private void CPUOperation(string uparty) { // CPUによるユニット操作 for (var phase = 1; phase <= 5; phase++) { foreach (var u in UList.Items) { // フェイズ中に行動するユニットを選択 Commands.SelectedUnit = u; if (u.Status != "出撃") { continue; } if (u.Action == 0) { continue; } if ((u.Party ?? "") != (uparty ?? "")) { continue; } var phaseJudgeUnit = u; // 他のユニットを護衛しているユニットは護衛対象と同じ順に行動 if (PList.IsDefined(u.Mode)) { var p = PList.Item(u.Mode); if (p.Unit != null) { if (p.Unit.Party == uparty) { phaseJudgeUnit = p.Unit; } } } // XXX 二段階走査してるってこと? if (PList.IsDefined(phaseJudgeUnit.Mode)) { var p = PList.Item(phaseJudgeUnit.Mode); if (p.Unit != null) { if (p.Unit.Party == uparty) { phaseJudgeUnit = p.Unit; } } } switch (phase) { case 1: // 最初にサポート能力を持たないザコユニットが行動 if (phaseJudgeUnit.BossRank >= 0) { continue; } if (phaseJudgeUnit.MainPilot().HasSupportSkill()) { continue; } break; case 2: // 次にサポート能力を持たないボスユニットが行動 if (phaseJudgeUnit.MainPilot().HasSupportSkill()) { continue; } break; case 3: // 次に統率能力を持つユニットが行動 if (!phaseJudgeUnit.MainPilot().IsSkillAvailable("統率")) { continue; } break; case 4: // 次にサポート能力を持つザコユニットが行動 if (phaseJudgeUnit.BossRank >= 0) { continue; } break; case 5: // 最後にサポート能力を持つボスユニットが行動 break; } while (Commands.SelectedUnit.Action > 0) { // 途中で状態が変更された場合 if (Commands.SelectedUnit.Status != "出撃") { break; } // 途中で陣営が変更された場合 if ((Commands.SelectedUnit.Party ?? "") != (uparty ?? "")) { break; } if (!GUI.IsRButtonPressed()) { GUIStatus.DisplayUnitStatus(Commands.SelectedUnit); GUI.Center(Commands.SelectedUnit.x, Commands.SelectedUnit.y); GUI.RedrawScreen(); // XXX //Application.DoEvents(); } IsCanceled = false; // Cancelコマンドのクリア // ユニットを行動させる COM.OperateUnit(); if (IsScenarioFinished) { return; } // ハイパーモード・ノーマルモードの自動発動チェック UList.CheckAutoHyperMode(); UList.CheckAutoNormalMode(); // Cancelコマンドが実行されたらここで終了 if (IsCanceled) { if (Commands.SelectedUnit is null) { break; } if (Commands.SelectedUnit.Status != "出撃") { break; } IsCanceled = false; } // 行動数を減少 Commands.SelectedUnit.UseAction(); // 接触イベント { var withBlock13 = Commands.SelectedUnit; if (withBlock13.Status == "出撃" && withBlock13.x > 1) { if (Map.MapDataForUnit[withBlock13.x - 1, withBlock13.y] is object) { Commands.SelectedTarget = Map.MapDataForUnit[withBlock13.x - 1, withBlock13.y]; Event.HandleEvent("接触", withBlock13.MainPilot().ID, Map.MapDataForUnit[withBlock13.x - 1, withBlock13.y].MainPilot().ID); if (IsScenarioFinished) { return; } } } } { var withBlock14 = Commands.SelectedUnit; if (withBlock14.Status == "出撃" && withBlock14.x < Map.MapWidth) { if (Map.MapDataForUnit[withBlock14.x + 1, withBlock14.y] is object) { Commands.SelectedTarget = Map.MapDataForUnit[withBlock14.x + 1, withBlock14.y]; Event.HandleEvent("接触", withBlock14.MainPilot().ID, Map.MapDataForUnit[withBlock14.x + 1, withBlock14.y].MainPilot().ID); if (IsScenarioFinished) { return; } } } } { var withBlock15 = Commands.SelectedUnit; if (withBlock15.Status == "出撃" && withBlock15.y > 1) { if (Map.MapDataForUnit[withBlock15.x, withBlock15.y - 1] is object) { Commands.SelectedTarget = Map.MapDataForUnit[withBlock15.x, withBlock15.y - 1]; Event.HandleEvent("接触", withBlock15.MainPilot().ID, Map.MapDataForUnit[withBlock15.x, withBlock15.y - 1].MainPilot().ID); if (IsScenarioFinished) { return; } } } } { var withBlock16 = Commands.SelectedUnit; if (withBlock16.Status == "出撃" && withBlock16.y < Map.MapHeight) { if (Map.MapDataForUnit[withBlock16.x, withBlock16.y + 1] is object) { Commands.SelectedTarget = Map.MapDataForUnit[withBlock16.x, withBlock16.y + 1]; Event.HandleEvent("接触", withBlock16.MainPilot().ID, Map.MapDataForUnit[withBlock16.x, withBlock16.y + 1].MainPilot().ID); if (IsScenarioFinished) { return; } } } } // 進入イベント { var withBlock17 = Commands.SelectedUnit; if (withBlock17.Status == "出撃") { Event.HandleEvent("進入", withBlock17.MainPilot().ID, "" + withBlock17.x, "" + withBlock17.y); if (IsScenarioFinished) { return; } } } // 行動終了イベント { var withBlock18 = Commands.SelectedUnit; if (withBlock18.Status == "出撃") { Event.HandleEvent("行動終了", withBlock18.MainPilot().ID); if (IsScenarioFinished) { return; } } } } } } }