Beispiel #1
0
    // キャラクターのデータ読み込み
    // FalePath: 設定フォルダの在り処
    //  ┗キャラクターデータ設定フォルダへのパス
    // characterId; キャラクターのID
    protected void LoadCharacterData()
    {
        // 編成されていない場合に利用される値
        // ( null値のままになるので、nullチェックで弾く )
        ctbNum     = 999999;
        ctbFaceObj = null;
        predictObj = null;
        StatusObj  = null;

        /* 詠唱・ユニゾン・戦闘不能・スタンなどの初期状態 */
        isMagic      = false;
        isWaitUnison = false;
        isknockout   = false;
        isStun       = false;

        /* 編成されていない場合は処理終了 */
        if (cs == null)
        {
            return;
        }
        SetWaitTime();
        ctbNum = (int)UnityEngine.Random.Range(3, 10); // CTB値初期値
        hp     = cs.maxHp;                             // ウェイトのBase値をもとに計算
        MakeCharacterGraphic();                        // 画像オブジェクトの定義など
    }
Beispiel #2
0
    /*
     * ===========================================================
     *  表示関係
     * ===========================================================
     */
    // 顔グラ(CTB)のオブジェクトをインスタンス化する
    public void MakeCharacterGraphic()
    {
        // CTB 顔グラオブジェの追加
        // ctbFaceObj = new CtbFaceObj();
        ctbFaceObj = gameObject.AddComponent <CtbFaceObj>();
        ctbFaceObj.Init(this);                          // 初期化(3オブジェクトインスタンス化)
        ctbFaceObj.SetPosY(isPlayerCharacter, partyId); // Y座標セット

        /*
         * ステータスオブジェクトの生成(CTB 顔グラオブジェ生成後)
         */
        // 予測オブジェクトの追加
        predictObj = gameObject.AddComponent <PredictObject>();
        predictObj.Init(this);
        // ステータスオブジェクトの生成(CTB 顔グラオブジェ生成後)
        MakeStatusObj();
    } // --- MakeCharacterGraphic()