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gangsterless/OOSE-RunGame

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BearRun跑酷游戏

小组成员

姓名 学号
张圆通 2017302590221
陈泊学 2017302290050
王康月 2017301500082
许颖 2017301500093
黄木琪 2017301500084
温世诗 2017301500322

开发平台

Unity3D 是Unity Technologies公司开发的专业游戏引擎,它能够让游戏开发者轻松创建出2D、3D游戏,以及实现建筑可视化、实时三维动画等,其具有强大的跨平台性。 根据Unity3D的诸多优点,我们决定在面向对象迭代开发实习当中使用Unity3D来开发一款跑酷类型的休闲游戏。

课程选题

选题背景与意义分析

随近年来网络迅速发展,游戏作为特定时空内遵循某种特定规则,追寻精神需求满足的行为,乘互联网技术之便,正在前所未有的蓬勃发展当中。当中跑酷游戏一类的益智休闲游戏,画面精致绚烂,玩法简单有趣,操作流畅,受到许多玩家追捧。 游戏采取了与一般信息分析相关的程序设计方法不尽相同的设计方法,有利于开发人员遵照与理解现有游戏策划设计办法,深入了解和实践软件迭代过程,同时认识与展望目前游戏市场的境况,提升团队协作与面向对象的软件开发能力。

用户故事

初始需求:

作为游戏玩家,我想要在手机游戏中体验跑酷,以便利用碎片化时间放松身心。

细化需求:

  • 1.1. 作为游戏玩家,我想要躲避障碍物,以便继续游戏。

    • 1.1.1. 作为游戏玩家,我想要在跑道上 变道

      用例:玩家点击屏幕并左(右)滑动,画面上的人物相应地在跑道上左(右)移动以实现变道。

    • 1.1.2. 作为游戏玩家,我想要 跳跃

      用例:玩家点击屏幕并上滑,画面上的人物相应地做出跳跃的动作。

    • 1.1.3. 作为游戏玩家,我想要 俯身翻滚

      用例:玩家点击屏幕并下滑,画面上的人物相应地做出俯身翻滚的动作。

  • 1.2. 作为游戏玩家,我想要在游戏失败后 重新开始游戏

    用例:游戏失败后,自动返回开始界面,玩家点击“开始游戏按钮“重新开始游戏。

  • 1.3. 作为游戏玩家,我想要在完成基本跑酷动作之外,尝试更酷炫的玩法。

    • 1.3.1. 作为游戏玩家,我想要在跑酷过程中 拾取金币和道具

      用例:玩家控制游戏人物经过金币和道具所处位置,则金币累加至玩家的金币库中,道具自拾取时开始生效。

    • 1.3.2. 作为游戏玩家,我想要用金币换取 复活 机会。

      用例:游戏失败时,玩家若在一定时限内点击复活按钮,则玩家金币数减去相应数量,玩家从上一次游戏结束的位置继续游戏;若金币数不足,则提示金币数不足,无法复活。

    • 1.3.3. 作为游戏玩家,我想要用 装扮 我的游戏人物。

      用例:玩家点击屏幕相应位置进入“商店”,然后点击要购买的装饰物,若玩家金币数足够购买该商品,则将该商品状态更改为“已购买”,并将玩家金币数减去相应数目;否则,显示“金币不足,无法购买”。玩家购买商品后,点击“装备”按钮,可将商品状态更改为“已装备”。

    • 1.3.4. 作为游戏玩家,我想要用金币 购买道具

      用例:玩家在开始每局游戏前,可以点击要购买的道具,若玩家金币数足够购买该道具,则将该道具状态更改为“已购买”,并将玩家金币数减去相应数目;否则,无法购买。

选题分析

一般地,以视角归类,跑酷游戏可以划分为 横板平面竖版垂直三维自由视角 等,以操作性归类,可以划分为单一动作跑酷和复合动作跑酷等,此外,也有一些跑酷游戏结合了新颖的要素来提升操作手感和可玩性(如《忍者必须死3》)。总之,不同游戏元素的集合会形成不同的总体效果,我们试图在玩家提出的需求驱动下设计一款有趣的跑酷游戏。 总体上看,这款跑酷游戏在完成基本的跑酷功能之外,为增强趣味性和可玩性,还添加了足球元素。 玩家所操作的游戏角色是3D熊猫,带有一个可以在跑酷过程中使用的足球。

功能需求

  • 1. 跑酷功能

    • 1.1. 跑酷过程必要的动作

      左右移动: 跑酷游戏主体部分是玩家操控游戏角色在不断生成的跑道上运动。根据一般3D跑酷游戏的适应规则,不断前进的角色将可以在跑道上左右移动,并且跑道可用的轨迹是固定为左、中、右三部分的。

      上下移动: 同时,跑道上会不断生成各种类型的障碍物,包括静态的与动态的,游戏角色除了可以通过左右移动来躲避障碍物之外,也可以通过跳跃和俯身来躲避某些可以用此类操作通过的障碍物。

      拾取金币和道具: 金币作为带给玩家正向反馈的奖励,可以在跑酷过程中拾取和累积,而道具则增加了游戏的复杂程度和挑战性,也提高了跑酷的持久力和拾取更多金币的机会,道具有:无敌效果、磁铁和双倍金币。

      使用道具: 使用道具有两种情况:当熊猫在跑酷过程中拾取了道具,直接增加一种增益效果,并从规定的时间倒计时,当角色身上已经有这个道具的增益效果时,将该增益效果的倒计时时间重置为最大;当熊猫在跑酷过程中还有(在开始游戏前购买的)自带道具,可以随时使用这个道具,使用道具后的情况类似于在跑酷中拾取了一个这样的道具。

      射门: 游戏角色被设计为带足球的熊猫,当跑道上出现占据了三道轨迹的巨大球门并且在距离球门的一个特定范围中时,角色可以踢出足球射门,当射门成功时,经过球门不会产生作用,否则将在游戏角色身上产生类似撞击障碍物的减速效果。

    • 1.2. 跑酷失败与再次游戏

      跑酷失败: 撞击无法避免的障碍物或者本段游戏时间用完时,跑酷失败。本段游戏时间的意义是:跑道上每相隔一段距离划定一条“终点线”,玩家必须在指定时间内通过这段路程,当经过“终点线”时,重置当前段游戏时间为满,继续下一段路程的跑酷。因而当可以避免的障碍物没有被避开或者球门未被射进时产生过多的减速效果,也会使玩家游戏失败。

      重新开始: 上一次游戏的金币将积累到玩家的金币数中,同时游戏重新开始。

      继续游戏: 用每次数量递增的金币数兑换继续游戏的机会,使玩家尽管游戏失败,还能从上一次游戏的位置继续开始游戏,从而能够提升玩家跑酷距离的最大值。

  • 2. 购买功能

    • 2.1. 商店购买

      购买时效: 商店中出现熊猫角色与一些可以用金币购买的装备,穿戴后的效果会立刻体现在角色身上。

      物品分类: 可购买装备包括熊猫角色的服装、鞋子与足球,当玩家拥有足够多的金币时,可以购买并穿戴相应的装备,因而道具状态包括:未购买(玩家尚未拥有)、已购买(玩家拥有但尚未穿戴)、已装备(玩家拥有并装备)。

      装饰效果: 当穿戴不同的装备,熊猫角色或足球上的图案会相应改变,在跑酷中可以体现。

      游戏效果: 不同的装备会带来附加属性,如道具使用时间、加速能力等。

    • 2.2. 游戏前购买

      开始游戏之前可以进行增益道具的选择。

      玩家可以购买随机、无敌效果、磁铁与双倍金币效果,不限制数量。购买后的道具将可以在跑酷途中使用。

性能需求

这项跑酷游戏作为普通单机休闲游戏,可以暂时不考虑联网即时更新数据等要求,只需要在本地获取当前玩家的游戏数据即可,但我们希望它的风格休闲可爱,同时在发布与运行阶段,它也可以在不同的平台上使用。

1. 游戏界面

游戏UI界面应该是卡通的,贴图可爱休闲。跑道和跑道以外的背景,游戏角色等应该有着相似的风格,并且不总是重复的,这样可以使得游戏整体协调,也会增加玩家的兴趣。

2. 多平台适配

一个成功的软件往往需要在不同的平台上运行,以满足更多的用户需要。我们希望这项单机游戏既能在PC端,也能在Android、iOS移动端使用。

About

A parkour game based on unity.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

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