void Start() { // Pega o controle da Ash no mesmo GameObject ashCtrl = GetComponent <ChrCtrl>(); // Começa com o combustível atual no máximo combustivelAtual = combustivelMaximo; }
private void Start() { cc = GetComponent <CharacterController>(); ashCtrl = GetComponent <ChrCtrl>(); ganchoPrefab = Resources.Load <GameObject>("Gancho_Prefab"); anim = transform.GetChild(0).GetComponent <Animator>(); mao = GameObject.Find("SpawnGancho").transform; }
// Start is called before the first frame update private void Start() { range = FMODUnity.RuntimeManager.CreateInstance(rangeSound); // Cria a lista listaJoints = GetComponent <ListaGrabJoints>(); // Acha a coisas da Ashley ash = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); ashCtrl = ash.GetComponent <ChrCtrl>(); ashCC = ash.GetComponent <CharacterController>(); anim = ash.transform.GetChild(0).GetComponent <Animator>(); }
private void OnLevelWasLoaded(int level) { // Mais um level carregado nesse playthrough contagemDeLevels++; player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <ChrCtrl>(); // Se ainda não carregou dois levels nesse playthrough... if (contagemDeLevels < 2) { PauseCamera(); } }
// Quando Player entra no trigger... private void OnTriggerEnter(Collider other) { // Tenta pegar o controle chr = other.GetComponent <ChrCtrl>(); // Se o controle existir... if (chr != null) { // Zera o vetor de movimento chr.moveDirection = Vector3.zero; // Tira o controle de Player chr.sobControle = false; // Ativa a gravidade secundária para que player não fique flutuando chr.gravidadeSecundaria = true; conversaAtiva = true; NextSentence(); } }