Beispiel #1
0
        /// <summary>
        /// Obtiene los contactos para el momento actual
        /// </summary>
        private void GenerateContacts()
        {
            // Preparar datos de colisión
            m_ContactData.Reset();
            m_ContactData.Friction    = 0.9f;
            m_ContactData.Restitution = 0.2f;
            m_ContactData.Tolerance   = 0.1f;

            // Generadores de contactos
            foreach (ContactGenerator contactGenerator in m_ContactGenerators)
            {
                contactGenerator.AddContact(ref m_ContactData, 0);
            }

            // Chequear colisiones de las cajas
            foreach (CollisionBox box in m_BoxData)
            {
                // Comprobar si se pueden almacenar más contactos
                if (m_ContactData.HasMoreContacts())
                {
                    // Colisión contra el suelo de cada caja
                    //if (CollisionDetector.BoxAndHalfSpace(box, m_Plane, ref m_ContactData))
                    if (CollisionDetector.BoxAndTriangleSoup(box, m_TriangleSoup, ref m_ContactData))
                    {
                        // Informar de la colisión entre la caja y el suelo
                        box.PrimitiveContacted(null);
                    }

                    // Colisiones contra cada bala
                    foreach (AmmoRound shot in m_AmmoData)
                    {
                        if (shot.ShotType != ShotType.UnUsed)
                        {
                            if (m_ContactData.HasMoreContacts())
                            {
                                // Colisión de bala y suelo
                                if (CollisionDetector.SphereAndTriangleSoup(shot, m_TriangleSoup, ref m_ContactData))
                                {
                                    if (shot.ShotType == ShotType.Artillery)
                                    {
                                        // Explosión
                                        m_ExplosionData.Add(Explosion.CreateArtilleryExplosion(shot.Position));
                                    }

                                    // Informar de la colisión entre la bala y el suelo
                                    shot.PrimitiveContacted(null);
                                }
                                else
                                {
                                    // Comprobar si se pueden almacenar más colisiones
                                    if (m_ContactData.HasMoreContacts())
                                    {
                                        if (CollisionDetector.BoxAndSphere(box, shot, ref m_ContactData))
                                        {
                                            if (shot.ShotType == ShotType.Artillery)
                                            {
                                                // Explosión
                                                m_ExplosionData.Add(Explosion.CreateArtilleryExplosion(shot.Position));
                                            }

                                            // Informar de la colisión entre la caja y la bala
                                            box.PrimitiveContacted(shot);
                                            shot.PrimitiveContacted(box);
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // Chequear colisiones entre cajas
            for (int i = 0; i < m_BoxData.Count; i++)
            {
                for (int x = i + 1; x < m_BoxData.Count; x++)
                {
                    if (CollisionDetector.BoxAndBox(m_BoxData[i], m_BoxData[x], ref m_ContactData))
                    {
                        // Informar de la colisión entre cajas
                        m_BoxData[i].PrimitiveContacted(m_BoxData[x]);
                        m_BoxData[x].PrimitiveContacted(m_BoxData[i]);
                    }
                }
            }
        }