// キャラクターのデータ読み込み // FalePath: 設定フォルダの在り処 // ┗キャラクターデータ設定フォルダへのパス // characterId; キャラクターのID protected void LoadCharacterData() { // 編成されていない場合に利用される値 // ( null値のままになるので、nullチェックで弾く ) ctbNum = 999999; ctbFaceObj = null; predictObj = null; StatusObj = null; /* 詠唱・ユニゾン・戦闘不能・スタンなどの初期状態 */ isMagic = false; isWaitUnison = false; isknockout = false; isStun = false; /* 編成されていない場合は処理終了 */ if (cs == null) { return; } SetWaitTime(); ctbNum = (int)UnityEngine.Random.Range(3, 10); // CTB値初期値 hp = cs.maxHp; // ウェイトのBase値をもとに計算 MakeCharacterGraphic(); // 画像オブジェクトの定義など }
/* * =========================================================== * 表示関係 * =========================================================== */ // 顔グラ(CTB)のオブジェクトをインスタンス化する public void MakeCharacterGraphic() { // CTB 顔グラオブジェの追加 // ctbFaceObj = new CtbFaceObj(); ctbFaceObj = gameObject.AddComponent <CtbFaceObj>(); ctbFaceObj.Init(this); // 初期化(3オブジェクトインスタンス化) ctbFaceObj.SetPosY(isPlayerCharacter, partyId); // Y座標セット /* * ステータスオブジェクトの生成(CTB 顔グラオブジェ生成後) */ // 予測オブジェクトの追加 predictObj = gameObject.AddComponent <PredictObject>(); predictObj.Init(this); // ステータスオブジェクトの生成(CTB 顔グラオブジェ生成後) MakeStatusObj(); } // --- MakeCharacterGraphic()