemigoInfo.habilidades.INVISIBILIDAD)
        {
            float alpha = self.GetComponentInChildren <MeshRenderer>().material.color.a;
            _esInvisible = (alpha <= 0.01) ? true : false;
            if (_esInvisible || _convertirVisible)
            {
                visible(self);
                _convertirVisible = true;
                if (alpha >= 1f)
                {
                    _convertirVisible = false;
                }
            }
            else if (!_convertirVisible)
            {
                invisible(self);
            }

            return(true);
        }
        #endregion
        return(false);
    }