public 战场 反转() { if (inner战场 == null) { inner战场 = new 战场(); inner战场.己方队伍名称 = 敌方队伍名称; inner战场.敌方队伍名称 = 己方队伍名称; inner战场.己方角色List = 敌方角色List; inner战场.敌方角色List = 己方角色List; } inner战场.当前回合 = 当前回合; inner战场.最大回合数 = 最大回合数; inner战场.战果 = 0 - 战果; inner战场.战场修正 = 0 - 战场修正; inner战场.行动顺序 = 行动顺序; return inner战场; }
private UI战斗 create(战场 战场) { UI战斗 UI战斗 = new UI战斗(); UI战斗.最大回合数 = 战场.最大回合数; UI战斗.TeamA = 战场.己方队伍名称; UI战斗.TeamB = 战场.敌方队伍名称; UI战斗.TeamAList = new List<UI角色>(); UI战斗.TeamBList = new List<UI角色>(); copy(战场, UI战斗); foreach (var 角色 in 战场.己方角色List) { UI角色 ui角色 = new UI角色(); ui角色.角色 = 角色; ui角色.UI战斗 = UI战斗; ui角色.Name = 角色.Name; ui角色.兵种 = 角色.兵种.Name; ui角色.IsTeamA = true; ui角色.攻 = 角色.攻; ui角色.防 = 角色.防; ui角色.智 = 角色.智; ui角色.速 = 角色.速; ui角色.排 = 角色.排; ui角色.列 = 角色.列; if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamA_1_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamA_2_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamA_3_1 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamA_1_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamA_2_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamA_3_2 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamA_1_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamA_2_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamA_3_3 = ui角色; ui角色.最大行动点 = 角色.最大行动点; ui角色.最大兵力 = 角色.最大兵力; if (角色.基础攻击技能 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.基础攻击技能.Name, 行动点 = 角色.基础攻击技能.消耗行动点, 技能目标 = 角色.基础攻击技能.技能目标 }); if (角色.技能1 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能1.Name, 行动点 = 角色.技能1.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能1.技能目标 }); if (角色.技能2 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能2.Name, 行动点 = 角色.技能2.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能2.技能目标 }); if (角色.待机 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.待机.Name, 行动点 = 角色.待机.消耗行动点, 技能目标 = 角色.待机.技能目标 }); copy(角色, ui角色); UI战斗.TeamAList.Add(ui角色); } foreach (var 角色 in 战场.敌方角色List) { UI角色 ui角色 = new UI角色(); ui角色.角色 = 角色; ui角色.UI战斗 = UI战斗; ui角色.Name = 角色.Name; ui角色.兵种 = 角色.兵种.Name; ui角色.IsTeamA = false; ui角色.攻 = 角色.攻; ui角色.防 = 角色.防; ui角色.智 = 角色.智; ui角色.速 = 角色.速; ui角色.排 = 角色.排; ui角色.列 = 角色.列; if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamB_1_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamB_2_1 = ui角色; else if (角色.排 == 1 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamB_3_1 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamB_1_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamB_2_2 = ui角色; else if (角色.排 == 2 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamB_3_2 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 1) UI战斗.TeamB_1_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 2) UI战斗.TeamB_2_3 = ui角色; else if (角色.排 == 3 && 角色.列 == 3) UI战斗.TeamB_3_3 = ui角色; ui角色.最大行动点 = 角色.最大行动点; ui角色.最大兵力 = 角色.最大兵力; if (角色.基础攻击技能 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.基础攻击技能.Name, 行动点 = 角色.基础攻击技能.消耗行动点, 技能目标 = 角色.基础攻击技能.技能目标 }); if (角色.技能1 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能1.Name, 行动点 = 角色.技能1.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能1.技能目标 }); if (角色.技能2 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.技能2.Name, 行动点 = 角色.技能2.消耗行动点, 技能目标 = 角色.技能2.技能目标 }); if (角色.待机 != null) ui角色.技能List.Add(new UI技能() { Name = 角色.待机.Name, 行动点 = 角色.待机.消耗行动点, 技能目标 = 角色.待机.技能目标 }); copy(角色, ui角色); UI战斗.TeamBList.Add(ui角色); } UI战斗.行动顺序 = new UI行动顺序(); copy(战场.行动顺序, UI战斗.行动顺序, UI战斗); return UI战斗; }
private void copy(战场 战场, UI战斗 UI战斗) { UI战斗.当前回合 = 战场.当前回合; UI战斗.战果 = 战场.战果; UI战斗.战场修正 = 战场.战场修正; UI战斗.是否结束 = 战场.IsEnd; }
public void Init(队伍 teamA, 队伍 teamB, 战地类型 战地类型) { teamA战场 = new 战场(); teamA战场.当前回合 = 1; teamA战场.最大回合数 = 30; teamA战场.己方角色List = teamA.成员List; foreach (var 角色 in teamA.成员List) 角色.IsTeamA = true; teamA战场.敌方角色List = teamB.成员List; foreach (var 角色 in teamB.成员List) 角色.IsTeamA = false; teamA战场.己方队伍名称 = teamA.Name; teamA战场.敌方队伍名称 = teamB.Name; switch (战地类型) { case Battle.战地类型.野战: teamA战场.战场修正 = 0; teamA战场.战果 = 0; break; case Battle.战地类型.防守_城市: teamA战场.战场修正 = 20; teamA战场.战果 = 500; break; case Battle.战地类型.防守_小镇: teamA战场.战场修正 = 12; teamA战场.战果 = 200; break; case Battle.战地类型.防守_山寨: teamA战场.战场修正 = 4; teamA战场.战果 = 0; break; case Battle.战地类型.进攻_城市: teamA战场.战场修正 = -20; teamA战场.战果 = -500; break; case Battle.战地类型.进攻_小镇: teamA战场.战场修正 = -12; teamA战场.战果 = -200; break; case Battle.战地类型.进攻_山寨: teamA战场.战场修正 = -4; teamA战场.战果 = 0; break; } List<角色> list = new List<角色>(teamA.成员List); list.AddRange(teamB.成员List); teamA战场.行动顺序 = new 行动顺序(); teamA战场.行动顺序.初始化行动表(list); foreach (var 角色 in teamA战场.己方角色List) { if (角色.被动技能 != null && 角色.被动技能 is 战斗开始被动技能) { 战斗开始被动技能 战斗开始被动技能 = (战斗开始被动技能)角色.被动技能; 技能环境 技能环境 = createEnvironment(角色, true, new List<角色>() { 角色 }); 战斗开始被动技能.Excute(技能环境); } if (角色.特殊技能 != null && 角色.特殊技能 is 战斗开始被动技能) { 战斗开始被动技能 战斗开始被动技能 = (战斗开始被动技能)角色.特殊技能; 技能环境 技能环境 = createEnvironment(角色, true, new List<角色>() { 角色 }); 战斗开始被动技能.Excute(技能环境); } } foreach (var 角色 in teamA战场.敌方角色List) { if (角色.被动技能 != null && 角色.被动技能 is 战斗开始被动技能) { 战斗开始被动技能 战斗开始被动技能 = (战斗开始被动技能)角色.被动技能; 技能环境 技能环境 = createEnvironment(角色, false, new List<角色>() { 角色 }); 战斗开始被动技能.Excute(技能环境); } if (角色.特殊技能 != null && 角色.特殊技能 is 战斗开始被动技能) { 战斗开始被动技能 战斗开始被动技能 = (战斗开始被动技能)角色.特殊技能; 技能环境 技能环境 = createEnvironment(角色, false, new List<角色>() { 角色 }); 战斗开始被动技能.Excute(技能环境); } } }