public void AtacarPlayer(int numeroAnimacion, bool Cuchillo)
    {
        if (!Cuchillo)
        {
            AnimatorJugador.SetInteger("nAttack", numeroAnimacion);
        }
        else
        {
/*			float PosX = posicionadorProyectil.transform.position.x;
 *                      float PosY = posicionadorProyectil.transform.position.y;
 *                      float Posz = posicionadorProyectil.transform.position.z;*/

            if (Jugador.GetComponent <SpriteRenderer> ().flipX)
            {
                //posicionadorProyectil.transform.position = Mathf.Abs (PosX) == PosX ? new Vector3 (-PosX,PosY,Posz): posicionadorProyectil.transform.position;
                posicionadorProyectil.transform.localPosition = new Vector3(-0.8990002f, posicionadorProyectil.transform.localPosition.y, posicionadorProyectil.transform.localPosition.z);
                GameObject Centella = Instantiate(PrefabCentella, posicionadorProyectil.transform.position, posicionadorProyectil.transform.rotation, this.gameObject.transform);
                Centella.GetComponent <Rigidbody2D> ().AddForce(new Vector2(-10, 0), ForceMode2D.Impulse);
            }
            else
            {
                posicionadorProyectil.transform.localPosition = new Vector3(0.8990002f, posicionadorProyectil.transform.localPosition.y, posicionadorProyectil.transform.localPosition.z);
                GameObject Centella = Instantiate(PrefabCentella, posicionadorProyectil.transform.position, posicionadorProyectil.transform.rotation, this.gameObject.transform);
                Centella.GetComponent <Rigidbody2D> ().AddForce(new Vector2(10, 0), ForceMode2D.Impulse);
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// Método de fisicas, utilizado para hacer que el jugador camine y que detecte si esta en el suelo o no.
    /// </summary>
    private void FixedUpdate()
    {
        //Verificar si esta tocando el suelo o no:

        _EnSuelo = Physics2D.OverlapCircle(new Vector2(VerificadorSuelo.position.x, VerificadorSuelo.position.y), _RadioDetectarSuelo, LayerSuelo);
        if (_EnSuelo)
        {
            _ContadorSalto = 0;
        }

        if (PulsoDe)           //Si hemos pulsado el boton de la derecha le cambiamos escala y le aplicamos una fuerza
        {
            CuerpoJugador.velocity = new Vector2(velocidadJugador, CuerpoJugador.velocity.y);
            //Jugador.transform.localScale = new Vector3(TamañoX, Jugador.transform.localScale.y, 0f);
            Jugador.GetComponent <SpriteRenderer> ().flipX = false;
            AnimatorJugador.SetFloat("speed", 0.2f);
        }
        else if (PulsoIz)             //Si pulsamos el de la izquierda se lanzara esto
        {
            CuerpoJugador.velocity = new Vector2(-velocidadJugador, CuerpoJugador.velocity.y);
            //Jugador.transform.localScale = new Vector3(-TamañoX, Jugador.transform.localScale.y, 0f);
            Jugador.GetComponent <SpriteRenderer> ().flipX = true;
            AnimatorJugador.SetFloat("speed", 0.2f);
        }
        else
        {
            AnimatorJugador.SetFloat("speed", 0);
            CuerpoJugador.velocity = new Vector2(0, CuerpoJugador.velocity.y);
        }

        if (_Saltar && (_EnSuelo || _ContadorSalto <= 1))
        {
            CuerpoJugador.velocity = new Vector2(0, fuerzaSalto);
            AnimatorJugador.SetFloat("vSpeed", Mathf.Abs(CuerpoJugador.velocity.y));
            _Saltar = false;
        }
        else if (_EnSuelo)
        {
            AnimatorJugador.SetFloat("vSpeed", 0);
        }
    }