public void PushSkillButton() { if (usingSkill) //필살기 사용 완료 { GetComponent <Image>().sprite = skillButtonSprite[0]; //panel_SuperPower.SetActive(true); //초능력 입력 패널 활성화 if (playerImageController.getPlayingChr() == 0) //염동력자가 필살기를 사용 완료했을 때 { if (bottleSelectController.bottleSkillOperation.getUsingSkillNum() != 0) //필살기를 적용한 물병이 존재하는 경우 { playerImageController.ChangePlayerImageWithDelay(2, 0); //딜레이 주고 던지는 자세로 교체 bottleSelectController.SetActiveBottleWithDelay(2); //딜레이 주고 물통 활성화 controllButtonsUIManager.setShowButtonsWithDelay(2, 1); //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화 psychokinesis.SkillActivate(); skillUsed = true; } else //필살기를 적용한 물병이 없을 경우 { playerImageController.ChangePlayerImage(0); //던지는 자세로 교체 bottleSelectController.bottle.SetActive(true); //물통 활성화 controllButtonsUIManager.setShowButtons(true, 1); //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화 } } else if (playerImageController.getPlayingChr() == 1) //탄성막 생성자가 필살기를 사용 완료했을 때 { playerImageController.ChangePlayerImage(0); //던지는 자세로 교체 bottleSelectController.bottle.SetActive(true); //물통 활성화 padDirection.setDirection(previousDirection); //조이스틱 방향을 원래 방향으로 갱신 controllButtonsUIManager.setShowButtons(true, 2); // 탄성막 추가 버튼을 숨기고 모든 컨트롤 버튼을 보여줌 trajectory.SetActive(true); //포물선 활성화 MembraneUsingSkillEffect.selectedMembrane = null; //탄성막 선택 초기화 for (int i = 0; i < membranes.transform.childCount; i++) { membranes.transform.GetChild(i).GetComponent <MembraneUsingSkillEffect>().setStartDelta(true); //탄성막 파괴 카운트다운 시작 membranes.transform.GetChild(i).GetComponent <MembraneUsingSkillEffect>().Activate(); //콜라이더 활성화 } if (membranes.transform.childCount > 0) { skillUsed = true; } } else //빙결자가 필살기를 사용 완료했을 때 { if (bottleSelectController.bottleSkillOperation.getUsingSkillNum() != 0) //필살기를 젹용하는 물병이 존재하는 경우 { playerImageController.ChangePlayerImageWithDelay(1, 0); //딜레이 주고 던지는 자세로 교체 bottleSelectController.SetActiveBottleWithDelay(1); //물통 활성화 controllButtonsUIManager.setShowButtonsWithDelay(1, 1); //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화 freezer.SkillActivate(); skillUsed = true; } else { playerImageController.ChangePlayerImage(0); //던지는 자세로 교체 bottleSelectController.bottle.SetActive(true); //물통 활성화 controllButtonsUIManager.setShowButtons(true, 1); //스킬 버튼과 membrame 추가/제거 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 활성화 } } if (skillUsed) //유의미하게 스킬을 사용했을 때 { tensionGaugeManager.DecreaseTensionGauge(50); //텐션게이지 감소 skillUsed = false; } bottleSelectController.bottleSkillOperation.setUsingSkillNum(0); usingSkill = false; } else // 필살기 사용 시작 { GetComponent <Image>().sprite = skillButtonSprite[1]; //버튼 이미지 교체 playerImageController.ChangePlayerImage(2); //플레이어 초능력 사용 자세로 교체 bottleSelectController.bottle.SetActive(false); //물통 비활성화 if (playerImageController.getPlayingChr() == 1) //탄성막 생성자가 필살기를 사용했을 때 { previousDirection = padDirection.getDirection(); //스킬버튼을 누르기 전의 방향 저장 controllButtonsUIManager.setHideButtons(true, 2); //탄성막 추가 버튼 보이고 조이스틱을 제외한 컨트롤 버튼 숨김 trajectory.SetActive(false); //포물선 비활성화 } else //염동력자, 빙결자가 필살기를 사용했을 때 { controllButtonsUIManager.setHideButtons(true, 1); //스킬 버튼을 제외하고 모든 컨트롤 버튼 숨김 } usingSkill = true; } }
// Update is called once per frame void Update() { switch (playerImageController.getPlayingChr()) { case 0: if (shadowEffect.enabled) { if (blurTime < 10) { blurTime += 20 * Time.deltaTime; blurEffect.samples = (int)blurTime; } blurEffect.blurCenterPos = new Vector2(0.5f + 0.5f * bottleSelectController.bottle.transform.position.x / (width / 2.0f), 0.5f + 0.5f * bottleSelectController.bottle.transform.position.y / (height / 2.0f)); } else if (blurTime > 1) { blurTime -= 20.0f * Time.deltaTime; if (blurTime > 1) { blurEffect.samples = (int)blurTime; } else { blurTime = 1; } } break; case 1: switch (screenEffectNum) { case 1: break; case 2: // 화면 효과 1단계 = 화면 줌 if (blurTime > 10) { screenEffectNum = 3; } blurTime += 50 * Time.deltaTime; blurEffect.samples = (int)blurTime; Camera.allCameras[0].orthographicSize -= 2 * Time.deltaTime; Camera.allCameras[1].orthographicSize -= 2 * Time.deltaTime; break; case 3: // 화면효과 2단계 = 화면 정상화 blurTime -= 50 * Time.deltaTime; if (blurTime < 1) { screenEffectNum = 1; blurTime = 1; blurEffect.blurSize = 10; Camera.allCameras[0].orthographicSize = height / 2; Camera.allCameras[1].orthographicSize = height / 2; } else { blurEffect.samples = (int)blurTime; Camera.allCameras[0].orthographicSize += 2 * Time.deltaTime; Camera.allCameras[1].orthographicSize += 2 * Time.deltaTime; } break; } break; case 2: break; } if (screenEffectNum == 0) //염력 사용 중일 때만 실행 { psychoTime -= Time.deltaTime; if (psychoTime < 0) //지정된 염력 사용 시간이 지나면 염력 사용 종료 { Time.timeScale = 1; Time.fixedDeltaTime = 0.02f * Time.timeScale; shadowEffect.enabled = false; screenEffectNum = 1; psychoTime = 0.4f; usefullOperation.FadeOut(1, redAura.GetComponent <SpriteRenderer>()); psychokinesis.psychoAvailable = false; playerImageController.ChangePlayerImageWithDelay(0.25f, 0); //물병이 땅에 떨어지기 전에 초능력 사용이 끝나면 딜레이를 주고, 물병을 던지기 전의 이미지로 변경 } } }